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Tema: Manual de modelado con Blender

  1. #1
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    Manual de modelado con Blender

    Hola, Guillermo (argentino 3d), ha creado el tomo i de una serie de manuales de modelado. Un saludo. Posdata: también puedes bajarlo como fichero adjunto al final de este mensaje.

    Manual de modelado con Blender: por Guillermo nasif creación de personajes tomo I.

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    Aquí trataré temas básicos y un poco más avanzados para poder lograr los objetivos propuestos, en este manual encontraras toda la información necesaria para poder desarrollar personajes de una manera rápida y simple.

    Sin más preámbulos, comencemos.
    Índice:
    Introducción.4.

    Repaso.5.

    Teoría sobre personajes.7.

    Formas de modelado.11.

    Edges loops.12.

    Mini tutorial 1: cerrar cabezas.15.

    Ejercicio número 1.19.

    Introducción:
    Como todos sabemos, Blender (blender.org - Home) es una herramienta de 3d libre. Para el desarrollo de este manual debemos contar con algunos conocimientos básicos sobre Blender, como el conocimiento de la interfaz, y atajos de teclado. De todas formas, le daremos un repaso.

    Hotkeys (atajos de teclado).

    Bueno ahora comencemos viendo los atajos de teclado más elementales que vamos a utilizar.

    A= seleccionar/deseleccionar.

    B= selección rectangular.

    B= selección con puntero.

    E= extrudir.

    G= mover.

    H= ocultar.

    K= cuchillo.

    R= rotar.

    S= escalar.

    X= borrar.

    Z= modo solido.

    Ctrl+j= unir Mayas.

    Alt+m= unir vértices.

    Vistas de cámara: Bueno ahora un rápido repaso por como nos vamos a mover por el entorno 3d con el teclado numérico.

    Num (0)= vista cámara.

    Num (1)= vista frontal.

    Num (3)= vista lateral.

    Num (7)= vista arriba.

    Num (5)= perspectiva.

    Num (2, 4, 6, = rotamos la vista.

    Ya repasamos lo más básico de lo básico, así que, ahora es hora de comenzar.

    Un poco de teoría sobre personajes.

    Para la creación de personajes, hay cosas básicas que debemos saber, sobre la distribución de los elementos y proporciones en los personajes.

    La cabeza: en la cabeza, los elementos (ojos, nariz, orejas, boca) se distribuyen de maneras diferentes de acuerdo con la edad del personaje que queremos lograr.

    Mientras más joven sea nuestro personaje, los elementos se distribuirán por debajo de la línea media de la cabeza, y de ser posible con los elementos que conforman la cara más juntos entre sí, también posen un mentón más angosto.

    Al ser una persona mayor, estos elementos se distribuyen en todo el espacio de la cara, el espacio entre los ojos y la boca será mayor, así como también los elementos serán de un mayor tamaño, también se ensanchará el mentón.

    Los rasgos principales que presenta una persona mayor son: las orejas más grandes, sobre todo el lóbulo, la nariz también más grande, al igual que las cejas.

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    El cuerpo: para que un personaje quede estéticamente bien diseñado, lo que debemos hacer es medir el cuerpo en cantidad de cabezas. Por ejemplo, para hacer un niño, (siempre hablando desde el punto de vista ton) lo ideal es que el total del cuerpo (desde lo más alto de la cabeza hasta la planta de los pies, mida 3 cabezas.

    Para un adulto entre 4 o 5 cabezas, claro que siempre puede ser un adulto pequeño, pero bueno es más o menos lo convencional.

    Lo importante es siempre medir en cabezas.

    Para la proporción del largo de los brazos, lo recomendable es que el personaje con los brazos estirados horizontalmente, desde el dedo mayor de una mano al dedo mayor de la otra, mida lo mismo que mide el cuerpo verticalmente. A lo que voy es, que si el cuerpo mide desde la cabeza hasta la planta del pie 4 cabezas, los brazos deberán medir lo mismo.

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    En este caso es un adulto pequeño, postura 3 cabezas de alto, y 3 cabezas de ancho, lo que nos da un personaje bastante proporcionado.

    Expresiones básicas.

    Para que un modelo cobre vida, necesitamos que tenga buenas expresiones y que refleje lo que queremos mostrar. A continuación se mostraran expresiones faciales básicas en lo personajes.

    Que mejor que una imagen que resuma lo que quiero que vean.

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    Formas de modelado:
    Ahora comenzamos a ver una de las formas de modelar en Blender, en mi caso utilizaré la vértices todo vértices (vértice por vértice), se trata de ir creando vértices y acomodándolos en su sitio, por ejemplo: creamos un círculo de 8 vértices en la vista frontal, luego nos vamos a la vista lateral y acomodamos los vértices como queremos, al girar el modelo que vemos es que ya creamos un forma que involucra al eje Z y, x.

    Lo siguiente que haremos es seleccionar 2 vértices consecutivos, y extrudir (e), todo en la vista lateral (num 3), luego nos vamos a la frontal (num 1) y acomodamos estos vértices donde queramos, ahí ya tenemos una cara formada y acomodada, luego seleccionamos otros vértices, extrudimos y acomodamos, de ser necesario unimos algunos vértices (Alt+m) y así sucesivamente hasta formar el modelo que estábamos creando.

    En teoría parece fácil, y en práctica con el tiempo se nos hará más fácil.

    Otra de las formas de modelado, es la box modelling, que es empezar de lo general a lo particular, por ejemplo, si queremos crear un ser humano primero hacemos muy básicamente todo el cuerpo, para después ir detallando parte por parte. Es una técnica muy buena para crear agradables proporciones y tener un vistazo de cómo va a quedar el modelo antes de detallar.

    También existe el modelado por rotoscopia, consiste en tener dibujos o referencias de frente, perfil y si es posible de arriba de un mismo elemento e ir creando caras y acomodando según lo que vemos en la imagen, esto podemos hacerlo usando vértices todo vértices, o box modelling.

    Edges loops:
    Los Edges loops son un tema en el modelado que no podemos dejar pasar. Estos son líneas de vértices que comandarán la estructura del modelo, permitiendo una deformación perfecta en el modelo a la hora de animar o crearle alguna pose.

    En las caras los principales loops que marcaremos son estos.

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    El que abarca la boca, comienza desde la nariz y termina en la barbilla. Este es esencial para crear las deformaciones de la boca.

    En fin, los loops en esta imagen son las líneas marcadas más fuertes.

    También podemos crear uno en las cejas, en este caso no está hecho, porque hice el loop de la frente o seño (amarillo) entonces no es muy necesario el de las cejas, pero podemos hacerlo.
    ¿Cómo creamos los loops?

    Para crearlos debemos, a medida que vamos haciendo el modelo, crear los vértices que contendrán el loop para después extrudir.

    Que mejor forma de explicarlo que con imágenes.

    Supongamos que estamos creando una cara, tenemos los ojos hechos, y queremos hacer la parte de la boca, bueno, lo primero que vamos a hacer es marcar el loop.

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    Luego que tenemos esto, extrudimos hacia adentro un par de veces, hasta encontrar más o menos el tamaño de la boca.

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    Ahí ya tenemos nuestro loop marcado.

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    Después es solo cuestión de marcar los otros, extrudir y acomodar.

    Para la nariz solo tenemos que agarrar los vértices que están entre el loop y empezar a extrudir en esa parte.

    Mini tutorial 1.

    Cerrar cabezas.

    Una de las cuestiones que, a mi más me costó personalmente, era el hecho de poder cerrar una cabeza en la parte de atrás, siempre hacia caras de personajes, pero muy pocas veces las cerraba.

    Esto va dirigido para los más novatos, y que tienen este problema.

    La manera más sencilla es, primero crear como si fuesen loops líneas que cierren la cabeza abajo y arriba, o sea un loop horizontal (el de abajo) y uno vertical (el de arriba).

    Supongamos que tenemos esta cara hecha.

    Tomamos de un vértice de la cabeza y creamos una cadena de vértices (loop).

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    Ahora seleccionamos el vértice central superior de nuestra cara y el inferior de atrás o sea del loop que creamos y creamos un edge, con la tecla (f).

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    Ahora subdividimos 3 veces más o menos de última si nos quedamos cortos de vértices agregamos más. (seleccionando 2 vértices consecutivos y presionando el botón subdivide).

    Obviamente que acomodamos estos vértices nuevos en la vista lateral.

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    Ahora seleccionamos el de al lado de cada uno de los extremos.

    Y subdividimos de nuevo y acomodamos.

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    Y así sucesivamente.

    Una vez que tenemos todas hechas solo nos resta formar las caras de 4 vértices, seleccionando los 4 vértices y presionando la tecla (f).

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    Con esto concluyo este mini tutorial de cerrar cabezas.

    Ejercicio número 1:
    Ahora que aprendimos como crear Edges loops, cerrar cabezas y un poco de proporciones en los personajes, lo que vamos a hacer es, intentar construir una cara muy básica de un personaje (monstruo), con los loops bien.

    Bueno abramos Blender y entremos a modo edición del cubo (tab).

    Ahora borremos todos los vértices con la tecla (x), y creemos un círculo (desde la vista frontal) de 8 vértices (generalmente yo utilizo como base para las hendiduras de los ojos un círculo de 8 vértices y después si es necesario se agregan más).

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    Lo movemos hacia la derecha y activamos el modificador mirror (panel f9) y presionamos el botón do clipping.

    La idea ahora es darle la forma a los ojos, yo personalmente creo que los ojos son los que nos van a dar la personalidad del personaje. Siempre que quiero hacer un personaje triste empiezo por hacer la forma de los ojos tristes y el resto del personaje sale triste, por más que después cambiemos la expresión con shapes.

    Es este caso vamos a hacerlo neutro, acomodamos los vértices primero en la vista frontal y después lateral.

    Frontal:

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    Lateral:

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    Ahora extrudimos hacia afuera desde la vista frontal y acomodamos vértices, desde la frontal y lateral, y volvemos a extrudir una vez más y volvemos a acomodar, hasta obtener algo así:

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    Ahora seleccionamos 3 vértices y extrudimos hacia el centro.

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    Bien, ya tenemos esta parte del modelo, ahora vamos a crear un Edge loop igual que el que hicimos antes.

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    Ahora a extrudir (e) hacia adentro, para crear más caras y hacer la boca.

    Notaran por ahí que yo utilizo en partes más vértices, para crear estos vértices lo que hago es presiono Control + r y ahí creo la línea de vértices.

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    Ahora lo que vamos a hacer, es crear los labios, solo tenemos que crear cortes con Control + r y acomodar los vértices desde la vista frontal y lateral.

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    Ahí está la boca con un poco más de definición, y sub surf aplicado al modelo.

    Crearemos una trompita para nuestro personaje.

    Para esto necesitaremos crear una fila de vértices más.

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    Ahora acomodamos los vértices para que formen un círculo.

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    Y ahora extrudimos 3 o 4 veces.

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    Ahora vamos a crear el alto de la cabeza, recordemos que tiene que ser por lo menos igual que lo que ya tenemos hecho, yo por mi parte me voy a aprovechar de esto y voy a exagerar un poco más esta proporción.

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    Ahora voy a crear un loop para las cejas, no de la misma forma que hacíamos los loops antes. Pero si igual de efectiva.

    Primero borramos estos vértices.

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    Ahora seleccionamos los periféricos al hueco y extruimos hacia adentro.

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    Ahora seleccionamos de a 4 vértices y creamos la cara con la tecla (f).

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    Ya con las cejas hechas, porque no crear unos párpados.

    Para crearlos vamos a crear 2 cortes con Control + r justo aquí:

    Seleccionamos los vértices de la parte de arriba de los nuevos que creamos.

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    Y arrastramos hacia abajo.

    A continuación lo que vamos a hacer es lo mismo con los vértices de abajo que creamos a lo último, seleccionamos y arrastramos hacia arriba.

    Ahora lo que vamos a hacer es darle un poco más de volumen el párpado para que no quede tan plano, para eso creamos un corte (Control + r) justo en el parpado.

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    Y ahora, desde la vista lateral, movemos un poco hacia afuera los vértices, también acomódenlos un poco, y listo el parpado.

    Para seguirlo vamos a crearle a nuestro personaje unos cachetos y el mentón.

    Primero creamos una line de vértices más o menos así, y creamos las caras de 4 vértices.

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    Una vez que ya tenemos esto hecho, tenemos que cerrar la cabeza como en el mini tutorial puesto anteriormente.

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    Ya con la cabeza cerrada, podemos proceder con el mentón.

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    Para esto lo que vamos a hacer es usar todos los vértices inferiores, formando un círculo y extrudimos como cilindro, y luego creamos los loops, correspondientes.

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    Ahí la cabeza esta completamente mal echa deformada en esa última parte que hicimos, pero antes de acomodar, voy a crear un par de loops. Veamos cómo.

    Seleccionamos estos vértices y borramos, luego extrudimos para adentro y creamos las caras, tal como hicimos con las cejas.

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    Una vez hecho el loop, solo tenemos que empezar a acomodar vértices y donde falten agregar, cortando, es fácil, esto es como quedo después de un par de vértices movidos.

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    Para los ojos solo unas esferas, no me voy a meter en el tema de los ojos, porque como todo blenderiano conoces el tutorial de los ojos Pixar que te explica más o menos cómo hacerlo.

    Ahora lo que voy a hacer es modelar el pelo. Esto es fácil solo tenemos que entrar en modo edición al modelo de la cabeza, y seleccionar estos vértices.

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    Y presionar shift+d (esto es para duplicar la Maya seleccionada) y enseguida tocamos enter o escape y una vez que hicimos esto, presionamos la tecla (p) y la opción selected.

    Ahora contamos con una Maya aparte, la seleccionamos y entramos en modo edición a esta.

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    Una vez que tenemos algo parecido a esto, vamos a seleccionar un cara y extrudir a gusto para hacer el pelo, es solo cuestión de extrudir y escalar, y acomodar. No van a necesitar más teclas que (s) (e) (g) (r).

    Y una versión con pelo sería así.

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    Bueno con esto concluye el tutorial de la creación de una cabeza, quedo bien feo el modelo, pero le falta mucho tiempo de trabajo, solo muevan vértices de aquí para, allá y va a quedar bueno, también haganle orejas.

    La idea de este ejercicio es que entiendan más o menos como es esta forma de modelado, intenten crear sus propios modelos y verán que con el tiempo quedan buenos.

    Aquí les dejo una imagen con unos wires, para que los vean.

    Bueno con esto cierro el primer capítulo del manual, y ahora a comenzar a escribir el segundo tomo que se basara en el modelado del cuerpo de un personaje, haciendo especial hincapié en manos y topología. Gracias a todos y recuerden que Blender es un herramienta poderos? Sima si la saben aprovechar. (y si no también).
    Última edición por 3dpoder; 10-06-2008 a las 15:16 Razón: He tenido que editar, el enlace no funcionaba, por favor, adjuntar todos los temas al foro, grácias.

  2. #2
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    Manual de modelado con Blender

    Muchas gracias por el enlace, voy a echarle un vistazo.

  3. #3
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    Jun 2006
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    Manual de modelado con Blender

    Hey, hola a todos, bueno espero que les sirva el manual, la semana que viene se viene la segunda parte. Saludos a todos.

  4. #4
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    Mar 2006
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    Manual de modelado con Blender

    Lo he mirado por encima y tiene buena pinta, ya te iré comentando. En el documento que has puesto para descargar, deberías poner alguna dirección para ir a tú página, que luego estas cosas dan muchas vueltas y no sabes ni de dónde te lo has bajado. Suerte.


  5. #5
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    Apr 2002
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    Manual de modelado con Blender

    Hey, hola a todos, bueno espero que les sirva el manual, la semana que viene se viene la segunda parte, saludos a todos.
    Gracias por el aporte, si quieres puedes adjuntar al manual, así esta al alcance de todos y se evitan enlaces rotos si cambias de site.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  6. #6
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    Manual de modelado con Blender

    Gracias por el manual esperando la próxima entrega. Un saludo.
    No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.

    Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.

  7. #7
    Fecha de ingreso
    May 2007
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    419

    Manual de modelado con Blender

    Eh, otro blenderista argentino, y hasta hace manuales. Ya le estoy dando una hojeada, saludos, y seguí así.

  8. #8
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    53

    Manual de modelado con Blender

    Gracias por el manual. Y lo que más me gusta es que se puede bajar en pdf, que siempre se agradece. Un saludo.

  9. #9
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    Mar 2008
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    39

    Manual de modelado con Blender

    Que buena publicación. Ya lo estoy bajando. Lo que pude leer está muy, pero muy bien explicado. Muchas gracias y a modelar.

  10. #10
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    77

    Manual de modelado con Blender

    Cita Iniciado por tajamar Ver mensaje
    Que buena publicación. Ya lo estoy bajando. Lo que pude leer está muy, pero muy bien explicado. Muchas gracias y a modelar.
    Parece muy bueno pero yo no consigo el enlace del pdf. Si alguno de ustedes me ayuda se lo agradezco.

  11. #11
    Fecha de ingreso
    Aug 2004
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    22,247
    Cita Iniciado por romerriera Ver mensaje
    Parece muy bueno pero yo no consigo el enlace del pdf. Si alguno de Uds me ayuda se lo agradezco.
    https://docs.google.com/file/d/0Bzyl...V4aG1JYWM/edit

    Pero es muy antiguo.

  12. #12
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    Cita Iniciado por romerriera Ver mensaje
    Parece muy bueno pero yo no consigo el enlace del pdf. Si alguno de Uds me ayuda se lo agradezco.
    Si te gustan los PDF antiguos. aquí subo unos cuantos.
    https://1drv.ms/u/s!AnToAksYc9LGgcN8...sT-zA?e=5IJEkP

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