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Tema: Pruebas de avance rigging videitos

  1. #1
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    Pruebas de avance rigging videitos

    Saludos. Ya estoy metida más en esto del rigging y cada semana hago un video que muestra mi avance a mis captores, ellos los ven y opinan, bueno voy a ir publicando estos videos en este topic cada cierto tiempo (espero), empiezo con un avance a mitad de un Rig para un pez(el Rig ya tiene algo de tiempo lo empecé cree el concepto de creación y como debe funcionar, incluyendo un Rig facial(en el que me inspiere en el facerobot(de Softimage) también hice unos script que me ayudaron ah hacer el Rig más rápido.
    demo_pia_45%.
    demo_tols.

    Posdata: bueno, pero al final estoy haciendo Rig en Maya resulta más fácil, tiene mejores herramientas para Rig que las que trae el 3ds Max, y el paintweigth del Maya hace algo que el skin modifier del 3ds Max no puede (quien a usado max y Maya sabrá) y así varias cosas, aun así tengo que hacer Rig en 3dsmax porque mi compañeros de trabajo solo usan max.

  2. #2
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    Pruebas de avance rigging videitos

    No se mucho de rigging, pero me parece un gran trabajo. Si fuera animador me sentiría a gusto con el personaje que presentas.

  3. #3
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    Pruebas de avance rigging videitos

    Para mí gusto tiene demasiados controladores, sobre todo para hacer una expresión facial ;hay que mover demasiados puntos que dan como resultado muchas claves a controlar. Por lo demás me parece un buen trabajo, aunque deberías meter más variedad de rigs, ya, ya sé que es un wip. Saludos.

  4. #4
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    Pruebas de avance rigging videitos

    Para mí gusto tiene demasiados controladores, sobre todo para hacer una expresión facial ;hay que mover demasiados puntos que dan como resultado muchas claves a controlar. Por lo demás me parece un buen trabajo, aunque deberías meter más variedad de rigs, ya, ya sé que es un wip. Saludos.
    Wi si te distes cuenta, me olvide mencionar que el facerig está hecho para trabajar con captura de moviento, y adicional mente el animador puede hacer algunos fix con las palanquitas, y aparte tiene un panel de control clásico (ese que es un circle con limites para distintas posturas).

  5. #5
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    Pruebas de avance rigging videitos

    Saludos, posdata: bueno, pero al final estoy haciendo Rig en Maya resulta más fácil, tiene mejores herramientas para Rig que las que trae el 3ds Max, y el paintweigth del Maya hace algo que el skin modifier del 3ds Max no puede (quien a usado max y Maya sabrá) y así varias cosas.
    Hola Lynda que bueno verte de neuvo por aquí, muy buenos tus avances.

    Soy todo oídos, bueno en este caso ojos, dime las cosas que hace Maya y que no puede hacer el 3ds Max. Saludos.
    PromineoStudios

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  6. #6
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    Pruebas de avance rigging videitos

    Muy chulo el video con los rigs, se ve que te gusta el tema. Vaya.
    --------------------------
    Daniel Martinez Lara
    www.pepeland.com
    www.pepe-school-land.com
    --------------------------

  7. #7
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    May 2006
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    Pruebas de avance rigging videitos

    Hola Promineo. Una de las cosas que el skin de max no puede, es coger uno polígonos(imagina que modelas un hueso y quiere usar este como un hueso para el skin modifier) funciona normal, pero si cajes el hueso y quieres editar su forma con Edit Poly, esa edición no afecta al skin, bueno claro eso está bien el skin solo reconoce las transformaciones de un objeto (a ecepcion de un Spline), pero yo quiero que se deformo el hueso en modo vertex, también se deforme el modelo con el skin.

    Posdata: : se que para eso podría usar el skin Wrap, pero este es muy simple y no tiene paintweigth ni nada como para controlar la influecia con más precisión.

    Postdata 2: si alguien sabe cómo hacerlo que el skin reconozca la trasforamciones de vértices de los huesos, por favor digalo, le estaré agradecida.

    Otra cosa más que mala con el max son sus cv curve, yo quería tener líneas y controlar sus tangentes, bueno con cv curve del 3ds Max se puede creas la cv luego le aplicas el Spline IK control modifier, y tienes el control de los point y tangentes de la cv, pero luego de aplicarle otras cosas sonbre la cv curve se pone bien lenta muy lenta, entonce la única solución a lo que quería era hacer una Spline con Bézier y luego exponer sus tangentes en el caso del Maya es mucho mejor su cv curve, la creas le pones sus clusters y demás cosas y sigue a 100. Gracias Daniel, eh visto tus trabajos y la verdad que me encantan, espero algún día poder animar también como tu.

  8. #8
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    Pruebas de avance rigging videitos

    Hola Promineo. Una de las cosas que el skin de max no puede, es coger uno polígonos(imagina que modelas un hueso y quiere usar este como un hueso para el skin modifier) funciona normal, pero si cajes el hueso y quieres editar su forma con Edit Poly, esa edición no afecta al skin, bueno claro eso está bien el skin solo reconoce las transformaciones de un objeto (a ecepcion de un Spline), pero yo quiero que se deformo el hueso en modo vertex, también se deforme el modelo con el skin.

    Posdata: : se que para eso podría usar el skin Wrap, pero este es muy simple y no tiene paintweigth ni nada como para controlar la influecia con más precisión.

    Postdata 2: si alguien sabe cómo hacerlo que el skin reconozca la trasforamciones de vértices de los huesos, por favor digalo, le estaré agradecida.
    Cualquier objeto puede ser un bone y llevar todas las propiedades que este lleva, una tetera puede ser un bone, puedes hacerte un Rig de teteras si quieres, puedes modelarte un objeto y deformarlo como quieras y aplicarlo como bone dentro de un skin, el skin responderá a las deformaciones del objeto.
    Otra cosa más que mala con el max son sus cv curve, yo quería tener líneas y controlar sus tangentes, bueno con cv curve del 3ds Max se puede creas la cv luego le aplicas el Spline IK control modifier, y tienes el control de los point y tangentes de la cv, pero luego de aplicarle otras cosas sonbre la cv curve se pone bien lenta muy lenta, entonce la única solución a lo que quería era hacer una Spline con Bézier y luego exponer sus tangentes en el caso del Maya es mucho mejor su cv curve, la creas le pones sus clusters y demás cosas y sigue a 100.
    Las Nurbs están olvidadas en 3dsmax desde max r3 si mal no recuerdo y si no que alguien me corrija, Autodesk Maya fue por el camino de las Nurbs y max por la de los polys, cada uno se especializo en cada técnica, por eso las Nurbs están más optimizadas en Maya que en 3dsmax.

    Intenta hacer operación con polys en Maya, dentro del campo de setup, te irá más lento, al igual que max ira más lento controlando Nurbs.

    No es que en Maya se puedan hacer cosas que max no puede hacer.

    O si no que te diga Dani.
    PromineoStudios

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  9. #9
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    Pruebas de avance rigging videitos

    Cualquier objeto puede ser un bone y llevar todas las propiedades que este lleva, una tetera puede ser un bone, puedes hacerte un Rig de teteras si quieres, puedes modelarte un objeto y deformarlo como quieras y aplicarlo como bone dentro de un skin, el skin responderá a las deformaciones del objeto.
    Eso sí, cualquier objeto puede ser un bone para el skin, pero prueba, has que una Teapot sea el bone de alguna Mesh luego humilde la tetera en Edit Poly o edit Mesh, y mueve sus tertices, face, defórmala y verás que eso no afecta al skin, al menos que yo haiga hecho algo mal, o me este olvidando de algo, pero no logro una forma de que eso pase (será que mi max esta mal?
    Posdata: : si es cierto no es que, aiga cosas que en Maya se haga y en 3dsmax no, siempre hay una o más formas de lograrlo, pero llega un punto una necesidad muy peculiar en que algunas personas usa el Maya o max para ciertas operación.
    Última edición por lynda24; 29-08-2006 a las 22:58

  10. #10
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    Pruebas de avance rigging videitos

    Yo probé lo que dices, lynda24, sólo por curiosidad, y es cierto que no funciona, al menos en una prueba rápida que hice. Sí que puedes emular eso, como comenta Promineo, y seguramente hayan decenas de maneras de hacerlo, cada una con sus ventajas e inconvenientes.

    Te lanzo una pregunta, ya que estas con ambos softwares. Tengo en mí escritorio un libro de character creation con Maya 7, y para realizar unas correctas deformaciones en las articulaciones el autor mete unos lattices (como los fdboxes en max) para modificarlas en cuanto se flexionan. Me pareció curioso que Maya no dispusiera de algo como skinmorph (tengo entendido que sí que se puede conducir la intensidad de un blendshape con el ángulo que forman dos huesos). ¿lo tiene? ¿es que el que escribió el libro es un canelo que no tiene mucha idea? Saludos.

    Posdata: como venga Mars por aquí y vea ese haiga/aiga te va a dar una regañina.

  11. #11
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    Pruebas de avance rigging videitos

    Yo probé lo que dices, lynda24, sólo por curiosidad, y es cierto que no funciona, al menos en una prueba rápida que hice. Sí que.

    Posdata: como venga Mars por aquí y vea ese haiga/aiga te va a dar una regañina.
    ([que buena fiesta la de ayer]).

    Uy si es que, a veces se me pasa esos errores ortográficos.

    Bueno sí, no hay nada parecido al (skin Morph modifier) en el Maya, lo que eh usando para corregir las uniones, son blendshapes más un UV driver, y gestionado con el set driver que es algo como el Reaction Manager del 3dsMax.

    Puchis me ah dado cólera eso del skin en 3dsmax, estoy pensando en modificarlo (instalar el SDK)m, algo que encontré que más o menos haría lo que quiero son los catmuscle, (seguiré investigando).

  12. #12
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    Pruebas de avance rigging videitos

    Hola Lynda es cierto que la geometría a nivel de edición de vértices, no es afectada por un skin, (nada que no se puede solucionar con un Shrinkwrap), esto es debido a que max, separa el inode de las matrices de transformación, por eso tu puedes modelarte un bone como quieras con Edit Poly en 3dsmax y en Maya no, Autodesk Maya trae inode y matrices en un conjunto, no es que uno sea mejor o peor sino que son maneras distintas de trabajar.

    Hay miles de cosas que puede hacer max de paquete que Maya no puede hacer y viceversa.

    No te creas que modificar el skin por SDK es tan sencillo, a no ser que este tratando con una gran programadora, de todas formas, siempre hay una manera de resolver un problem sin tener que estar cambiando de software, o diciendo que uno tiene mejores herramientas que el otro. Saludos.
    Última edición por promineo; 31-08-2006 a las 22:19
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