Hola a todos, hace poco hice un nuevo tutorial y quiero compartirlo tal vez le sirva a alguien. Como animar un personaje? http://www.jaguar.edu.co/z_aprendiza...personaje_fox/.
Creo que la pregunta ¿cómo se anima un personaje? Vino a mi cuando estaba empezando con el tema de la animación, lo que me llevó a una investigación profunda del tema. Sin embargo, durante ese proceso de aprendizaje descubrí trucos, técnicas y sobre todo métodos para animar una acción determinada. No obstante el toque del animador debe estar marcado y hacer de cada actuación (acting) algo especial.
Para comprender con firmeza este tutorial debemos tener un nivel medio es decir haber leído los principios de animación y ya manipular algún sistema de huesos como bípedo o Cat o un Rig (alambrado) incorporado estándar. Para este caso concreto, trabajaremos con un bípedo sencillo y habitual.
Lo peor es abrir el archivo con el personaje ya listo para animar y no saber que hacer, terminamos haciendo cualquier cosa y no funciona así que, la dejamos. Entonces el primer paso es imaginar. El personaje que vamos a animar nos dará una idea de que queremos hacer: si es un animal, una caricatura, un niño, un alien etc, para este caso le di un poco más de espacio al personaje y lo creé con un fin específico de contar una historia. Sin embargo, será mi referencia para esta animación.
Quería algo sencillo y corto, así que, utilicé una cámara quieta y un solo plano, algo que no dure mucho y sea simplemente una acción. Así que dividiré la animación en tres secciones.
Planeación, imaginación e ideas.
Movimiento, timing y visual.
Animación, acordes y estructura.
1. Planeación.
Dejar que la mente vuele y tengas la mayor cantidad de ideas posibles, no importa que tan locas sean. Tomar nota y ojalá hacer dibujos de algunas de ellas, por lo general muchas de estas ideas son divertidas, pero quizás solo para ti. Debes verlo desde el punto de vista de otras personas y no siempre la primer idea es la mejor. Así que después de bocetar debes evalúarlas a ver cuál funciona mejor, ya que un personaje puede realizar una acción de muchas formas, pero el truco está en saber cuál de éstas funciona mejor, es más divertida y clara para el espectador.
Una vez tengas tu idea del personaje, debes hacer un par de dibujos de las posturas más importantes y planear cómo vas a realizar la acción. Para nuestro caso el personaje estará en escena, se asustó por algo y saldrá espantado de allí.
2. Movimiento.
Los dibujos deben ser claros y además de tener en cuenta los principios básicos de animación tipo Disney, es decir que cada postura sea dinámica y parezca en movimiento. Eso te dará una idea de que tan cartoon será tu animación. En nuestro caso el personaje está en una postura de tensión y después pasa a una de atención. Finalmente ejecuta la reacción y la acción.
En muchos casos las 2 últimas posturas pueden estar invertidas, pero en este el personaje debe salir de cámara.
Cuando la acción y la reacción son inversas se debe a que el personaje realiza una acción y esta trae consecuencias físicas y mentales para el personaje, por ejemplo, deja caer de sus manos una bola de bolos en un piso de madera y la reacción es cuando el piso se rompe porque caerá junto con el personaje. Otro ejemplo seria oprimir un botón para un plan malévolo: el personaje se frota las manos sonriente pensando en que es muy malo y que todo saldrá perfecto.
En nuestro caso la reacción va primero ya que el no planeaba irse de allí y tuvo que reaccionar a algo externo. Así que el acting sería muy distinto cuando el quiere salir por otro motivo y la acción finalmente será huir. Recordemos que todas las acciones son verbos y son el hilo conductor de cada animación. En este caso el verbo huir será nuestro hilo conductor, este tipo de animaciones a su vez tiene más acciones que complementan la principal como saltar, correr, mirar etc.
Pasando al tema del timing (ritmo) definiremos que velocidad tendrá esta acción principal y que intervalos de velocidad o frames tendrán las acciones complementarias entre ellas. Esto será denominado timing progresivo.
El timing (o ritmo) es el tiempo exacto que tarda un personaje en realizar una acción, paralelamente nos muestra una sensación de intención del personaje y su emoción. Lo más importante es la velocidad de sus movimientos. Si en este caso el personaje saliese despacio el espectador pensará que no le importa mucho lo sucedido, pero recordemos que se espanta. Así que la huida debe ser rápida para que el espectador entienda lo que el personaje siente.
El timing progresivo debe ser una medición del tiempo que dura cada una de las posturas que dibujamos, dando concordancia a la secuencia principal. El truco del timing progresivo es que será una escalera: iniciamos con movimientos pausados de un peldaño y al final subimos de a 6 escalones por movimiento.
Los dibujos será marcados así.
Pose de partida.
Pose de sorpresa / tensión.
Pose de paso reacción.
Pose de acción retardante.
Pose de acción.
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Añadimos 2 elementos más: estas posturas nuevas son el toque personal que da cada animador a sus acciones.
La postura de paso reacción es una postura de corta duración, enseguida de ésta postura viene la acción. Sin embargo, aparece un efecto retardante para generar humor y más tensión a la acción. Es una anticipación prolongada de la acción, el espectador ve lo que sucede y anticipa lo que viene. Por esto se vuelve divertido.
La línea de acción de estas posturas debe ser clara y definitivamente marcarán el estilo del personaje, entonces si tenemos buenas posturas será más fácil llegar al público. Sin embargo, los intermedios (Inbetwens) deben ser guiados por los principios de animación como los arcos y el Slow in y Slow out (desaceleración de entrada o salida).
Los cambios de una postura a otra deben ser plasmados en arcos, haciendo curvas entre ellos por arriba o por abajo, por lo general cuando son situaciones de sorpresa se hacen por abajo. Las entradas y salidas (Slow in, Slow out) son generadas a gusto del animador, es decir de una postura a otra hay una trayectoria donde las posturas de paso pueden ser más cerca del principio o del final, recordemos que entre más dibujos más lenta la acción.
En este punto voy a citar un ejemplo de planificación de movimiento y timing de una idea parecida, este es realizado a manera de animatic, pero con el ritmo (timing) fluido para marcar la velocidad de cada pose.
Animación.
Teniendo las posturas principales es mucho más fácil entrar a mover el personaje ya que sabemos que va a suceder en cada momento. Sin embargo, además de los arcos debemos tener en cuenta la fluidez de las piezas o extremidades. El principio de continuación nos ayudará a entender los principios básicos de la física aplicados a un campo visual, pero exagerando los puntos. Es decir, por ejemplo, las manos deben seguir su movimiento de inercia, pero aquí los exagéramos para que sea más visible para el espectador y por ende, más cartoon.
Los acordes o detalles ayudan a que la animación no sea monótona. El personaje tendrá un bastón el cuál será tirado por la intención de la acción. Esto nos dará un poco más de expectativa con aquello que está por suceder. De igual forma el sombrero que lleva el personaje debe ser un elemento fundamental ya que el personaje carece de un rostro y debemos intentar hacer buen uso del manejo corporal y de la exageración con los elementos que tenemos a la mano para comunicar la idea más claramente.
La definición de acorde la hice del significado musical. Un acorde está compuesto por 2 o más notas, es decir que para hacer un acorde mayor o menor en música influye una nota quien varía su posición y genera el cambio en toda la estructura del acorde y el acorde hace lo mismo con la canción. Los acordes principales en música están denotados por 3 notas: la tónica, la mediante y la dominante. Por ejemplo, el acorde de do mayor es do-mi-sol y el acorde de do menor es do-mi bemol-sol. Mientras el acorde mayor es alegre, el menor es triste.
Este ejemplo nos ayuda a entender que en animación podemos cambiar el sentido de la acción y por ende de la interpretación agregando o quitando elementos de los movimientos y sobre todo en el caso del timing que es un elemento de ritmo al igual que en la música está marcado por ciertas normas que hacen ver más clara la acción.
Lo anterior influye directamente en la estructura de la animación para generar un movimiento rápido. En este caso agregué una postura entre la postura de paso y la postura de acción, añadiendo un desorden en los movimientos de las manos para generar un estado de locura y desesperación. También agregué una postura entre la postura de tensión y la postura de paso, en la cual los pies del personaje se deslizan. Esto le da un aire de movimiento a una postura quieta.
Finalmente la animación está concluida y agregamos 2 elementos más que hacen parte del mundo cartoon: el Motion Blur (desenfoque de movimiento) cuando queremos mostrar velocidad en los pies, mientras que el cuerpo está quieto en el aire. Y obviamente el sombrero se cae y toma vida una vez el personaje se va, para generar un toque gracioso. Cartoon y con vida.
Espero que esto sirva tanto para animadores experimentados como para novatos, creo fielmente que compartir tus conocimientos amplia tus expectativas de aprendizaje.
Fox (Diego duran): animación y desarrollo.
Daniel Varela y Miguel de los rios: render.
Oscar andrade: corrección de estilo y montaje.
ciclo de caminado:
Animación 3d : fox3d.
Modelo y rigging: Francisco tejo.
Texto: fox3d.
Edición y montaje : Oscar andrade.
Para comentarios y sugerencias a este tutorial en el foro de loop, haga click aquí.
Nota antes de empezar: he realizado este tutorial a partir de comentarios respecto a los ciclos de caminado, en versiones anteriores los puntos que he explicado son los 12 principios de animación, pero en este caso veremos un simple ciclo de caminado.
Para algunos animadores es un poco tedioso el hecho de hacer ciclos de caminado o de Carrera. En este caso será sencillo y trataré de ser puntual con los ejemplos para hacer más fácil la comprensión del proceso.
He dejado algunos trucos que logré aprender con la experiencia al animar personajes. El Rig (alambrado) lo ha elaborado un buen amigo mío, Francisco tejo de Santiago de Chile, basándose en un personaje similar por su facilidad para animar. El personaje para Maya (*.mb) lo puedes descargar en este enlace (importante: no abra el archivo desde el explorador. Inicie Maya y luego escoja el menú file>open).
Un ciclo de caminado puede ser muy complicado si no se tiene la interpretación correcta. Un ciclo como su nombre lo dice es un proceso repetitivo. Yo lo defino como algo netamente matemático y simétrico. Hacer que un personaje camine no es solo mover partes del cuerpo: hay que dar vida y peso al carácter.
Los ciclos no siempre son similares. Hay circunstancias de la escena que los modifican como la acción, el personaje, el ambiente y el estado de ánimo (entre otras). Lo que más influye en el ciclo es el estado de ánimo y la acción a realizar, debido a que con estos dos elementos defines el timing o cronometrado de cada movimiento. El ciclo o loop debe tener una intención que se expresa a través de sus movimientos, así sabrás que es lo que comunica el personaje.
Truco: la animación siempre será un proceso, por lo tanto debes animar por partes y siguiendo un orden específico. Existe la animación postura a postura y la animación de corrido. En la primera defines las posturas principales y después los intermedios y en la animación de corrido improvisas sobre la marcha. Lo mejor es utilizar ambas técnicas en la medida que sean necesarias.
El proceso a seguir que recomiendo para animar un personaje es:
Centro de masa.
Piernas y pies.
Punta de pies.
Cadera lateral y rotaciones.
Columna o espina dorsal.
Cabeza y accesorios como orejas, colas, sobreros.
Brazos y antebrazos.
Manos y dedos.
Squash y stretch.
En esta imagen vemos la interfaz de Autodesk Maya, pero la lección es aplicable a cualquier software. Vamos a dividir los visores en 3 partes: 2 arriba y uno largo abajo. El primero tendrá la cámara, donde se ve todo el personaje en perspectiva y activaremos los cuadros o Marcos de seguridad (líneas amarillas alrededor del visor). En el segundo panel activamos la vista frontal, que utilizaremos la mayoría del tiempo. Y por último el visor inferior debe tener el dopeshet (en Maya, si trabajas en 3dsmax no hay necesidad), para editar las curvas de movimiento. En la parte derecha de la pantalla dejaremos activada la ventana de propiedades donde veremos cada movimiento en números.
El personaje es sencillo y fácil de maniobrar. Tiene una base circular que mueve todo el cuerpo y controles para:
Pies.
Centro de masa.
Cadera.
La columna.
Brazo y antebrazo.
Dedos.
Cuello (para mover la cabeza).
Ojos.
Squash y stretch de la cabeza.
Hombros.
Vamos a situar una vista lateral para ubicar la primera pose. Como vemos, tiene los dos pies en contacto con el suelo y esta será la primera postura en el cuadro 0. Como es un ciclo, mantendremos el eje X siempre en su lugar y lo desplazaremos solo hacía los lados, arriba y abajo.
Ubica el centro de masa que está identificado con una estrella en el centro del personaje, súbelo un poco y estira los pies permitiendo que se estire en su totalidad la pierna de enfrente, que en este caso es la izquierda. La pierna de atrás (derecha) está estirada y debes doblar un poco la punta del pie.
Toma el centro de masa para animar en el eje y los saltos hacia arriba y hacia abajo que se hacen al caminar. Este movimiento es fundamental para que el ciclo de caminado se vea real. La velocidad de este movimiento dependerá de la velocidad con la que quieres que camine el personaje. Puedes probar con 6 cuadros (frames) de diferencia entre arriba y abajo o puedes hacerlo con 5 o 7 cuadros (frames).
En el video puedes ver la animación del centro de masa. Como es un ciclo deben ser cuatro golpes. Empieza arriba y debe terminar allí mismo para que podamos repetirlo.
Truco: en las posturas que van arriba eleva un poco más la cadera haciendo que el pie del frente se despegue del piso un poco, esto dará mayor peso al personaje.
En la postura que sigue el personaje se encuentra abajo. Mueve el pie que va en el aire para que quede centrado y el pie de apoyo debe quedar justo en la mitad para que el personaje no pierda equilibrio ni peso. Debes tener cuidado con los pies para que no se metan por debajo del piso.
También debes ver cómo el pie de apoyo hace su primer movimiento para que se vea natural. Aquí viene la primer parte matemática y mecánica de la animación. Fíjate en la posición del pie izquierdo en la primera pose, mira cómo se encuentra en los ejes y debes copiar cada número tanto en traslación y rotación y pégalo al otro pie en la tercer pose, así aseguras que sea exactamente igual, repite el proceso copiando la posición de un pie y pegándola al otro como el caso de la segunda postura y la cuarta, la quinta es igual a la primera.
Es decir:
Pie izq - Postura 1 = pie der - Postura 3 = pie izq postura 5.
Pie der - Postura 1 = pie izq - Postura 3 = pie der postura 5.
Pie izq - Postura 2 = pie der - Postura 4.
Pie der - Postura 2 = pie izq - Postura 4.
Si ejecutas (play) la animación te debe quedar de esta forma, los pies simplemente intercambian posiciones y el centro de masa sube y baja.
Truco: puedes hacer una postura de suspensión cuando el personaje se encuentra arriba. Esto hace que se vea con más peso y velocidad en la bajada. En la imagen puedes ver la postura de suspensión en los frames 14-16 30-32 (donde finaliza la animación).
Ahora toma la cadera que está identificada con un círculo en la cintura, vamos a hacer solo 2 variaciones. La primera cuando el pie izquierdo está adelante: en este punto la cadera se inclina hacia abajo y hacia la izquierda, dando más altura al pie de apoyo. Repite el mismo proceso conservando exactamente el grado de inclinación para el otro pie, es decir inverso y copia nuevamente la primera postura para hacer la última.
En el video ves cómo debe quedar tu animación de la cadera. El personaje ya comienza a tomar peso.
Truco: aplica un poco de inclinación hacia adelante y atrás (pero debe ser mínima) para dar más caracterización al personaje. Cuando la cadera está arriba la puedes poner atrás y cuando esté abajo la inclinas hacia adelante.
Ahora trabaja la punta de los pies, aplicando el principio de continuación. Esto es lo que más fluidez le da a los pies a la hora de caminar. La idea es que cuando el pie se despega para ir hacia adelante la punta se dobla y va hacia atrás, pero cuando está por aterrizar al frente se endereza. Cuando el pie planta completamente la punta, aún no ha plantado, así mantiene la línea de acción y el proceso se repite.
En la imagen se ven las claves (keyframes) más cerca a la principal ya que aplicamos el principio de desaceleración (Slow in, Slow out) así le damos un toque más dinámico a los movimientos. Dejando la clave donde doblamos al máximo más cerca a la clave donde se endereza, así hay un movimiento más rápido y le da fluidez.
Truco: en la parte izquierda donde se ven varias claves (keyframes) pegadas, lo que debes hacer es dar un rebote a la punta: luego de que el pie aterrice completamente, deja exactamente un cuadro (frame) más y haz que la punta aterrice bajándo a su posición natural. Como ves es una acción corta, pero le agrega detalle a la animación.
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Toma los aros que representan la columna del personaje. En lo posible trabaja con el de arriba primero. El de abajo déjalo inclinado un poco hacia adelante para dar equilibrio a la línea de acción y trabaja con el de arriba haciendo acentos inversamente proporcionales al centro de masa, es decir, si éste sube la columna va hacia atrás y si baja recupera la columna llevándola adelante.
Cuando tengas claro cómo funciona, desfasa un poco las claves, pero recuerda que es importante que la última postura (pose 5) sea exactamente igual a la primera, porque si no es así tendrás un salto desagradable. El último cuadro (32) debe ser como el primero para evitar este error. Lo que debes hacer en este caso es tomar la referencia de la columna, aunque esté desfasada. Como no está exacta con los cuadros porque al moverla la desfasaste del último cuadro (te quedó más, allá del 32) párate en el frame 32 y crea una nueva clave (keyframe) toma la referencia de números y cópiala al primer cuadro, así tendrás coincidencia entre el cuadro (frame) 0 y el 32. Luego borra la que estaba más adelante.
En este video puedes ver el desfase con respecto a la animación del centro de masa. Sólo está animado el anillo de arriba ya que el de abajo solo equilibra el cuerpo, aunque es bueno animarlo algunas veces.
Ubicate en el visor frontal. Toma el aro o anillo de arriba de la columna y rótalo del lado inverso al de la cadera. Si la cadera se inclina abajo, éste aro se inclinará arriba, así como cuando animaste la inclinación de la cadera, sólo harás 2 poses, ya que la primera es la misma tercera. Entonces, en el cuadro 0 (frame 0) puedes rotarlo para que el personaje quede más equilibrado y repite el proceso en la mitad. Copia el frame 0 en el último frame.
Una ves tengas solucionado esto, puedes rotar ese anillo en el eje X también, para simular la fuerza que hace el cuerpo para mandar un pie al frente. Así el personaje se nivela de lado mientras intenta dar cada paso. Nuevamente son tienes que hacer dos claves (keyframes) porque el primero es el mismo tercero.
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Truco: así tengas el primer cuadro (frame) idéntico al último siempre el software va a crear curvas, así que, en el dopeshet abre el editor de curvas y selecciona el centro de masa en el personaje.
Nota que las curvas terminan de manera brusca. Selecciona alguno de estos puntos donde finaliza la curva. Una vez lo tengas seleccionado, presiona el cuarto botón del editor de curvas donde aparece una tangente recta. Cuando lo oprimas este punto cambiará. Luego repite el proceso con los demás puntos del final de la curva. Si no ves la curva presiona *f* en el teclado y te aparecerá. Luego repite el proceso con los primeros puntos para que de esta manera la curva salga recta y entre de la misma manera, cumpliendo así el loop.
De esta manera estás conformando una secuencia perfectamente matemática, donde no se va a notar la repetición. Toma el anillo de arriba de la columna y haz lo mismo y si notas que algún pie está fallando puedes intentarlo siempre y cuando no olvides grabar varios archivos, porque hay procesos que no tienen manera de deshacerlos (undo).
Toma el anillo del cuello para animar la cabeza y activa el visor lateral. Vas a hacer el mismo proceso que con la espina dorsal y luego a desfasar un poco con la cabeza. Se marcan más los acentos al caminar, así que, es importante que cuando el cuerpo va hacia arriba la cabeza vaya hacia abajo y su inverso. Luego desfásalo un poco y copia la posición del último frame al primero.
La cabeza está un poco desfasada con el cuerpo y con la columna. Así se va a ver el principio de continuación mejor aplicado.
Ahora debes hacer más uniforme su movimiento. En un visor frontal toma la cabeza y endereza su posición en el eje Z. Es decir, que no vaya hacia los lados sino que se mantenga al frente. Tal vez tendrás que sobrescribir alguna clave (keyframe) de la cabeza. Prueba varias veces antes de seguir y no olvides confirmar que la última postura es igual a la primera.
En el visor frontal toma la cabeza nuevamente y anima el Squash and stretch de tal manera que sea inverso a su movimiento local.
Truco: cuando el cuerpo baje estira la cabeza con Squash y cuando suba agrega stretch así dará la sensación de plástica.
Ten cuidado con ese efecto ya que puede exagerar demasiado la animación, trata de utilizarlo en valores 0.xx, por que a partir de 1 se vuelve exagerado.
Toma los brazos y bájalos. Solamente toma el control del brazo. En este punto es importante que tú animación esté funcionando, ya que entramos en una etapa final donde cualquier cambio sería fatal, sobre todo por saltos de curvas. Si te llegan a saltar los pies o otras claves (keyframes) debes tener paciencia y verificar sus curvas o reemplazarlos por uno nuevo, en algunos casos hacer claves (keyframes) extras.
El brazo debe ir alineado con la pierna inversa para generar la sensación de esfuerzo que el cuerpo hace mecánicamente cada vez que caminamos. Recuerda que cuando una pierna va al frente su brazo correspondiente atrás toma el impulso.
Pierna derecha adelante = brazo derecho atrás.
Pierna izquierda atrás = brazo izquierdo adelante.
Pierna derecha atrás = brazo derecho adelante.
Pierna izquierda adelante = brazo izq atrás.
Ahora abre de nuevo el editor de curvas y selecciona el brazo. Aplana la salida y entrada de cada curva como lo hiciste anteriormente para que no se creen saltos en las claves.
Te debe quedar así la animación como en el video. Notarás que el personaje se vuelve simétrico.
Toma el antebrazo y déjalo recto en el frame inicial. Una vez estirado, crea una clave (keyframe). Ve a la postura donde el personaje se posa sobre su pie de apoyo y dobla el antebrazo al frente para dar la sensación de que se queda un poco. Cuando llega atrás lo dejas un poco doblado en la postura principal, pero unos 2 cuadros (frames) más adelante lo dejas recto.
Truco: broken joints.
Cuando el brazo comience a recuperar su forma, crea una clave (keyframe) donde el brazo se rompa y enseguida crea otra donde esté normal de nuevo. Esto le dará una sensación de peso y cartoon al personaje.
Puedes repetir el proceso de limpieza en las curvas. Aunque no siempre las curvas deben salir y entrar rectas a veces sale hacía arriba entonces debe entrar de igual forma.
Toma la muñeca o mano para hacer lo mismo que con el antebrazo, solo que está va inversa al movimiento principal local del brazo.
Si el brazo va hacia atrás la mano se dobla al frente un poco y si el brazo va adelante la mano se dobla hacia atrás. Recuerda que es mejor hacerlo cerca a la clave (keyframe) principal para que sea más fluido. Toma ahora la mano y déjala recta en el frame inicial, pero una vez el brazo vaya hacia atrás, dóblala hacia adelante un poco y sin exagerar.
Déjala así todo el recorrido hasta la clave donde el brazo llega atrás y en esta crea una clave (keyframe) sin todavía doblarla.
Truco: 2 frames enseguida dóblala hacia atrás para dar a entender que está colgando y déjala nuevamente así hasta la próxima clave, cuando el brazo va al frente. Ahora párate sobre el cuadro (frame) del final y como verás está doblada hacia atrás, así que, toma esa posición de referencia y pégala en el primer keyframe que habías dejado recto.
Repite el proceso con los dedos tomando sus falanges y haciendo curvas en las manos. No dobles mucho, pero que la posición de la mano siempre se vea curva.
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Ahora asegúrate que el brazo no colisione con el cuerpo y verifica que la mano no esté saltando. Si quieres modificar la curva en el editor lo puedes hacer, aunque a veces no es necesario.
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Para finalizar toma el brazo del otro lado y repite el proceso paso a paso. Debes tener mucho cuidado que coincidan las posiciones atrás y adelante con el brazo inverso.
Así que toma la referencia de posición y rotación y cópiala al nuevo brazo. Esto te facilitará su movimiento. Modifica sus curvas como lo hiciste antes.
Con la mano debes hacer lo mismo, teniendo en cuenta los números exactos de la otra, así te quedara simétrico y matemático todo el movimiento. Al copiar los números al otro brazo lo haces mecánico. No olvides los dedos ya que si te quedaron bien en la mano anterior, esto resaltará aún más la fluidez del personaje.
Selecciona el control de los ojos y en el panel de tu izquierda puedes animar los parpadeos. Debe ser solo uno, ya que en un ciclo se puede ver monótono y también puedes desfasar cada ojo un poco.
Ahora revisa que todo esté saliendo bien. Obviamente al hacer un video previo (playblast o preview) se repetirá el último cuadro con el primero, así que, debes modificar la línea del tiempo para que quede en el cuadro anterior al final.
De esta manera concluye el tutorial y como consejo te diría que puedes hacerlo de nuevo, pero cambiando la intención del personaje o haciendo uno femenino y así entrenarás esta mecánica.
Espero te haya servido y mi experiencia como animador de personajes te sirva de algo.
Si tienes alguna pregunta no olvides mi MSN foxanimator3d@hotmail.com.
Si quieres contactar a Francisco tejo, puedes hacerlo en: frantejo@hotmail.com. Un saludo enorme animadores.
Y no olvides.diviértete animando. jaguar - Zona de aprendizaje - Anticipación.
Bueno espero les guste, hasta pronto.