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Tema: Tipico tópico de simetría de morpher

  1. #1
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    Tipico topico de simetria de morfer

    Supongo que más de uno lo habrá preguntado ya porque le daría problemas. Cuando cierras el ojo derecho, por ejemplo, y haces la simetría para que el morfer se corresponda con el izquierdo, no funciona porque los vértices siguen teniendo el mismo número, y no funciona, así que, me pregunto, alguien ha solucionado eso? Gracias.

  2. #2
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    Tipico topico de simetria de morfer

    Solución: Skin Wrap. Que carajos es eso? Respuesta: es una especie de skin en donde los vértices son influenciados no mediante los pesos de un conjunto de huesos sino mediante los pesos de otros vértices de alguna otra malla, es útil, por ejemplo, al hacer la pansa de un gordo, simulas una esfera como objeto blando con el Reactor y con el skin Wrap haces que la esfera influya en la malla del personaje mediante sus vértices.

    Entonces, de qué manera podría hacer un mirror de un Morph Target? Como?
    Para no gastar mi teclado, aquí un tutorial: http://67.15.36.49/team/tutoriales/m...targets_01.asp. Suerte.
    Última edición por phoelix; 05-02-2006 a las 21:49
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  3. #3
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    Tipico topico de simetria de morfer

    Muchas gracias Phoenix. Cuantas horas ahorradas, yo y más de uno te agradecerá ese enlace al tutorial. Un saludo.

  4. #4
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    Tipico topico de simetria de morfer

    Pues yo sinceramente sin plungins ni nada de eso, no tengo problemas con los mirrors del morpf, y desde la versión 7 (creí que estaba solucionado en esta versión), no tiendo cuál es el problema, yo hago mis ojos y mis gestos en mirror funcionando, no sé que hacéis.

  5. #5
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    Tipico topico de simetria de morfer

    Pues no sé cómo te sale. A lo mejor es porque usas un editmesh en vez de editpoly. Puede serárecuerdo que había algo al respecto de eso.

  6. #6
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    Tipico topico de simetria de morfer

    No lo quería contar por la actitud de gente de este foro, que algunos van de listos, y yo creo que todo el mundo debe de aprender, no todos controlamos todas las materias o somos torpes, pero eso no implica el aporto de granito de arena.

    Bien te explico, sinceramente no tiene nada y no tiene nada, nada de complejidad (yo daba por echo que la gente conocía esto).

    Si no lo conocéis, pues me alegraré de que os quite mucho, mucho trabajo.

    Yo trabajo siempre con el Symmetry, (con lo cual damos que trabajo solo con la mitad).

    Pues hago el Symmetry, al modelo principal y no altero nada (aunque esto no es necesario), y comienzo a copiar las futuras expresiones.

    Al modificar, evidetemente los vértices y hacer los gestos que necesito, (los hago solo en el primer edit poly), veré que los gestos de un lado y otro de la cara son iguales, eso es lo que necesito nada más.

    Ahora nos vamos al principal, y le aplicamos el Morph y pulsamos en global parameters use vertex selection.

    Lo del orden no me va muy bien, (esto que viene ahora tenía que venir antes, pero mejor así, pues con una copia tendremos para dos).

    Ahora volvemos a las cabezas, y selecciona los vértices que quieres que se modifiquen.

    Ve al Morph y graba la primera modificación de los gestos.

    Vuelve otra vez a la cabez y selecciona la otra parte de la cara.

    Si repites el paso anterior del Morph creando otro estado, tendremos por separado los dos gestos.

    Solo eso no tiene nada, de nada.

    Espero como placer, que vuestro tiempo de Morph sea mínimo.

  7. #7
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    Tipico topico de simetria de morfer

    No lo quería contar por la actitud de gente de este foro, que algunos van de listos, y yo creo que todo el mundo debe de aprender, no todos controlamos todas las materias o somos torpes, pero eso no implica el aporto de granito de arena.

    Espero como placer, que vuestro tiempo de Morph sea mínimo.
    Hombre no sé yo si eso es cierto. Yo creo que en este foro la gente se ayuda mucho entre sí, y en el caso de que hubiera algunos listos como dices, no creo que sea razón para privar a la gente que está empezando y tenga dudas, de respuestas.

    En cualquier caso, gracias por tu respuesta, pero te explico dónde está el problema.

    Tu planteas un morf usando simetría. Con eso no tendrás problema lógicamente. Pero lo que yo digo es respecto a una malla con la simetría colapsada. Es decir, que no hay simetría. Entonces ya no funciona eso que dices. Y tu me dirás ¿y porque no dejas la simetría puesta? Bien, pues porque muchas veces las texturas no son simétricas. Y necesitas tener una textura diferente a cada lado. De ahí el problema. Un saludo, y gracias por tu respuesta.

  8. #8
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    Tipico topico de simetria de morfer

    Vaya, yo no encuentro el problema, ya que solo estas seleccionando los vértices que necesitas, pero eso si tendrás que modelar todos los gestos, en un mismo modelo.

    Aun así, tampoco hay problema para simetría y textura, cuando tu aplicas la simetría, el UV se duplica, eso sí acuérdate de desplazarlo pues queda debajo, es fácil verlo una pieza que tegas suelta en el un Wrap selecciona una cara y luego haces el grow para que se leccione entera, y verás que debajo esta la parte que has creado en el Symmetry.

    En referencia a lo otro, tienes toda la razón, por eso decidí comentarlo, no deben pagar los justos por los pecadores.

  9. #9
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    Tipico topico de simetria de morfer

    Vaya, en una producción seria no puedes trabajar siempre con el Simetry puesto todo el tiempo, un pequeño error de precisión podría cambiar el número de vértices de la malla o hasta su numeración, es más, si tu eres aquel quien en una producción se encarga del setup de los personajes, recibes un modelo con un mapeado especifico, un finalizado especifico, no te puedes dar el lujo de cortar el modelo a la mitad solo para rendir en tu trabajo, nada de tocar el modelo.

    El uso adecuando del Simetry llega hasta el modelado, por mucho hasta el mapeado, pero de ahí para lante nada más.

    Pero claro está, cada cual puede matar una mosca de la manera que mejor prefiera. Suerte.
    Última edición por phoelix; 18-01-2006 a las 18:08
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