Una posible solución es exportar la malla animada con Biped en formato FBX desde 3ds Max y luego importarla en Blender. Asegúrate de que la opción "Embed media" esté activada en las opciones de exportación para que se incluyan las texturas y materiales.
Una vez que hayas importado la malla en Blender, puedes crear una armadura (armature) para ella y asignarle los huesos correspondientes. Si la malla animada ya tiene los huesos de Biped asignados, deberías poder asignarlos fácilmente a los huesos de la armadura en Blender.
Si los huesos se alinean incorrectamente al importar el archivo BVH, asegúrate de que los huesos están correctamente orientados en 3ds Max antes de exportar el archivo. También puedes probar a importar el archivo BVH en una escena nueva en 3ds Max y verificar si los huesos están orientados correctamente antes de exportarlos a Blender.
Espero que esto te sea útil.
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