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Tema: Escombros

  1. #1
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    Thumbs down Escombros

    Hola, me gustaría saber como crear los restos de una explosión que salen despedidos(escombros, trozos de metal, etc). En Maya se puede multiplicar una piedra determinada muchas y todas diferentes y esto creo se consigue con el particle editor.

    Hay otros métodos además de este, pero los desconozco.

    Uno consiste en realizar cortes sobre la superficie y animarlos con unos field, además de tostar cada trozo para en caso de colisionar entre ellas evitar que Maya se raye.

    Pero no se los pasos a seguir.

    Si sabéis cómo funciona esto u otro método, tutorial? Gracias.

  2. #2
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    Escombros

    Tienes una utilidad llamada shatter que es para destruir aleatoriamente objetos.

  3. #3
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    Escombros

    El mejor tutorial que en su momento encontré. Espero que te sea de ayuda.
    -
    Efecto mariposa. Nombre técnico: dependencia sensitiva de las condiciones iniciales.

    Por un clavo, se perdió la herradura;
    Por una herradura, se perdió un caballo;
    Por un caballo, se perdió un jinete;
    Por un jinete, se perdió la batalla;
    Por una batalla, se perdió el reino.

    Flickr

  4. #4
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    También tienes el BlastCode, que es como RayFire de 3ds Max. Y los nCloth que tienen buenos resultados.

  5. #5
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    También tienes el BlastCode, que es como RayFire de 3ds Max. Y los nCloth que tienen buenos resultados.
    Qué bueno, yo no conocía BlastCode. Debe ser muy complejo, pero los resultados seguro que son excelentes. http://www.BlastCode.com.

  6. #6
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    Qué bueno, yo no conocía BlastCode. Debe ser muy complejo, pero los resultados seguro que son excelentes. http://www.BlastCode.com.
    Si, no es muy fácil de entenderlo al principio, porque trabaja de una manera rara, pero luego te acostumbras. Lo bueno que tiene es que es muy rápido porque trabaja con partículas, luego la pasas a Rigid Body y quedan bien, aunque no es nada fácil encontrarle el punto.

  7. #7
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    Vaya, sí, no es muy fácil de entenderlo al principio, porque trabaja de una manera rara, pero luego te acostumbras. Lo bueno que tiene es que es muy rápido porque trabaja con partículas, luego la pasas a Rigid Body y quedan bien, aunque no es nada fácil encontrarle el punto.
    He visto tus videos en Vimeo, están muy chulos. Casualmente también había visto los de Daniel Ayala (por el massive). Muy bien los dos.

    La destrucción del edificio me gustó especialmente y los videos de Houdini tampoco están mal.

  8. #8
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    Vaya, gracias, justamente lo tengo al lado a Daniel. Es un poco massive, otro poco plugins de multitudes para Maya. Igualmente el BlastCode es bastante antiprocedural para mí, no tiene buen sistema de cache, pero es muy estable (nada que ver con RayFire), casi no lo uso en realidad ahora, pero es muy bueno para aprender mucha teoría de Glue objects, que te ayudan para Houdini.

  9. #9
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    El que tenía unos tutoriales buenísimos de BlastCode es Miguel Ángel Salek. Yo aprendí con ellos (y con el manual) y me pareció todo muy sencillo.
    E moet roeien met de riemen die je hebt.

  10. #10
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    Escombros

    El que tenía unos tutoriales buenísimos de BlastCode es Miguel Ángel Salek. Yo aprendí con ellos (y con el manual) y me pareció todo muy sencillo.
    A propósito Bea, pudiste probar al BlastCode con los Novodex del PhysX? O utilizabas los RBD primitivos de Maya?
    Siempre ensucio los mensaje, disculpen.

  11. #11
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    Escombros

    A propósito Bea, pudiste probar al BlastCode con los Novodex del PhysX? O utilizabas los RBD primitivos de Maya?
    No sabía que se podía conectar Novodex a BlastCode. La verdad es que creo recordar que guardaba las simulaciones a disco cuando podía y para las pruebas, pues iba ya suficientemente rápido con el engine nativo. No sé, las pocas veces que me he instalado engines a tiempo real ha sido para ver cómo va la tecnología por ese lado, ¿cómo son las colisiones y cómo se resuelven algunos casos, pero no para usarlos.
    ¿Tú lo has probado? ¿alguien?
    De todas formas, el PhysX no es un hardware?
    Última edición por bealobo; 20-03-2009 a las 18:51
    E moet roeien met de riemen die je hebt.

  12. #12
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    Escombros

    Estas igual que mi entonces, hasta dónde sabia BlastCode manejaba Novodex, pero cómo era para Ageia y con placas aceleradoras de dinámicas entonces no investigue más. Igualmente existía el Novodex aparte del BlastCode y funcionaba muy bien, pero recuerdo que dejo de actualizarse para versiones posteriores de Maya. Ahora empecé a investigar un poco y resulta que el PhysX (que es por hardware nativo) largo la misma versión, pero sobre software, haciendo que funcione con las placas envidia. Todo muy nuevo para mí, así que, me puse a probarlo y funciona de maravilla, tiempo real y sin interpretaciones, parece que estas manejando partículas, tal cual lo hacía el Novodex en su tiempo, así que, por conclusión, debería de funcionar con el BlastCode cómo lo hacía antes.

    Me queda probarlo en 3dsmax con el tampoco para ver si funciona, Brandon Riza había hecho un par de pruebas con eso y quedaban muy bien.

    En fin, pensé que por ahí lo habías probado o conocías a alguien que lo haya usado en producción.

  13. #13
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    Escombros

    Vale, gracias a todos. Muy buenos trabajos, en especial la destrucción de esa cúpula, mola. Empezare ha destruir cosas ahora mismo, sin piedad.