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Tema: El mejor rigging

  1. #1
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    Lightwave El mejor rigging

    Bueno, aquí estoy de nuevo, y. Más que todo pongo este mensaje, por una duda con respecto a que software seria el mejor para realizar ridding, en mi caso yo utilizo el LightWave 3d 8.5 (muy pronto tendré el 9) y tengo algunas complicaciones con este tema, Shazam me ha recomendado el Messiah y el Animation Master, estos dos a manera de plugins se integran a LightWave, el problema es que me ha gustado el Messiah y este no tiene versión para Mac (la que utilizo una Apple Quad G5 PC), el Animation Master si cuenta con soporte para Mac, pero no me gustó mucho (y a vosotros).

    Ustedes que me recomiendan, la verdad necesito un buen software para ridding, n de algún otro buen software profesional que se integre a LightWave.

    Posdata: vean esta página http://acs, Polas.net/acs/, que les parece.
    "La recompenza esta en el camino, no en la meta"

  2. #2
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    El mejor ridding

    ¿Ridding = rigging? Desde que empecé a leer el mensaje me estaba rallando en que consistiría el ridding (pensaba que venia de ride y seria animar un vehículo) y hasta que no vi el enlace no lo averigué.

    La verdad es que yo odio lo rigs por lo que no te puedo recomendar nada. Saludos.

  3. #3
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    El mejor ridding

    Animation:master no funciona como plugin para ningún software y dudo que se integre bien con LightWave. LightWave siempre ha tenido fama de tortuoso para hacer rigs, sin embargo, parece que en la última versión han hecho un esfuerzo por mejorar ese tema.

    Bájate este videotutorial, es para riggear una pierna en lw: http://www.Newtek.com/LightWave/tuto...os/sq_legs.mov.

    LightWave es un gran programa para 3d en general, no sé si te valdrá la pena perder tiempo en aprender otros programas si tienes la solución a la mano.

    Messiah está muy bien para riggear, pero hasta que no haya versión para Mac yo intentaría con LightWave, a fin de cuentas, sigue siendo uno de los grandes y tiene el puesto bien ganado.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  4. #4
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    149

    El mejor ridding

    El Messiah es muy bueno. Funciona con 3ds Max también y en tiempo real o sea mientras trabajas en Messiah y tienes max abierto y sincronizado a través del plugin que viene con Messiah (hay para LightWave, max y Maya) vas viendo los resultados al instante.

    El problema que tuve es que la documentación que conseguís es para versiones anteriores y cuando avanzas en los tutoriales medio que te pierdes porque no están las nuevas características o en la versión actual se hace diferente.

    Ahora que es potente sí, es potente. Trae docenas de scripts que te facilitan mucho la tarea de rigging y animación y solo hay que ponerlos y listo, nada raro ni difícil.

  5. #5
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    Apr 2003
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    El mejor ridding

    Tienes la alternativa para LightWave aparte de Messiah de maestro (http://www.stillwaterpictures.com/maestro/) y acs4 (tu enlace). También puedes encontrar alguna cosa como simple rigger http://www.animationsnippets.com/plugins/index.html y echarle un vistazo a la web de jacobo barreiro http://jacobobarreiro.com/web/index....d=20&itemid=27.

    Es una pena que the setup machine ya no la haya para LightWave, pero. La opción de Messiah es muy interesante, aunque no la pueda tocar mucho últimamente.

  6. #6
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    Lightwave El mejor ridding

    Yo creo que más que el Rig es el mapeado ¿no? Dios como odio los mapas de peso, no ánimo por no mapear, pero en el tutorial ese de Shazam no ha mapeado ¿no? Al menos de forma manual, te saca solo la influencia de los Bones en la malla el LightWave 9? Es que yo tengo la versión 8.5. Tanto a mejorado el LightWave 9? No me creo que no hay que mapear, seguro que me he perdido algo ¿no? Mira, que me pongo a animar.

  7. #7
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    El mejor ridding

    Yo creo que más que el Rig es el mapeado ¿no? Dios como odio los mapas de peso, no ánimo por no mapear, pero en el tutorial ese de Shazam no ha mapeado ¿no? Al menos de forma manual, te saca solo la influencia de los Bones en la malla el LightWave 9? Es que yo tengo la versión 8.5. Tanto a mejorado el LightWave 9? No me creo que no hay que mapear, seguro que me he perdido algo ¿no? Mira, que me pongo a animar.
    Si han automatizado el proceso como en Messiah deberías informarte, quizás sea el momento de actualizarte a la 9.

    De todos modos, supongo que, siempre podrán retocarse manualmente los pesos.

    A ver si Vector sabe algo al respecto.
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  8. #8
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    El mejor ridding

    En el vídeo se ve como vinculan pesos a Bones, así que, no hay tu tía. De todas formas, aunque con el rango de acción del hueso se puede definir que malla afecta el hueso sin definirla como weight, no he encontrado un software que automatice ese proceso y es que codos, rodillas, sobacos y demás no nos dejaran tranquilos en la vida y habrá que trabajarlos.

    En el 9 no parece que haya mejorado mucho la cosa, salvo algunas herramientas para gestionar huesos y demás, lo que me joroba para animar en LightWave no es que no se puedan conseguir determinadas cosas, es que con un programa como a:m lo consigo más rápido. Creo que ahí está la diferencia fundamental.

  9. #9
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    El mejor ridding

    Mira que con la noticia de los pesos y el empate que ha rascado el Valencia a última hora hoy pensaba que iba a dormir realmente tranquilo, aunque si me había parecido ver que la vinculación de weight a Bones así de forma rápida, entonces el que ha hecho ese tutorial se ha tenido que crear sus mapitas de peso uno a uno en el modeler retocando los valores loop a loop hasta que le guste el resultado?
    Aunque con el rango de acción del hueso se puede definir que malla afecta el hueso sin definirla como weight.
    ¿cómo esta eso? ¿puedo crear un Rig para un personaje sin crear pesos? Es que tengo uno con Rig y todo y ha medio mapear, los pesos me venciereon, o no lo hago más difícil o no puedo con ellos.
    En el 9 no parece que haya mejorado mucho la cosa, salvo algunas herramientas para gestionar huesos y demás, lo que me joroba para animar en LightWave no es que no se puedan conseguir determinadas cosas, es que con un programa como a:m lo consigo más rápido. Creo que ahí está la diferencia fundamental.
    ¿cómo era el tema de los pesos en a:m? No lo he probado nunca, pero no querría probarlo sin controlar el LightWave primero, merece la pena?

  10. #10
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    El mejor ridding

    ¿Cómo era el tema de los pesos en a:m? No lo he probado nunca, pero no querría probarlo sin controlar el LightWave primero, merece la pena?
    Prefiero que lo explique Vector, que comparara mejor por ser también usuario cotidiano de LightWave, pero te adelanto que en a:m se puede configurar la influencia de los huesos sobre la malla de varias maneras distintas y combinables entre sí, además de que se hace de manera menos traumática o engorrosa como es tradicional este proceso en la mayoría de los programas 3d.

    Uno de los métodos es configurar los envelopes de los huesos, controlando el radio de acción de estos para que el programa calcule los pesos.

    Los fanbones, o huesos en abanico es un sistema que permite solucionar el rigging en las aticulaciones como hombros, codos o inglés sin necesidad de pesar, todo con huesos intermedios y constraints.

    Pues eso, dejemos que Vector se pase por aquí y te explique mejor.
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    John Lasseter

  11. #11
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    El mejor ridding

    Para modelos más complicados como personajes y demás siempre prefiero trabajar con pesos, porque los resultados desde la ventana properties de los Bones en Layout (limited range, fallof type, etc) quedan siempre patateros. Creo recordar que el simplerigger de ahí arriba conseguía atribuir automáticamente pesos, pero siempre acabas retocando y nunca quedan bien si no pesas.

    Con am para modelados orgánicos obtienes una malla definitiva con pocos patches (equivalente a polígonos). De ahí que resulte menos saturador para la vista y la paciencia a la hora de atribuir pesos. Aunque siempre hay que dedicarle un mínimo de tiempo, pero con el uso de fanbones como bien dice Shazam resulta más visual e intuitivo saber cómo van a influenciar a la malla.

    Lo que sí sucede es que es como tomarse la pastilla roja o la azul, hay que cambiar a Splines y no a todo el mundo le gusta. Saludos.

  12. #12
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    Unhappy El mejor ridding

    Vamos que por lo que leo el a:m le da mil patadas al LightWave en el tema este de los pesos.jo ahora que estaba rescatando el personaje y se me están quitando de nuevo las ganas de pesarlo, lo tengo todo medio engorronado y, y.pf y mira que me apetece animarlo, pero, no quiero pasar a a:m sin hacer los deberes en LightWave, algún tutorial, plugin o algo sobre mapeado?
    Shazam, Vector muchas gracias a los dos por vuestras respuestas, me parecía este un hilo interesante por las carencias del LightWave en animación o casi mejor dicho por mi manía personal a los pesos, al final ni versión 9 ni ost**s, voy a coger una depre.

  13. #13
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    El mejor ridding

    Vamos que por lo que leo el a:m le da mil patadas al LightWave en el tema este de los pesos.jo ahora que estaba rescatando el personaje y se me están quitando de nuevo las ganas de pesarlo, lo tengo todo medio engorronado y, y.pf y mira que me apetece animarlo, pero, no quiero pasar a a:m sin hacer los deberes en LightWave, algún tutorial, plugin o algo sobre mapeado?
    Shazam, Vector muchas gracias a los dos por vuestras respuestas, me parecía este un hilo interesante por las carencias del LightWave en animación o casi mejor dicho por mi manía personal a los pesos, al final ni versión 9 ni ost**s, voy a coger una depre.
    Bájate estos a ver si te sirven o dan ideas:
    ftp://ftp.Newtek.com/pub/LightWave/t...ightfallof.mov
    ftp://ftp.Newtek.com/pub/LightWave/t...hmodeling2.mov
    ftp://ftp.Newtek.com/pub/LightWave/t.../vidz/uv2w.mov
    ftp://ftp.Newtek.com/pub/LightWave/t...v2w_spring.mov. Suerte.

    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  14. #14
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    Lightwave El mejor ridding

    Hey muchas gracias Shazam. He hecho los del muelle con lathe y nuevas dudas salen en el horizonte. ¿para hacer una animación sencilla imitando el movimiento con move del tutorial cuál sería la mejor manera de animarlo? ¿mediante Morph? ¿iikboster?
    [url]ftp://ftp.Newtek.com/pub/LightWave/tutoriales/vidz/weightfallof, mov.

    Respecto a este, como puedo hacer un mapa como el suyo (me refiero al cubo subdividido, pole creo que lo llama) ¿cómo en los otros tutoriales? Creando un mapa UV (esto de hacerlo así no lo conocía, parece interesante), pero lo hace a través de lathe como creo entonces el cubo? ¿porque, con un solo mapa de peso solo puedo poner un porcentaje en la malla ¿no? ¿o puedo tocarloop a loop?
    Como mola lo de la cara, a partir de ahora las voy a modelar así, fácil, rápido y sin problemas de topología, todo ventajas.

    Mil gracias de nuevo Shazam, ahora me pica la curiosidad por los mapas de peso, aunque como ya dije, los odio. ¿sabes de más tutoriales de desesperados? Que pena no saber inglés, aunque de algo me entero no se el porqué de muchas cosas.

  15. #15
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    Apr 2003
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    El mejor ridding

    Échale un vistazo al Spline control (la ayuda de LightWave 8.5 es buena) y al IK Boster http://ikbost.com/ dónde tienes videotutoriales.

    En cuanto a pesados: http://www.angelfire.com/celeb/dodopie/lwm_page3.html. http://www.geocities.com/rgkovach/altwp_tut.htm. http://www.geocities.com/rgkovach/wp_tut.htm.

    Para ese tipo de weight map y esos efectos con modificadores pole, rotate y demás creo que tendrás que jugar con el porcentaje del weight para que afecte en menor medida al extremo. Saludos:
    Vector.

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