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Tema: Daelon gametutorials

  1. #1
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    Daelon gametutorials

    Ok, para ayudar a algunos que están comenzando en este mundo del lowpoly y no saben muy bien como va el tema, voy a iniciar una serie de tutoriales dedicados a gameart.

    Acabo de terminar el primer capítulo:
    Posdata: es también un pequeño regalo para los que se apuntan a las actividades de videojuegos de 3dpoder.
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  2. #2
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    Daelon gametutorials

    Mil y una gracias, lo estoy leyendo y tiene muy buena pinta, y justo en el mejor momento, ahora que estamos haciendo la actividad, saludos.

  3. #3
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    Daelon gametutorials

    Pero después de haber leído el tutorial se me queda una duda. ¿para qué es exactamente el modelo de alta resolución? Solo para sacar una textura que defina mejor el Low poli? No se hace todo en la textura después en Adobe Photoshop? Saludos.

  4. #4
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    Daelon gametutorials

    Muchas gracias por el tutorial.
    -------------------------------------------------
    Todo lo que hagamos hoy tiene eco en la eternidad
    -------------------------------------------------

  5. #5
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    Daelon gametutorials

    Y de paso cómo se llama el modificador projection en español porque no lo encuentro en el manual de max 6 en español.

  6. #6
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    Daelon gametutorials

    Vaya, necesitas por lo menos 3dsMax 8, quizá venga en el 7 también, pero no lo sé, en el 6 seguro que no. La malla en alta poligonización se proyecta en el mapeado que le has creado al modelo en Low de forma que plasma en un plano la distancia entre la proyección en Low y el modelo en alta, creando un Normal Map donde queda impresa toda la información del modelo en alta para que lo puedas usar en tu modelo Low y simular volúmenes que realmente no están en la malla Low.
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  7. #7
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    Daelon gametutorials

    Vaya, necesitas por lo menos 3dsMax 8, quizá venga en el 7 también, pero no lo sé, en el 6 seguro que no. La malla en alta poligonización se proyecta en el mapeado que le has creado al modelo en Low de forma que plasma en un plano la distancia entre la proyección en Low y el modelo en alta, creando un Normal Map donde queda impresa toda la información del modelo en alta para que lo puedas usar en tu modelo Low y simular volúmenes que realmente no están en la malla Low.
    -no te entendido muy bien, te refieres a algo, así como un Bump, pero simulando los relieves que le has echo en realidad al modelo de alta polygonizcion?
    Tengo el 3dsMax 8, pero como casi no se inglés, pues me descargue el manual del 3ds Max 6 que si que está en español, y quería ver la información que pusiera sobre el modificador projeccion, pero no lo encuentro en el manual, saludos.

  8. #8
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    Daelon gametutorials

    Projection, debe estar junto a los modificadores de mapeado si lo organizas por categorías, no lo busques en la ayuda de max6 porque no esta.

    En cualquier caso, en español seria proyección.
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  9. #9
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    Daelon gametutorials

    Muchas gracias por el aporte, Daelon.

  10. #10
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    Daelon gametutorials

    Millones de gracias, realmente lo necesitaba después muestro que logre de todo esto.

  11. #11
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    Daelon gametutorials

    Muy bueno si señor, como te lo curras. Un detalle que he visto, dices que hay que eliminar cualquier poli que no se vea, correcto, en esto estoy al 100% pero hay algunos motores que no se llevan nada bien con la mallas abiertas, como el Unreal Tournament, y algún otro más, el problema es que se hacen la picha un lío con las sombras y para que eso no pase tienen que hace cálculos algo más complejos.
    No te entendido muy bien, te refieres a algo, así como un Bump, pero simulando los relieves que le has echo en realidad al modelo de alta polygonizcion?
    Tengo el 3dsMax 8, pero como casi no se inglés, pues me descargue el manual del 3ds Max 6 que si que está en español, y quería ver la información que pusiera sobre el modificador projeccion, pero no lo encuentro en el manual, saludos.
    Es un error muy común confundir el normal con el Bump, los dos hacen casi lo mismo, pero el normal es algo más complejo y da más calidad, explicación rápida, si no sabemos que es la normal de una cara mal andamos, la normal por así decirlo marca hacia donde mira una cara, una línea perpendicular sacada de la media de la posición de los vértices de una cara, no sé explicarlo sin ponerme demasiado técnico, a ver si así cuela.

    Imagínate una esfera, echa con 1000 caras (triángulos) si hacemos un render de esa esfera veremos los polígonos en los bordes, unas simples líneas rectas, se notara el truco del 3d, mientras que en el centro del objeto veremos todo suave, no se notan los polígonos, eso es debido al suavizado de normales, por así decirlo y dependiendo del ángulo que existe entre las normales de una cara estas son suavizadas entre sí, esto y usando también la dirección de los rallos de una luz da lugar al sombreado, en serio que he intentado explicarlo de la forma más simple, pero mi capacidad de síntesis es muy limitada, el Bump mapping lo que hace es modificar o alterar mediante una imagen de escala de grises ese suavizado de normales, engaña al render para que parezca que un punto determinado está más paralelo a un rallo de luz (más luminoso) o más perpendicular, (más oscuro) así crea un efecto de relieve. Por el contrario, el Normal Map, sustituye totalmente ese suavizado simple que solo depende del ángulo de las normales, por otro que depende de una imagen RGB, donde cada color representa una dirección XYZ.

    Mejor no me lío más, la cosa es hacer un modelo que te meas en alta, proyectarlo con la herramienta que más te guste en un modelo en baja, y ponerlo en un motor chulo para que parezca que un modelo de 6000 polígonos tiene 200.000.

    Paz y perdón por el tocho.

  12. #12
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    Daelon gametutorials

    Hey cuánto tiempo sin mirar esto, pues lo que dices de las mallas abiertas si es cierto y a veces crean problemas de colisiones (no sería raro colarse por alguna parte.) aunque normalmente se autogenera una especie de proxy que evita esas cosas, las sombras duras (stencil) lo cierto es que, si me dan muchos problemas con Ogre y supongo que, los dan con casi todos los motores porque recuerdo muchos juegos en los que fallan, aparte de saturar el procesador. Pero si es verdad que a veces no hay que escatimar tanto en polígonos, yo diría que se puede decidir o gastar en Shaders o gastar en polígonos, si usamos muchos Shaders hay que tener pocos polígonos y viceversa. Que vamos el tutorial es en líneas generales y está pensado para objetos no para escenarios, pronto seguiré con los tutoriales, este solo era el primero, pero pretendo hacer más. (si bellas artes no me coge por banda claro.
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  13. #13
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    Daelon gametutorials

    Tiene muy buen aspecto, enhorabuena por la iniciativa.

  14. #14
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    Daelon gametutorials

    Gracias daeleon. Ya no vas a hacer más tutoriales? Saludos.

  15. #15
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    Daelon gametutorials

    Vaya cuánto tiempo sin poner nada, aquí va mi segundo tutorial de game-art. Este trata sobre cómo realizar un logotipo para una facción, en plan escudo de armas, es más bien sobre Photoshop, aunque tengo pensado hacer más tutoriales modelándolo y con todo el . Un saludo, espero que os guste.
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