Resultados 1 al 12 de 12

Tema: Dc_project_terreno_cemento

  1. #1
    Usuario Legendario Avatar de Pit Matson
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Ubicación
    En el limbo de 3dpoder
    Mensajes
    6,517
    Gracias (Dadas)
    0
    Gracias (Recibidas)
    2

    Dc_project_terreno_cemento

    Tengo que crear un suelo de cemento para las tres pastillas sobre las que se asienta Deep City. Es un suelo de cemento continuo de 4000x3000 mt que no quiero que tenga costuras.

    Y sobre el que irán salpicados trozos de nieve (neveros) y de hielo.

    Necesito que funcione lo mejor posible a nivel de planos generales y plano medio.

    Nunca he hecho una superficie de cemento de esa extensión.
    ¿Alguna idea?
    ¿Algún tutorial donde se muestre algo parecido?
    Última edición por Pit Matson; 19-11-2006 a las 15:23
    Pit Matson dejó de existir en su mensaje 5.999

  2. #2
    Glidereando Avatar de Chaman
    Fecha de ingreso
    Jul 2005
    Ubicación
    Madrid
    Mensajes
    1,819
    Gracias (Dadas)
    1
    Gracias (Recibidas)
    1

    Dc_project_terreno_cemento

    Pues lo mejor será usar un shader procedural, como los que hay aquí. https://www.renderosity.com/mod/bcs/i...ewproduct=6666.

    No digo de comprarlo. No creo que sea difícil reproducirlo. ¿no?
    Luego con un poco de displacement y un Bump apañado.

  3. #3
    Usuario Legendario Avatar de Pit Matson
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Ubicación
    En el limbo de 3dpoder
    Mensajes
    6,517
    Gracias (Dadas)
    0
    Gracias (Recibidas)
    2

    Dc_project_terreno_cemento

    Pues sí, pero como los suelos procedurales no son mi especialidad. A ver si doy con algún buen tutorial.
    Pit Matson dejó de existir en su mensaje 5.999

  4. #4
    pythonized... Avatar de Cesar Saez
    Fecha de ingreso
    Mar 2004
    Ubicación
    Granada, España
    Mensajes
    3,764
    Gracias (Dadas)
    73
    Gracias (Recibidas)
    188

    Dc_project_terreno_cemento

    Hola Pit, has probado mezclando mapas en un composite (dentro del Diffuse)? Las veces que me ha tocado texturizar terrenos más o menos extensos (nunca tanto como lo que planteas) me armo un composite con un par de capas en las cuales se pueden ir poniendo mask para mezclar distintos bitmaps con sus respectivas máscaras, para que la máscara no sea tan repetitiva puedes usar distintos channels del mapa UVW y así jugar con las máscaras (mapas noise, por ejemplo).

    Por supuesto lo ideal es tratar los mapas para que no se note la costura y usar un composite para sacar lo monótono de la trama que es el principal problema en estos casos (creo yo). Suerte.

  5. #5
    Usuario Legendario Avatar de Pit Matson
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Ubicación
    En el limbo de 3dpoder
    Mensajes
    6,517
    Gracias (Dadas)
    0
    Gracias (Recibidas)
    2

    Dc_project_terreno_cemento

    Por ahí estoy tirando, cerar. Y haciendo pruebas. Quiero mezclar cemento con hielo, con nieve limpia y sucia. Es una superficie muy grande.

    Nunca me había metido en un fregado así.
    Pit Matson dejó de existir en su mensaje 5.999

  6. #6
    Moderador Avatar de Klópes
    Fecha de ingreso
    Jul 2005
    Ubicación
    Estuve el día que llovió en los Monegros
    Mensajes
    8,027
    Gracias (Dadas)
    498
    Gracias (Recibidas)
    898

    Dc_project_terreno_cemento

    ¿Y quieres hacer un plano general de eso? Coge el googlemaps y usa fotografías aéreas de zonas naturales para las capas del material. Y para los detalles, algo procedural. Las tomas generales no tienen que estar hechas igual que los planos cercanos, ten picardía.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  7. #7
    Usuario Legendario Avatar de Pit Matson
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Ubicación
    En el limbo de 3dpoder
    Mensajes
    6,517
    Gracias (Dadas)
    0
    Gracias (Recibidas)
    2

    Dc_project_terreno_cemento

    Las tomas generales no tienen que estar hechas igual que los planos cercanos, ten picardía.
    Que no cunda el pánico.
    Última edición por Pit Matson; 20-11-2006 a las 18:58
    Pit Matson dejó de existir en su mensaje 5.999

  8. #8
    Say 99 and kiss me Avatar de Molok
    Fecha de ingreso
    Dec 2004
    Ubicación
    MAD
    Mensajes
    5,734
    Gracias (Dadas)
    147
    Gracias (Recibidas)
    300

    Dc_project_terreno_cemento

    En la página de arroway tienes mogollón de texturas de cemento y hormigón. Te las puedes bajar gratis, aunque si quieres las de alta resolución, esas son de pago. Suelen venir con el mapa de Diffuse, Bump y specularity. Echales un ojo arroway concrete.
    [I]This sign intentionally left blank[/I

  9. #9
    Usuario Legendario Avatar de dixan
    Fecha de ingreso
    Jan 2005
    Ubicación
    out of the blue
    Mensajes
    2,485
    Gracias (Dadas)
    1
    Gracias (Recibidas)
    2

    Dc_project_terreno_cemento

    Coge el googlemaps y usa fotografías aéreas de zonas naturales para las capas del material. Y para los detalles, algo procedural.
    Me parece muy buena idea. Yo de procedurales poco, mezclaría una ortofoto con otra textura y a correr. La ortofoto puede ser cualquier cosa que le de un poco de vidilla.

  10. #10
    Usuario Legendario
    Fecha de ingreso
    Apr 2005
    Mensajes
    1,637
    Gracias (Dadas)
    40
    Gracias (Recibidas)
    190

    Dc_project_terreno_cemento

    Darktre textures? https://www.darksim.com/.
    Aquel que pregunta, es tonto un rato. Aquel que no pregunta, es tonto toda la vida.

  11. #11
    Ave Fénix Avatar de mikimoto
    Fecha de ingreso
    Aug 2003
    Mensajes
    3,251
    Gracias (Dadas)
    32
    Gracias (Recibidas)
    58

    Dc_project_terreno_cemento

    Un mapa de ruido a escala muy grande (bastantes metros), y en cada color del ruido metes otro mapa de ruido nuevo más pequeño, pongamos que la mitad. Dentro de cada canal de ruido, como color les pones una textura diferente (cemento y hormigón, e), pero que tengan el mismo escala real y la misma resolución (4000x4000 px, e). Cuantas más texturas pongas y más nodos de metas mejor quedara. También lo puedes combinar con máscaras de degradado en algunas zonas, pero eso es más complicado (más ids de material, múltiples UVWS y tal) y no creo que sea necesario.
    Última edición por mikimoto; 21-11-2006 a las 11:18

  12. #12
    Usuario Legendario Avatar de dixan
    Fecha de ingreso
    Jan 2005
    Ubicación
    out of the blue
    Mensajes
    2,485
    Gracias (Dadas)
    1
    Gracias (Recibidas)
    2

    Dc_project_terreno_cemento

    Interesante.