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Tema: Simulación de Fluidos en Tiempo Semi-Real con Cell Fluids

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
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    25,945

    Simulación de Fluidos en Tiempo Semi-Real con Cell Fluids

    Cell Fluids, el nuevo solucionador de fluidos para Blender, ha sido lanzado por el artista y programador CG Shahzod Boyhonov (specoolar).

    Este solucionador, basado en Geometry Nodes, es ligero y ofrece desplazamiento de superficie de agua en tiempo semi-real. Aunque no es ideal para simulaciones complejas, destaca por su velocidad interactiva.


    Creado completamente con Geometry Nodes por Boyhonov, conocido por sus demostraciones impresionantes en el mismo marco. A diferencia de otros complementos, Cell Fluids se basa en cuadrículas y no en partículas, generando desplazamiento superficial para simular cuerpos de agua subterránea.

    Aunque no puede replicar efectos como el rociado, es compatible con los renderizadores Cycles y Eevee de Blender. La simulación, calculada en tiempo semi-real, permite integrar los resultados en una malla estática con texturas de mapa de flujo para una representación final de alta calidad.

    La documentación online proporciona detalles simples sobre los controles del solucionador.

    La simulación es una especie de "2.5D". Se basa en el mapa de altura de la escena y se simula en una malla de rejilla 2D con desplazamiento aplicado.

    Características:

    • Simulaciones de fluidos interactivas rápidas.
    • Fluidos realistas.
    • Ligero y no consume muchos recursos.
    • Funciona con Eevee y Cycles.
    • Bakea cualquier estado del fluido a una malla estática con un mapa de flujo.


    Limitaciones:

    • No puede simular fluidos y salpicaduras complejas y multicapa, ya que es solo un plano con desplazamiento.
    • La simulación no está basada en partículas, no esperes simulaciones totalmente precisas físicamente.
    • Evita la geometría de bordes afilados para el suelo, ya que puede sobresalir del fluido en algunos casos.
    • La geometría del suelo no puede ser animada.


    Ajustes:

    Una vez que hayas añadido un fluido, tendrás los siguientes ajustes:

    • Size X y Size Y: Tamaño del dominio del fluido. Estos parámetros afectan al rendimiento. Valores más altos = menor rendimiento.
    • Max Depth: Altura del dominio del fluido. No afecta al rendimiento.


    Colecciones:

    Aplica colecciones de objetos a estos parámetros para controlar el fluido:

    • Initial: Fluido inicial al comienzo de la simulación.
    • Inflow: Añade fluido en tiempo real.
    • Outflow: Elimina fluido en tiempo real.
    • Ground: Colección de objetos colisionadores estáticos. (Suelo, paredes, rocas y otros objetos con los que el fluido puede colisionar). No pueden ser animados.
    • Effector: Objetos dinámicos que pueden interactuar con el fluido (añadiendo ondas, olas y espuma). No puede bloquear completamente el fluido.


    Este requiere que se añada un modificador adicional a los objetos Effector. Para ello, pulsa Setup effect modifiers una vez que añadas una colección o cada vez que añadas un nuevo objeto a la colección:

    • Time Scale: Reduce la velocidad de la simulación (para crear efectos de cámara lenta). (No puede ser superior a 1).
    • Post-Displacement: Se puede ajustar para arreglar la geometría del suelo que sobresale del fluido.


    Dejamos el video de presentación


    Nota: El plugin o addon no es gratuito, cuesta 20 dólares y está disponible en la tienda de Blender.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
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    Re: Simulación de Fluidos en Tiempo Semi-Real con Cell Fluids

    Cell Fluids 2.0 para Blender ya está listo, una actualización que ofrece nuevas posibilidades para los artistas y programadores que buscan una solución de simulación de fluidos ligera y eficiente. Desarrollado por Shahzod Boyhonov, este simulador de fluidos basado en el sistema de Nodos de Geometría de Blender ha mejorado con nuevas herramientas para una mayor dirección artística y mayor detalle en las simulaciones.

    La versión 2.0 de Cell Fluids permite, por primera vez, dirigir el flujo de los fluidos utilizando curvas guía, lo que da un control total sobre la dirección de la simulación. Además, los usuarios ahora pueden aumentar la resolución de las simulaciones, y subdividirlas como un proceso posterior para mejorar aún más el nivel de detalle. Esta nueva actualización también presenta un sistema de fusión de océanos sencillo, que permite mezclar las fronteras de la superficie generada por el fluido con un plano de océano más grande, ideal para situaciones como la simulación de la estela de un barco sin la necesidad de simular todo el océano circundante.


    El simulador sigue siendo una herramienta rápida y eficiente, con la capacidad de calcular las simulaciones en semi-tiempo real, lo que lo hace adecuado para trabajos interactivos. No es un simulador basado en partículas, sino que genera la superficie del agua mediante desplazamiento, lo que lo hace más accesible y liviano, aunque con algunas limitaciones en comparación con los simuladores de fluidos más complejos.

    La compatibilidad con los motores de renderizado Cycles y Eevee de Blender, junto con la capacidad de exportar las simulaciones a otros entornos como Unity o Unreal Engine, expande aún más sus aplicaciones. Las nuevas características también incluyen shaders que simulan materiales del mundo real como lava, aceite y jugo, aunque la viscosidad para fluidos más espesos aún no es completamente compatible.

    Con un precio de 25 euros, Cell Fluids 2.0 sigue siendo una opción asequible para aquellos que buscan un simulador de fluidos ligero y efectivo. Es compatible con Blender 4.1 en adelante, y continúa siendo una herramienta prometedora para la creación de fluidos realistas en un entorno de producción.

    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

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