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Tema: Animar un coche

  1. #1
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    3dsmax Animar un coche

    Hola estoy tratando de animar un auto, hice una carrocería y 4 ruedas. Mi intención era modver la carrocería y que las ruedas giren automáticamente, probé con wide parameters ordenandole que cuando cuando la carrocería se dezplaze sobre el eje x, las ruedas giren sobre su eje y, por un momento creía que había solucionado el problema, pero al rotar al coche 90 grados las ruedas no giran. Supongo que esto sucede porque los ejes que, asigne en el wide parametes deben se globales y locales.

    Luego intente hacer que las ruedas de adelante doblen, les asigne un controlador look at, pero cuando intente poner el wide paremter no me daba la opción de rotación.

    Adjunto imágenes para que se hagan una idea.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas wirwparameter.jpg  

  2. #2
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    Animar un coche

    Gracias por contestar tan rápido, la verdad que está excelente el video que subiste, eso mismo es lo que quiero lograr con las ruedas de adelante, supogo que cuando giras tu auto a 90 grados no tienes ningún problema ¿no? Si quieres y tienes tiempo me gustaría que puedas comentarme como armaste el setup, yo por mi parte sigo investigando y si logro armar algo que funcione lo subo, chau y gracias.

  3. #3
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    Thumbs up Animar un coche

    Gracias por contestar tan rápido, la verdad que está excelente el video que subiste, eso mismo es lo que quiero lograr con las ruedas de adelante, supogo que cuando giras tu auto a 90 grados no tienes ningún problema ¿no? Si quieres y tienes tiempo me gustaría que puedas comentarme como armaste el setup, yo por mi parte sigo investigando y si logro armar algo que funcione lo subo, chau y gracias.
    Si me aguantas, mañana te subo un tutorial de cómo lo hice, ahora me voy a dormir que estoy molido.

    Se vemo.

  4. #4
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    Nunca me subiste el tutorial

  5. #5
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    Cita Iniciado por andatalam Ver mensaje
    Nunca me subiste el tutorial
    Pues tienes toda la razón, y has esperado un tiempo eh.
    De todas formas puede que todavía esté durmiendo a juzgar por su frase en el avatar

    Por supuesto es broma amigo, supongo que ya solucionaste el tema ¿no? ¿O sigues buscando soluciones?
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  6. #6
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    Jejeje, a esto llamo yo arqueología foril



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    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas archeology01.gif  
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  7. #7
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    Depende del tipo de coche que se refiera. este por ejemplo es más fácil de animar.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Troncomovil_Picapiedras.jpg 
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Tamaño: 104.7 KB 
ID: 234424



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  8. #8
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    Prueba esto: olvidate del coche y centrate en las ruedas, calcula el perímetro de la rueda, centra bien los ejes y en local haz lo que hiciste, pero midiendo distancias pues ya sabes el perímetro, así evitaras el efecto derrape.

    En las de delante mueve el pivote un poco hacia el centro del coche y conseguirás un giro más realista, los parámetros de animación serían los mismos, centímetro de perímetro por centímetro de desplazamiento.

    Para terminar deja caer la carrocería encima y haz un position Constraints de las ruedas a la carrocería, de este modo en moverse el coche hacia delante o atrás las ruedas giraran según el desplazamiento y velocidad, en derrapes etc. Según el giro del coche las ruedas se moverán independientemente, y en giros bruscos en seco no giraran, pues ni avanzaran ni retrocederán en su eje local.

  9. #9
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