Diffuse: define el color asignado al material.
También nos permite la posibilidad de asignar un mapa al canal Diffuse activando la pestaña situada a la derecha del color.
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reflect: establece la intensidad que podemos aplicar a la reflexión.
Al igual que en Diffuse nos permite asignar un mapa al material.
highlight, glossiness: controla el difuminado de la reflexión que es producida por los puntos de luz.
Reflexión, glossiness: controla el difuminado de la reflexión. Con valor 1,0 obtendríamos un reflejo perfecto.
subdivisiones: ajusta la calidad de la reflexión producida por el glossiness, a mayor valor más definición.
use interpolation: activando esta pestaña podremos controlar la calidad de las reflexiones usando el menú desplegable.
Fresnel reflections: parámetro mediante el cual obligaremos a las caras más paralelas de los objetos a efectuar mayor grado de reflexión que las dispuestas en un ángulo diferente.
Fresnel IOR: valor que controla la intensidad de las reflexiones Fresnel. Para poder modificar este valor debemos desactivar la pestaña l situada a la derecha de Fresnel reflections. cuanto mayor sea este valor, menos apreciado será el efecto Fresnel.
max depth: profundidad máxima que nos determina el número de veces que los rayos son reflejados en los objetos. A mayor número de rayos mejor será la definición de las reflexiones.
Exit Color: nos indica mediante el color que asignemos el límite máximo que puede alcanzar la reflexión de los rayos en el objeto. Las zonas rojas de la imagen corresponderían a los puntos donde más veces han sido reflejados los objetos entre sí.
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refract: establece la intensidad que podemos aplicar a la refracción.
glossiness: controla el difuminado de la refracción.
Subdivs: ajusta la calidad de la refracción producida por el glossiness, a mayor valor más definición.
Use interpolation:activando esta pestaña podremos controlar la calidad de las refracciones usando el menú desplegable.
translucent: propiedad por la cual podemos distribuir la luz dentro de un objeto asignándole un color.
thickness: cantidad de rayos que serán trazados en el interior de los objetos.
light multiplier: multiplicador que aumenta o disminuye la intensidad de la luz en el objeto translúcido.
Scatter Coef: controla la dispersión de los rayos.
Valores cercanos a 0 nos proporciona una dispersión hacia todos los lados del objeto.
Valores cercanos a 1 nos mantendrá la dirección original de los rayos en el objeto.
FWD/BK COEF: controla la dirección en la que serán dispersados los rayos.
Valores cercanos a 0 nos proporciona una dispersión hacia el interior del objeto.
Valores cercanos a 1 nos proporciona una dispersión hacia el exterior del objeto.
IOR: índice de refracción por el cuál será definido la forma en que los rayos de luz atraviesan los objetos.
A mayor valor más distorsión en el reflejo.
max depth: profundidad máxima que nos determina el número de veces que los rayos son refractados en los objetos.
A efectos prácticos si en la realidad colocamos un espejo enfrente de otro estos se reflejarán infinitas veces.
En este caso el valor depth nos indica la cantidad de veces que queremos que esto ocurra.
Exit Color: nos indica mediante el color que asignemos el límite máximo que puede alcanzar la refracción de los rayos en el objeto.
Fog Color: nos indica la degradación que sufre la luz al atravesar el objeto, de forma visible mediante el color que asignemos. A mayor valor menor transparencia.
Fog multiplier: valor a través del cual controlaremos la cantidad de degradación efectuada por Fog Color..
affect shadows: permite que las sombras se adapten a la transparencia del objeto.
affect alfa: activando esta pestaña el canal alpha será afectado por las reflexiones.
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Pedro Saiz Bilbao.
pipsb1@hotmail.com.