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Tema: Z sobre superficie

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Jun 2002
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    567

    Z sobre superficie

    Hola, ya sé que esto para los scripts es un gran chorrada, pero necesito hacer un script controler que me mande el objeto a una superficie x, para ser más claro, necesito un controlador tipo script que mande un dummie sobre una superficie, sé que es con intersecta pero no tengo ni idea de la estructura ni nada de eso, yo lo de programar lo llevo muy mal. A ver si alguien me echa una manita.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Jun 2002
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    Z sobre superficie

    Bueno ya he encontrado algo en un tutorial que quiero modificar, es esto. DependsOn $superficie $objetoguia. (Traytoterrain = ray $objetoguia, pues [0,0,-1] tzposition = intersectray $superficie raytoterrain).

    If zposition == undefined then zposition=(ray [0,0,$.pos, z] [0,0,0]) >>> esto es mío.
    [$objetoguia, pos.x,$objetoguia, pos y,zposition, pues, z ].

    Lo que quiero modificar ahora, es que, si el rayo no intersecta con la superficie mantenga la última z buena, pero no sé cómo hacer eso dentro un controller. No sé cómo almacenar en una variable la posición del objeto al principio de la rutina.

    Alguien tiene alguna idea.

  3. #3
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    Mar 2004
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    Z sobre superficie

    A ver si entiendo, ¿quieres que una serie de objetos se mantenga (en z) sobre una superficie animada? Si es así prueba ejecutando el siguiente código.
    Código:
    for i=1 to $selection. Count-1 do.
    (Tlocal ca = attributes followsurface t(t parameters followparams (t zpues type:#float ) t) tcustattributes, add $selection[i] ca tlocal mycontroller = $selection[i].position, z_position, controller = float_script() tmycontroller, addnode myobject $selection[i] tmycontroller, addnode myterrain $selection[selection, count] tmycontroller, script = DependsOn myterrain \n+\ local dwraytoterrain = ray myobject, position [0,0,-1] \n+\ local upraytoterrain = ray myobject, position [0,0,1] \n+\ case of \n+\ (\n+\ (intersectray myterrain upraytoterrain.= undefined): local zposition = intersectray myterrain upraytoterrain \n+\ (intersectray myterrain dwraytoterrain.= undefined): local zposition = intersectray myterrain dwraytoterrain \n+\ ) \n+\ if zposition.= undefined then myobject, followsurface, zpues = zposition, position, z \n+\ myobject, followsurface, zpos.
    )
    La forma de usarlo sería primero seleccionar todos los objetos que quieres mantener en la superficie y finalmente el terreno, luego ejecuta el script y si todo sale bien debería funcionar. es importante que el terreno tenga polígonos mirando hacia arriba y hacia abajo por lo que para que funcione correctamente habría que asegurarse de tener un modificador Shell en el terreno.

    Espero que te sirva. Saludos.

  4. #4
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    Jun 2002
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    Z sobre superficie

    Muchas gracias, pero el problema es que la superficie sobre la que se apoya, se mueve, exactamente es mar, con olas y esas cosas, y de esta forma no me funciona, si los lleva a la superficie, pero si la superficie se mueve no lo siguen.

    Ya lo tengo solucionado, de la forma que puse, eso sí, tengo que tener cuidado de que la superficie siempre esté presente e intersecte, si no me da errores, pero es algo con lo que puedo convivir.

  5. #5
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    Mar 2004
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    Z sobre superficie

    El código que te puse sí que sigue a la superficie animada, ¿lo probaste? Es raro que no te funcione, ¿te aseguraste de que el mar tenga un Shell como comentaba arriba?
    Te dejo una captura siguiendo las instrucciones del mensaje anterior, si me puedes confirmar que funciona/no funciona y la versión de max que usas sería genial, yo sigo con max 8 y quizás en versiones posteriores hayan cambiado algunas cosas. Saludos.
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  6. #6
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    Jun 2002
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    Z sobre superficie

    Hola César. Primero disculpas, pero e estos liado, y segundo, gracias por la respuesta. Y ahora a lo que vamos. Uso el DreamScape para hacer una superficie que se adapte a la cámara y haga las olas, pero tú invento no me chuta ni con Shell ni sin Shell.

    En algún momento parece que se adapta al movimiento, pero deja de hacerlo en unos pocos frames, de momento sigo con mi idea. Muchas gracias.

  7. #7
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    Apr 2005
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    Z sobre superficie

    No te vale un atachment constraint?
    Aquel que pregunta, es tonto un rato. Aquel que no pregunta, es tonto toda la vida.

  8. #8
    Fecha de ingreso
    Jun 2002
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    Z sobre superficie

    No, es un poco más complejo, se trata de hacer que parezca que un barco navega, con un constraint solo no me sirve.

  9. #9
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    Apr 2005
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    Z sobre superficie

    Pues realmente se me ocurre que yo lo haría con Particle Flow y box#3. Pero claro, hay que tenerlo. O con Thinking Particles, pero claro también hay que tenerlo, y este además lleva tiempo aprender a usarlo (yo no tengo ni idea).

    Por cierto, revisando el script de cesar, me parece muy correcto. De hecho, era lo que yo pensaba hacer, pero más feo (el mío, sin cas).
    Aquel que pregunta, es tonto un rato. Aquel que no pregunta, es tonto toda la vida.

  10. #10
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    Mar 2004
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    Thumbs up Z sobre superficie

    Por cierto, revisando el script de cesar, me parece muy correcto. De hecho, era lo que yo pensaba hacer, pero más feo (el mío, sin cas).
    Gracias Nessito, es todo un cumplido viniendo de ti.

  11. #11
    Fecha de ingreso
    Jun 2002
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    Z sobre superficie

    ¿Thinking Particles? ¿Qué es eso? Bueno lo primero que estoy haciendo, es hacerle navegar, que suba y baje olas lo más parecido posible, para eso estoy haciendo una estructura que utiliza varios puntos que le dan altura del agua en distintos puntos y el buque se gira en relación a una media de esos puntos, me falta simular la inercia que lo haré con algo tipo Spring.

    Lo que tú me comentas de las partículas, estoy en ello, de momento estoy intentando conseguir hacer un splash con un objeto que va por el agua, igual para eso si necesito la box3, aunque no sé qué hace, pero la miraré.

  12. #12
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    Mar 2004
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    Z sobre superficie

    ¿Tampoco? ¿Qué es eso?
    Supongo que se referirá a Thinking Particles.

  13. #13
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    Apr 2005
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    Z sobre superficie

    Tp = Thinking Particles.
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