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Tema: Texturizar terreno juego

  1. #1
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    Unhappy Texturizar terreno juego

    Buenas. Estoy intentando hacer un mapa para un juego, vamos, un nivel del mismo, y tengo más de un problema a la hora de texturizar. Necesito que las texturas sean de proporciones estándar cuadradas(128x128, 256 por 256), lo que me ocasiona una dificultad para añadir detalles.

    Me explico con un ejemplo, porque sino chungo.

    Tengo un plano de 10 por 10, al que le he aplicado un displace para darle altura. Ahora le aplico una textura de césped, con un mapa UVW, bastante más pequeño que el plano para que no se vean solo píxeles cuando me acerco. Ahora quiero añadir detalles, una calva de hierba por aquí, un poco de nieve, allá, etc. ¿cómo lechugas lo hago? Porque con materiales mix o blend, no puedo cambiar el mapa UVW ¿o sí? No sé. ¿alguna solución? Gracias de antemano.

    Ps, si sigo sin explicarme adjunto un par de imágenes y listos.

  2. #2
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    Aug 2002
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    Texturizar terreno juego

    Para grandes extensiones de terreno, lo que hacen los programadores es hacer que la geometría se vaya cargando a medida que se vaya necesitando, de manera que, la misma esta subdividida en varias porciones cuadradas que contienen cada una porción de la textura total. Estas porciones guardan siempre la relación de múltiplos de 16.

    La otra forma es cargar toda la geometría, pero ir cargando las porciones de la textura a medida que se necesiten.

    Lo que hago generalmente es calcular la dimensión del terreno en una medida múltiplo de 16, la texturizo, la corto en pociones de 256 por 256 (o cualquier relación de ese tipo) y todo queda armado y texturizado con la apariencia de un gran terreno con una sola textura cuando en realidad son piezas que encajan unas con otras. La cantidad de polígonos es la misma pues se trata del mismo terreno que está subdividido y como el programador hace que se cargue solo la zona visible, el terreno puede tener dimensiones inmensas que no interesa. Saludos.

  3. #3
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    Texturizar terreno juego

    Si, eso es lo que estoy intentado hacer, pero. Lo que hago generalmente es calcular la dimensión del terreno en una medida múltiplo de 16, la texturizo, la corto en pociones de 256 por 256.

    Esto es lo que no se hacer bien, es decir, ¿cómo cálculo y como corto en porciones de 256 por 256? ¿monto primero una textura de tamaño enorme y voy cortando? Gracias. Un saludo.

  4. #4
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    Texturizar terreno juego

    En primer lugar, en un juego nunca vas a conseguir una resolución muy alta cuando la cámara esté cerca de la textura (amenos que ese juego este dirigido a usuarios con tarjetas gráficas muy poderosas). Pero para optimizar al máximo proba los siguiente:
    Siempre con las mismas unidades de medida de tu escena, hace tres o cuatro planos perfectamente cuadrados, pero de diferente medida, digamos que uno sea la mitad del anterior. Mapealo con un trozo de tu textura de 256 por 256. Como los planos son de diferente medida necesitaran diferente mapping, cuanto más chicos más resolución de imagen tendrás. Elegí la que más te guste y esa es la medida en que tienes que seccionar las porciones.

    Esto es un trabajo artesanal y hay que tener una nomeclatura muy bien diseñada para cada parte así el motor de juegos levanta la geometría y textura en el momento que debe hacerlo sin entrar el loops o en pánico.

    En motores de juego de autor (o sea que hay un programador que lo diseñó y que te entregó un proyector para que vayas probando), hay otras posibilidades menos engorrosas ya que determinados inconvenientes son más fáciles de resolver mediante programación y viceversa. Pero desconozco cómo funciona el motor de juegos que estés usando. Suerte.

  5. #5
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    Texturizar terreno juego

    Creo que más o menos me apaño con tu explicación, a ver si consigo tener resultados pronto. Muchas gracias.

  6. #6
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    Texturizar terreno juego

    Yo estoy haciendo un juego, pásame tu imagen del escenario a ver si te puedo ayudar.

  7. #7
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    Jan 2005
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    Texturizar terreno juego

    Como dicen por ahí arriba lo que tendrías que hacer es convertir el terreno en un mapa de tiles (traducción cutre: tejas), useasé, dividir el terreno en cuadrados de las dimensiones que quieras (128x128, 256 por 256.) a mayor tamaño de tile, más peso de textura.

    Bien, cada Tile tiene su información de que textura lleva (esto ya a gusto del programador). Así se pueden texturizar grandes porciones de terreno de una forma cómoda.

    Si quieres incluir un detalle, pues tendrá que ser un detalle del tamaño de esos cuadrados. (una calva de 128x12. Pero. ¿Qué pasa? Al ser tejas cuadradas parecería que el salto es muy bruto. Pasar de tierra a césped en una línea recta no parece muy real. Lo que puedes hacer es crear el paso intermedio entre dos texturas. Es decir: si en mitad de una zona de césped colocas una textura de tierra, además alrededor de la textura de tierra (los 6 tiles adyacentes) deberían colocarse una textura que fuese de paso a césped (useasé, mitad verde mitad marrón con la forma que quiera, coincidiendo con las esquinas).

    Otro problema es que parecerán cuadrados (por ejemplo, de césped) porque es la misma textura repetida muchas veces. Pues creas varias texturas que se combinen de forma aleatoria (por ejemplo). Es decir: text_cesped1, text_cesped2, text_cesped3. Al poner cualquiera de estas texturas en un Tile las otras dos la rodearan colocándose de forma aleatoria, así parecerá un terreno variado y no lineal. (esto es más bien para un programador, pero yo doy ideas). Con 4 o 5 texturas puedes pintar un terreno grande sin que parezca demasiado monónotono.

    Supongo que ya no te haría falta esto, y no lo he explicado muy bien, pero ahí queda. Saludos.

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