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Tema: Segunda actividad de Houdini pintar una bola resolución

  1. #1
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    Houdini 2ª actividad de Houdini pintar una bola resolucion

    Aquí voy a poner los pasos para completar la escena desde cero. Esta vez se trata de pintar una esfera con los colores de las partículas que reboten en ellas. El objetivo es entender las limitaciones de un sistema procedural y la forma de conseguir que algunos atributos sean persistentes.
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    Última edición por 3dpoder; 21-08-2007 a las 23:06
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  2. #2
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola resolucion

    Primero creamos un nodo de geometría en el tronco de la escena (obj). Para eso en la ventana scene le damos a tab, escribimos geo, seleccionamos geometry y colocamos el nodo, después entramos dentro del nodo. Para hacer esto podemos hacer doble click en el o click y enter. Una vez dentro, borramos el nodo por defecto (file) y creamos tres nodos para definir la escena:
    El primero será un grid (tab / grid / enter). Este será el suelo de nuestra escena. En las propiedades del objeto cambiaremos el tamanyo a 100 por 100 unidades (parámetro size). Lo demás lo dejaremos como esta. A este nodo le llamaremos groundplane (para cambiar el nombre hay que hacer doble click en el mismo).

    Luego creamos una esfera (tab / sphere / enter). Cambiaremos el tipo de primitiva a polygon para poder acceder y manipular los atributos y aumentaremos el radio a 10 10 10. Para que flote por encima del suelo, como posición (center) pondremos 0 10 0, para que se levante 10 unidades en el eje Y. Para terminar, subiremos la frecuencia a 12 para que tenga suficiente resolución.

    El tercer objeto será otro grid que usaremos para emitir las partículas. Tendrá un tamanyo de 20 por 20 y lo colocaremos a 32 unidades en el eje Y.
    Minor Bun engine made Benny Lava!

  3. #3
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola resolucion

    La escena debería de verse así.
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  4. #4
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola resolucion

    Ahora necesitamos que el emisor genere partículas, que estas caigan y que reboten en la bola. Para crear un sistema de partículas hacemos [ tab / pop network / enter ], dentro de ese operador ira el flujo de nodos que condicionaran el comportamiento de las partículas.

    Lo primero que vamos a hacer es conectar el emisor al primer input, la esfera al segundo y el suelo al tercero. Estos imputs no tienen por qué seguir ningún orden en partículas. Solo servirán para llamar a cada geometría por separado desde dentro del sistema de partículas.
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Nombre: spherepaint_ss_v2.jpg 
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  5. #5
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola resolucion

    Ahora nos metemos dentro del pop network haciendo doble click en el nodo. Al hacer esto, vemos que la ventana de scene view también cambia para ahora visualizar el sistema de partículas.

    Nosotros queremos seguir viendo toda la escena en conjunto, así que, vamos hacia atrás con la flecha que hay debajo del scene view, y apretamos en el icono del pin que está más a la derecha en esea misma ventana. Para ver todo a la vez, hacemos Control shift click en el segundo botón empezando por la derecha de todos los nodos (el botón se volverá morado).

    Ahora, nos meteremos en el sistema de partículas para modificarlo, y seguiremos viendo la escena completa en esa ventana gracias a que hemos pulsado el pin, con lo que se mantiene la vista anterior.
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Nombre: spherepaint_ss_v3.jpg 
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  6. #6
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola resolucion

    Ya por fin estamos dentro del pop network (doble click en el nodo) y no hay nada dentro. Lo primero que hay que crear es un operador source para generar partículas. [tab / source / enter ].

    El nodo aparecerá con unas líneas rojas. Esto es porque está fallando, y la razón de eso es que por defecto no existe ninguna geometría que usar para la emisión. Para resolver eso, vamos a el parámetro geometry source y elegimos use first context geometry. Esto hará que el primer input que conectamos anteriormente al pop network sea lo que emita partículas, si ahora le damos a play, se puede apreciar que se generan partículas, pero estas se quedan quietas en el emisor, ya que no hay nada que diga que se tienen que mover de ahí. Si el objeto emisor tuviera normales o componentes de velocidad, las partículas se moverian de acuerdo con ello, pero no es el caso, para hacer que se caigan simulando una gravedad, habrá que añadir un operador force [ tab / force / enter ] y conectarlo después del source. Para que ese nuevo operador se tenga en cuenta, y sea el último en ser calculado, habrá que hacer click en el botón derecho del nodo hasta que se ponga azul. Ahora en los parámetros del operador force escribiremos -1 en la segunda casilla (eje y) y si le damos a play, veremos que una lluvia de partículas vcae sobre la esfera y el suelo.
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  7. #7
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola resolucion

    Luego sigo, que me van a echar del trabajo. Voy poco a poco para que esto sea accesible a todo el mundo. Lo siento por los usuarios más avanzados, pero ya llegaremos ahí. Alguien me puede poner el icono de Houdini en el mensajes? Se me ha olvidado.
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  8. #8
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola resolucion

    Luego sigo, que me van a echar del trabajo.
    Slime, el trabajo es lo primero, que después de llegar hasta dónde has llegado solo faltara eso. Así que puedes dejarnos en la cuneta cuando quieras sin problema. Muchas gracias por toda tu aportación.

  9. #9
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola resolucion

    Muchas gracias, que detallado, mola. Lo del pin es nuevo para mí, por ejemplo. Y bueno, gracias a todos también, of course.
    E moet roeien met de riemen die je hebt.

  10. #10
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola resolucion

    Sí. Es mejor que vaya despacio, que a veces hay detalles que incluso a los que supuestamente ya sabemos un poco, se nos escapan.

  11. #11
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola resolucion

    1 (que en jerga de foros significa que opino igual que toda la panda que ha escrito antes que yo). Posdata: cuando termines juntaré todos tus mensajes en uno sólo al principio de la página, para que quede todo ordenado (si os parece bien).

  12. #12
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola resolucion

    Las partículas caen de manera muy uniforme. Esto ocurre por varias razones. Por defecto las partículas se generan con un tipo de emisión points(ordered), lo que creara partículas solo en los vértices y en orden numérico. Si queremos que se generen en la superficie completa y en lugares aleatorios, tendremos que cambiar el emission type a surfaces (random). Después de hacer esto al darle a play se puede ver cómo caen de una forma mucho más orgánica.

    Para darle color aleatorio a las partículas, podemos poner un operador color entre el source y el force, vamos a la pestaña param y veremos que hay tres casillas con tres expresiones ($cr, $cg, $cb). Estos atributos son los que representan el color, que no han sido inicializados. Para cambiarlos, lo primero que tenemos que hacer es borrar las expresiones, para eso, hacemos click con el botón derecho en la zona a la izquierda del rectángulo de colory elegimos deleete channels (también es posible hacer esto con Control + Alt + botón izquierdo del ratón.

    Ahora en vez de las expresiones tendremos en las tres casillas (0 0 0).

    Sustituyamos la primera por uno para que quede (1 0 0)
    Para ver los cambios, necesitamos rebobinar la escena (ir al primer fotograma, para que el sistema de partículas se inicialice) y luego podrmos darle a play. Veremos que ahora las partículas que caen son rojas.
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    Última edición por slime; 19-07-2007 a las 22:21
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  13. #13
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola resolucion

    La idea es que las partículas adquieran un color distinto. Esto se consigue con una expresión aleatoria que dependa de su identificador ($id), que es único para cada partícula, si en la primera casilla de color sustituimos el valor 1 por la expresión Rand($id), cada partícula producirá un valor aleatorio entre cero y uno ligado a ese $id, para ver lo que está pasando, rebobinemos, y vayamos al fotograma 100. Dándole al botón derecho encima del operador force, podemos elegir spreadshet, que nos dará información de todo lo que hay en ese nodo, si nos fijamos en las columnas id y CD(0) veremos el identificador y la intensidad de rojo (las intensidades de color van desde 0 a 1), el color aparece como CD(0) porque es una variable de tres componentes. Al ser una variable especial, aparece con un nombre declarado distinto al original. Esto no es importante ahora mismo. Lo que importa es entender que cada partícula generara un componente rojo distinto, de entre cero y uno.
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  14. #14
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola resolucion

    Vaya con el spreadshet.

  15. #15
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola resolucion

    Vaya con el spreadshet.
    Si eso ya lo vimos en el otro mensaje, Leander.

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