Aquí puedes publicar todos los trucos que sepas sobre el programa ZBrush.
Aquí puedes publicar todos los trucos que sepas sobre el programa ZBrush.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las películas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Bueno, no sé si es un truco o un tip, o mera costumbre. En ZBrush yo empiezo con un modelo básico de 3ds Max, un Low poly con su UVS hechitas y en cuanto empiezo a modelar o a esculpir en ZBrush, lo que hago es primeramente, meter el mayor número de subdivisiones, una vez los tenga, empiezo (si tiene, por ejemplo, 6 subdivisiones) por la 2da o tercera subdivisión a esculpir con diferentes tipos de pinceles, pero de grosores y con una intensidad de 5 a 11, alguna vez utilizo más, pero pocas, y así voy hasta conseguir el modelo un poco más definido, luego subo una subdivisión más y voy marcando poco a poco así hasta llegar al final, que en la última subdivisión son detalles y luego proyection master.
Cuando se me ocurra alguno más digo algo.
Bueno, la utilización de máscaras es muy buena, pero hay que tener cuidado con ellas también.
Esto más que un truco es de lógica, yo hago el modelo en 3dsmax, hecho con cuadrados y luego en ZBrush voy esculpiendo con simetría en y, así queda simétrico. Hay que apurar bien los niveles de subdivisión y aumentarlos cuando sea imprescindible, sino el modelo, de vuelta en 3dsmax, pesa muchísimo y casi no se puede operar.
También existe la posibilidad de optimizar el modelo un par de veces para manejarlo en 3dsmax y renderizar con la optimización desactivada.
"Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así sea" (Mark Adams)
Corolario: "La cafeína es tu amiga"
Bueno más que tips (que también lo son) son videos, espero que les saquen provecho. http://Pixologic.com/ZBrush/interviews/sigrecap.html. http://Pixologic.com/ZBrush/media_links/movies.html. http://Pixologic.com/ZBrush/class/artaction.html.
Si saben de más, ponganlos creo que en la mula está el de Martín kroll con más resolución.
Zalu3
"Acepto todo tipo de críticas en cualquiera de mis mensajes y cuanto más duras (constructivas) mejor"
Gracias Dames, habrá que echarles un ojo.
Lo he puesto también en otro mensaje, pero como aquí en teoría se va a venir a buscar primero, pues lo publico aquí también.
Bueno lo prometido es deuda, y como creo que a lo mejor no me explique bien y ya que, creo que a alguien le puede servir de ayuda:
Mini tutorial de cómo aplicar una textura de color a una esfera.
De max a ZBrush y de este a max:
Empecemos haciendo una esfera (1), a dicha esfera le pondremos solamente un modificador de Unwrap (2) para sacar las UVS (recomiendo que se empollen el Unwrap ya que, con los Pelt y la cantidad de herramientas que tiene, es todo un lujo). Una vez hayamos desplegado la malla (esta es automática en este caso) se comprueba que no haya ningún polígono solapado, ¿cómo? Con el render UVS que trae el editor del Unwrap de 3ds Max eligan las mismas opciones y pongan solid que es para este fin (3).
Bueno sí, saliera mal y para poner un ejemplo se vería (si lo tienen por defecto) en rojo lo que este mal:
Bueno, exportamos en. Obj:
Ya estamos en ZBrush y ahora vamos hacer lo básico, que es importar la malla que hemos creado en 3dsmax y esto se hace desde la ventana tools (1) y buscaremos la opción importar (hay más formas, pero esta es para mí la más rápida), picamos y arrastramos y aparece la malla en cuestión, luego, para poder editarla y hacer cualquier cosa con ella le damos al botón edit (2), con esto ya podemos pintar y modificar la malla, y ahora aplicaremos un suavizado (3) yo siempre pongo el máximo que me deje la máquina (hay que recordar que mientras mejor repartido estén los polígonos en una malla simple, mejor se distribuiran las subdivisiones en ZBrush, pero de esto hablaremos otro día.
Ahora creamos una textura nueva, en texture, new texture, fiajos que cuando le deis al new (1) en la parte de la izquierda de texture (2) aparece una imagen blanca, esta imagen blanca es la que hemos creado nueva.
Vamos a proyections master (pm) y hacemos lo que queramos con el pincel básico, una vez terminado (y recordando que el ZBrush no te deja trabajar el color en tiempo real, ya veremos más adelante el por qué) le damos otra vez a proyection master (la g es el atajo de teclado) y a enter.
Bien, ya hemos terminado y una vez, dado en el pickup de pm tendría que aparecernos una imagen así:
Es decir, fijaos que se ve la imagen en el recuadro pequeño de texture, y que vemos la imagen bien en la esfera.
Pues ya hemos terminado, ahora solamente queda exportar en tif o en lo que deseemos la imagen de texture como indico en la siguiente imagen:
Y voila, ahí tenemos nuestra imagen.
Solo tenemos que buscar en el canal difusse el bitmap, luego cambiar y rotarlo horizontalmente con el -1 del tiling y activar el show map in viewport, aplicamos la textura y en teoría se tendría que ver:
Suerte.
Wop, gracias YeraY.acabas de resolver el problema que tenía para que el mapa se posicione correctamente, cagon en todo yo mapeaba con mapa UVW y no con desajustar UVW. Saludos y 3d.
Ningún artista ve las cosas como son en realidad; si lo hiciera, dejaría de ser artista.Quien se enfada por las críticas,reconoce que las tenía merecidas.La mejor crítica es la que no responde a la voluntad de ofensa, sino a la libertad de juicio.
De nada, he hecho pruebas con el mapa UVW y da problemas porque siempre deja algún polígono oculto. En cuanto tenga la mano bien del todo hago algún tutorial más bueno.
I love -YeraY-. Gracias.
No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.
Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.
Bueno, quería hacer una pregunta, pero la pongo aquí directamente así ya todos la podremos saber. Bueno, si mal no he entendido, por lo visto en ZBrush, si tienes un objeto con diferentes ID hechas en 3dsmax (por ejemplo), luego en ZBrush puedes ocultar una id o que se vean todaso, o estoy equivocado? Gracias.
Creo que se haría de la misma manera que cuando ocultas una sección de la malla generada con ZBrush de un color determinado (activando el modo frame). Si pulsas Control + shift cuando haces click sobre esa sección, se oculta todo lo demás. Para recuperar toda la malla, la misma combinación, pero sobre una zona vacía del visor. Creo recordar que cuando dividías un objeto en id y luego exportabas a ZBrush, te las mostraba como cada una de un color distinto.
Estas equivocado, eso lo pedí yo para las próximas versiones, pero los de ZBrush pasan de la peña- Ojalá fuese, así como tú dices, aunque, creo que se puede hacer con Maya, pero no me hagas caso.
Edito: IkerClon, no, eso no funciona, a no ser, que la nueva versión de max lo haga, por que yo en su momento estuve intentando eso.
Zalu3
"Acepto todo tipo de críticas en cualquiera de mis mensajes y cuanto más duras (constructivas) mejor"
Damesqlo, sí, funciona lo que dice IkerClon, por cierto, gracias IkerClon. Por lo menos si creo en polygruops las UVS después selecciono pinchando con el Control + shift y sobre el color que quiera y desaparece lo demás.
Ahora tengo que ver cómo exportar las ID y que se vea en el ZBrush automáticamente.
Vale ya se cómo se hace, o más o menos, leí algo acerca de la regiones UVS de 3ds Max y diferentes coordenadas y ahora estoy probando, por lo visto sirve lo que hay por fuera de la casilla típica del 3ds Max, pero no sé hasta qué punto, tengo que investigar más.
Aquí pongo lo de las regiones (los números no sé exactamente de que va, tengo que leer más y luego comento).
Y luego el resultado en ZBrush:
También tengo que descubrir como renderizar eso y que no afecte el color cuando empiece a colorear, pero ni idea, ya es un paso, si alguien sabe otra formas de hacer los poly groups que lo diga.
Bueno, también si ocultas una parte y le das a group visible te cambia el grupo y tienes una nueva selección, así que, me veo haciendo los polygruops a mano, porque no me gusta que se salga de la región estándar y tener que investigar como sacar el render nuevo, porque he visto que para hacer el zmapper, necesitas seleccinnar el polygroup deseado y ocultar el resto luego sacar un render, para luego, como que no gusta.
Ostia tío, pues antes no servía, gracias por comprobarlo. Wowowow, vaya que bien. Que max usas? Voy a probar com max7, no tengo el 8.
Zalu3
"Acepto todo tipo de críticas en cualquiera de mis mensajes y cuanto más duras (constructivas) mejor"