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Tema: Un poco de con rigg en Maya

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Jan 2008
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    Maya Un poco de con rigg en maya

    Que tal amigos, espero alguien pueda ayudarme, quiero hacer un rigg para un personaje, todo va bien, pero al momento de setear la parte del brazo los joints con ikhandtol quedan mal orientados y los gira en un sentido inadecuado, estuve comprobando los ejes y aparentemente están bien, la verdad es que ya le intente de muchas formas y no consigo que gire en el sentido correcto, alguien me puede dar una mano? Saludos.
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  2. #2
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    Un poco de con rigg en maya

    Giran mal? Quieres decir que se dobla en un sentido que no es el que quieres? Si es eso se soluciona de la siguiente manera: a la hora de hace el Rig los joints los emplazas con un poco de ángulo, en tu caso marcando como debería ser el codo. Lo puedes hacer, cuando ya creaste la cadena, seleccionando el Joint, girándolo y con el botón secundario clikeas en set prefer angle, o algo así.

    Si ya pusiste el IK handle, supongo que, tienes decirle a Maya que no la evalue.

  3. #3
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    Jan 2008
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    Un poco de con rigg en maya

    Que tal muchas gracias por responder, así es, no gira hacia el lado que quiero, estuve tratando de seguir tus recomendaciones, pero no logro hacer que gire hacia el lado que necesito, lo de decirle que no evalue el ikhandletol no sé cómo hacerlo.

    La verdad es que estoy siguiendo un tutorial y en la imagen se representa un triángulo blanco en la base del Joint.

    Este debería de estar como en el sentido que dice correcto, pero a mí me sale siempre hacia el lado incorrecto, no sé si se pueda mover ese triángulo, porque es lo único que me sale diferente al tutorial y tal vez sea por eso que no gira correctamente.

    Ojalá estos datos te sirvan un poco.
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  4. #4
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    Un poco de con rigg en maya

    En tu lugar haría lo siguiente: borraría el ikhandle y el endeffector, luego rotaria el Joint en el ángulo que quiero y con el botón derecho del mouse seleccione set preferred angle, vuelves a poner la rotación en 0 y recién ahora estableces el ikhandle.

    El triángulo blanco es lo que se llama twist disk, un tipo de constraint (pole Vector constraint) que determina para donde mira (en este caso) el codo. Si el twist disk te sigue quedando mal setea desde el Channel Box: selecciona el ikhandle y busca los atributos llamados polevector. En tu ejemplo le daría -0.1 en z.

    Para evitar la evaluación de un tipo de nodo haces vas a modify -> evalúat nodes y deseleccionas el que necesitas.

    Yo también estoy aprendiendo rigging, por lo que quizá mi respuesta no es la mejor. Saludos.

  5. #5
    Fecha de ingreso
    Jan 2008
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    Un poco de con rigg en maya

    Me sirvió bastante lo que me comentaste, todavía me quedaron algunas dudas, pero apenas estoy aprendiendo rigging, con lo anterior tengo para divertirme un rato y familiarizarme más a fondo con el tema. Muchas gracias Marcos, ya llevaba muchas horas peleándome con los Joint y los IK. Saludos.

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