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Tema: Problema con un rig en Blender

  1. #1
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    Blender Problema con un rig en Blender

    Buenas. Somos un grupo de dos chicos que estamos preparando un corto de animación en Blender para final de curso: y llegados al rigging nos han surgido un par de problemas. Para empezar queríamos hacer un rigging facial con huesos (descartadas las rvque por falta de tiempo), y para eso estábamos intentando adaptar uno que vimos para Messiah: http://www.3dluvr.com/jonkajtys/messiah_rig/index.htm.

    El problema es que nos cuesta mucho adaptarlo, si alguien nos pudiera dar unas directrices mínimas para poder hacer este Rig facial nos sería de gran ayuda. Y si no que nos dijera donde encontrar un Rig o tutorial de Rig con huesos en Blender.

    La siguiente duda es que cuando estaba en nicodigital vi que Caronte daba una especie de minitutorial para mover las hojas de zanno (el personaje de Venom GFX) con una especie de pseudofísica, recuerdo que lo hacía con empties y poco más, si alguien lo sabe nos ahorraría mucho trabajo, ya que nuestros personajes son conejos.

    Bueno pongo una captura de uno de los personajes. El render es con Yafray y tarda un poco, así que, cualquier sugerencia será bien recibida. Muchas gracias a todos.

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  2. #2
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    Problema con un rig en Blender

    Bueno, por partes. En el Rig de la boca podéis usar una cadena con IK para cada parte del labio (superior derecho, superior izquierdo, etc). Si usáis un resolutor de IK (o sea, un hueso al que apunte otro posterior, generalmente más pequeño y que solo sirve para eso) al final de cada cadena, podréis mover los labios arriba y abajo sin que se mueva la base. Yo colocaría una constraint copy location a otro hueso ayudante para los resolutores IK de los dos lados de cada parte (superior e inferior) para mover así los dos lados simétricamente si queréis.

    Otro tema es el estiramiento y estrechamiento de la base de cada parte del labio. En el rigging de Messiah parece no tener ningún problema en estirar el hueso. Si eso lo hacéis en Blender (tanto con CI como con CD) veréis que los hijos de ese hueso también se escalan, cosa que no querreis.

    Como de momento, en la versión oficial, no hay constraints para ejes locales (en breve habrá), podéis poner otro hueso (llamémosle x) de igual tamaño que el de la base. Le hacéis un copy location a un ayudante en la comisura para que no se mueva de ahí. Le hacéis un track todo al segundo hueso para que siga el movimiento de éste. Y éste hueso x es el que utilizareis a la hora de asignar vértices. Al no formar parte realmente de la cadena podréis escalarlo en y (eje local) para estirarlo o encogerlo sin que afecte al resto.

    Lo de la simulación de físicas, supongo que, os referís al método que explicó Caronte para que, por ejemplo, una coleta de un personaje hiciese los movimientos secundarios por sí sola. Para eso tenéis que apuntar el hueso que queráis que haga los movimientos a un empty. Luego el Empty lo emparentáis a la malla del personaje (con un make vertex parent), y por último en f7 le indicáis un delay con respecto a la malla (tenéis que poner un número, 4 o así, en time offset, y marcar el botón slowpar).

    En cuanto al render con Yafray, yo os aconsejaría que después de acabada la animación hicierais un render rápido con el motor de Blender. Y luego uno con Yafray. Así si no acabáis a tiempo por lo menos podréis enseñar algo. Saludos.

    Posdata: si algún paso no queda claro decidirlo e intentaré hacer un blend o explicar más algunos pasos con las teclas.

  3. #3
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    Problema con un rig en Blender

    En cuanto a los huesos de las comisuras de los labios, no hay que escalarlos manualmente, para eso tenemos el constraint stretch todo que es para simular músculos. Yo pienso que el setup en el que os estáis basando usa un sistema similar.

    Con esos dedos tan cortos y gordos, os va a ser difícil coger las zanahorias.

    Sobre el movimiento de las hojas que explique en nicodigital, aquí lo tenéis.

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  4. #4
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    Problema con un rig en Blender

    Muchas gracias Tintín y Caronte. Me pongo ahora mismo a probarlo, solo tenga algo lo publico: bueno sobre el render seguramente de momento haremos lo que has dicho Tintín, pero cuento que nuestros ordenadores van a tener una panzada de render igualmente. Gracias, en este momento me había bloqueado con tanto hueso facial.

  5. #5
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    Problema con un rig en Blender

    Jij hombre, un jonhatan por aquí.

  6. #6
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    Problema con un rig en Blender

    Vaya, si hijo sí, los huesos de la cara del conejo al final me dolían más a mí que al conejo, así que, a pedir ayuda a los viejos colegas de nicodigital, por cierto, por aquí cómo se dan los nicopuntos? Jejejej.

  7. #7
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    Problema con un rig en Blender

    Los nicoque? No tío aquí no nos van las movidas psicotrópicas, uyuyuyuyu. Por cierto, muy chulo el conejo, lástima que no le pongáis textura, pues quedarían de muerte.

  8. #8
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    Problema con un rig en Blender

    Lo de la simulación de físicas, supongo que, os referís al método que explicó Caronte para que, por ejemplo, una coleta de un personaje hiciese los movimientos secundarios por sí sola. Para eso tenéis que apuntar el hueso que queráis que haga los movimientos a un empty. Luego el Empty lo emparentáis a la malla del personaje (con un make vertex parent), y por último en f7 le indicáis un delay con respecto a la malla (tenéis que poner un número, 4 o así, en time offset, y marcar el botón slowpar).
    A esto se le suele llamar Spring, que como bien describís es un desfase de tiempo con respecto al movimiento principal. No es necesario esperar a una simulación para ver el resultado, ya que trabaja en tiempo real.

    Mucha suerte con el proyecto, Jonathan.

  9. #9
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    Problema con un rig en Blender

    Ahí va un setup con stretcht to, para automatizar el escalado como decía Caronte. Es todo cinemática directa, y he aplicado algunos objetos para no meter tanto empty. Tendreis que cambiar los objetos por huesos si queréis animarlo todo desde el pose mode, pero lo he hecho así porque sino no se vería un carajo. http://www.gizmo3d.com/3dpoder/labios2.zip. Saludos.

  10. #10
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    Problema con un rig en Blender

    Aquí sustituimos los nicopuntos por limones. Bienvenido.

  11. #11
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    Problema con un rig en Blender

    Bueno, los nicopuntos resultan entrañables ahora. Aquí parece que me conoce hasta el apuntador. Bueno Ballo de la textura de momento esta parado. Lo primero es acabar el corto, a una mala después ya le pondría textura, pero me estuvo dando problemas con el Yafray y hay otras prioridades. Gracias IkerClon por ese apunte y esos ánimos la cosa ahora gracias a este hilo parece que va un poco mejor, y Mars gracias por la bienvenida.

    A 8 tintin estoy a punto de montarle un monumento. Gracias por ese blend, me está siendo de mucha utilidad. Lo he estado analizando, y uf, sí que es complicado, pero bueno, ya tengo hecho el diagrama con todos los constraints, y como tu me has dicho lo sustituire por huesos para poder animar directamente desde modo pose. Gracias, bueno solo tenga algo de movilidad esto, publico una cara de limón. Gracias a todos continuo con el trabajo.

  12. #12
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    Problema con un rig en Blender

    A ver me ha salido un nuevo problema: ya he hecho todo el esqueleto y me he dispuesto a hacer las zonas de vértices y a emparentar la malla con el esqueleto. Pero cuando la emparento, la malla se me deforma automáticamente y se me pega hacia los huesos. Hay alguna forma de evitar esta deformación o tengo que apañarme moviendo los huesos manualmente para que me quede lo más decente posible? Gracias por adelantado.

  13. #13
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    Problema con un rig en Blender

    Eso es porque has ajustado los huesos en [mode pose] en lugar de en [modo edición]. En [modo pose] solo debes entrar cuando ya lo tengas todo ajustado y te dispongas a animar.

  14. #14
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    Problema con un rig en Blender

    Hay una solución sencilla para arreglar esto o va a ser una de esas dolorosas y largas?

  15. #15
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    Problema con un rig en Blender

    Supongo que si entráis en modo edición y colocáis los huesos bien debería funcionar. En el panel armature (f9) tienes un botón [rest pos] que deja los huesos en la postura en la que fueron creados, así que, si no me equivoco, deberéis ajustar los huesos en modo postura hasta conseguir esa misma postura (sería como volverla a donde estaba), para después poder ajustarlos normalmente ya en modo edición.

    Si no habéis hecho mucho trabajo con el pesado de vértices, mejor hacerlo de nuevo.

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