Tutorial sketch toon representación de líneas técnicas
tutorial sketch & ton representación de líneas técnicas
Por pablo3d.
en este tutorial trataremos sobre el uso del sketch and ton para realizar una representación técnica de esta escena, con líneas visibles, ocultas, cotas y ejes de simetría.
Configuración de la escena:
Hacemos estos cambios para trabajar más rápido con skat (siglas de sketk and ton):
o desactivamos el antialiasing de configuración de render.
o desactivamos el grupo de objetos [entorno] del render, para que objetos como el suelo no interfieran en el renderizado skat (las luces permanecerán activas).
o activamos skat añadiendo el mensaje-efecto en efectos > configuración de render. En la pestaña render, dejamos a de línea en bajo para renderizar más rápido. Para mantener la proporción del grosor y aspecto de las líneas en cualquier resolución de render, marcamos resolución independiente, personalizado y anchura base=800 y altura base=600.
Si queremos, podemos renderizar para ver el aspecto que obtiene la escena con los parámetros skat por defecto.
configuración del sombreado
Vamos a configurar los sombreados para obtener un aspecto con degradados suaves.
Nos vamos a la pestaña sombreado de skat.
En fondo seleccionamos textura y cargamos un gradiente. Al hacer click en el gradiente, se nos abrirá en el gestor de atributos. Lo configuramos así:
Tipo: 2d diagonal.
Debajo de fondo, en objeto seleccionamos sombreado y en modelo: gradiente.
Aplicamos al gradiente una interpolación lineal.
Abajo, desactivamos sombras y activamos colorizar configurándolo así:
Color nodo1: RGB: 36,39,50
Color nodo2: gris 40%. (rgb:102).
configuración del material 2 terial sketch
Para definir el material que representara las líneas visibles de la pieza, abrimos el material sketch que se ha creado renombrándolo a visibles. En el canal color elegimos un amarillo (r:255, g:255, b:0) y en el canal grosor ponemos 3. Ahora vamos a crear el material sketch que representara las líneas ocultas. Duplicamos el material visibles y lo abrimos, cambiando el nombre a ocultas. Cambiamos la opacidad al 60% y el grosor a 1.5. Vamos al canal trazos y activamos conectar, para que las líneas discontinuas se repitan uniformemente a lo largo de todo el recorrido. Desactivamos filtro de Trazos por el momento. Abajo del todo, activamos patrón. Le damos al botón editar, y pintamos de blanco un poco menos de la segunda mitad de los cuadros, pinchando y arrastrando sobre el editor suavemente (en mi caso: 15 puntos blancos). Aceptamos y ponemos escala al 60%.
control de líneas
Definido el aspecto de la escena, pasamos a la parte difícil: controlar la representación de las líneas. Como la pieza está formada por varios objetos, para tener un mejor control de skat, vamos a asignarles un control de líneas propio a cada una de ellas, usando etiquetas de estilo skat. Como el control lo tendrán las etiquetas skat, desactivamos todos los tipos de línea de la configuración general del skat (configuración de render > efectos > sketch & ton > líneas) y limpiamos la asignación de los materiales que haya en los campos línea visible y línea oculta.
pieza tubo
Teniendo seleccionado el material sketch visibles en el gestor de materiales, desplegamos el grupo [pieza] del gestor de objetos y el Hypernurbs tubo, y aplicamos una etiqueta de estilo skat al objeto tubo lp, manteniendo pulsada la tecla mayúsculas para que asocie el material seleccionado y no cree uno nuevo: (botón derecho. > sketch etiquetas > mantener mayúsculas > etiqueta de estilo skat). Ahora definimos las líneas ocultas de la pieza, arrastrando el material sketch ocultas al campo oculto por defecto en la pestaña líneas de la etiqueta de estilo sketch. Renombramos la etiqueta a líneas tubo (pestaña básico) y en la pestaña líneas, como la pieza tiene el filo de los bordes muy suavizado por el Hypernurbs, seleccionamos únicamente pliegues ya que es el detector de aristas por excelencia, además de que los demás tipos de línea no nos sirven para detectar los bordes de la pieza. Renderizamos y observamos que aun así nos faltan líneas en los bordes.
Para esos bordes, es necesario seleccionar manualmente las aristas que deseamos que se representen: cambiamos la vista a la cámara del editor para poder movernos por la escena y ampliamos un borde del objeto tubo lp hasta que consigamos apreciar claramente las tres aristas situadas más al borde del objeto. Haciendo uso de selección cíclica (atajo: u - L) y en modo aristas, seleccionamos la del medio.
Hacemos lo mismo con el borde del agujero interno y con ambos bordes inferiores, manteniendo pulsada mayúsculas, para ir sumando selecciones, y la guardamos (selección > asignar selección), renombrando la selección a bordes tubo. En la pestaña selecciones de la etiqueta de estilo, arrastramos la selección de aristas al campo aristas y activamos aristas (pestaña líneas). Si renderizamos observaremos que ahora los bordes se representan completos.
pieza argolla
Esta pieza está formada por dos objetos independientes debido a que queremos mantener configuraciones independientes de suavizado para representar correctamente las reflexiones del material cromado, a falta de un sistema de grupos de suavizado por selecciones de polígonos. Duplicamos la etiqueta de estilo líneas tubo al grupo argolla (arrastrándola con Control), y renombrándola a líneas argolla. Activamos únicamente pliegues. Al renderizar esta pieza observamos que no se crea muy definido el contorno de la figura, debido a que la etiqueta de estilo esta tratando de modo independiente a cada subobjeto.
Para evitar esto, en la pestaña líneas seleccionamos ocultación > objetos, arrastramos el grupo argolla al campo que se a abierto y marcamos ocultación en sí mismo. Sin embargo, observamos al renderizar que el contorno tiene cortes. Para solucionar esto, activaremos contorno (el primero de la lista) y cambiamos combinar a ninguno. Del mismo modo como hemos hecho con pliegues para que tomara el grupo de objetos como uno solo, lo hacemos para contorno: en sus opciones propias (aparecen abajo), elegimos objeto, arrastramos el grupo argolla y marcamos en sí mismo-culling.
Como esta pieza interseca con el objeto tubo, para representar las líneas de unión entre ambas y así completar el contorno, activamos intersecciones, seleccionando objetos en sus opciones propias y arrastrando esta vez el objeto tubo al campo. Como no nos interesa representar las intersecciones internas del grupo argolla, dejamos desactivado intersecciones en sí mismo.
El estado de la configuración actual de las líneas de la etiqueta de estilo es la siguiente:
Como en el caso del tubo, aún nos falta representar los bordes de la pieza. En este caso, las aristas responsables de los bordes pertenecen al objeto tapas+agujero. Hacemos zoom en los bordes seleccionando la arista del medio de las 5 que componen el borde. Seleccionamos todas añadiéndolas con la tecla mayúsculas, y guardamos la selección, renombrándola a bordes argolla.
Le asignamos una etiqueta de estilo al objeto (duplicando cualquier otra del gestor, por ejemplo, para tener ya asignados los materiales visible y oculto), y en la pestaña principal, en mezclar, seleccionamos añadir, para que sólo sume líneas sin modificar la configuración de la etiqueta líneas argolla. De nuevo, arrastramos la selección de aristas bordes argolla al campo aristas de la pestaña selección. Activamos únicamente aristas como tipo de línea de la etiqueta, además necesitamos que interprete las líneas ocultas y visibles como si todo el grupo fuese un objeto único: seleccionamos ocultación > objetos, metemos el obj. Extrusión y activamos ocultación en sí mismo.
Sin embargo, apreciamos que en la esquina que permanece oculta, una línea se escapa al interior de la pieza tubo.
En este caso vamos a recurrir un truco con el que trataremos de modo diferente a esta línea rebelde. Seleccionamos la arista causante del problema y guardamos una nueva selección llamada línea rebelde. Teniendo seleccionado el objeto, hacemos doble click en la selección guardada bordes argolla para que se cargue, y le restamos la arista rebelde, seleccionando la etiqueta línea rebelde y dándole al botón restar selección, en el gestor de atributos. Seleccionamos de nuevo bordes argolla y guardamos la selección para reemplazar a la anterior. Para comprobar las selecciones en el editor, podemos activar mostrar > rayos-x o cambiar a un sombreado de líneas. Creamos una nueva etiqueta de estilo en ese objeto y la llamamos línea rebelde. Asignamos la nueva selección de la arista rebelde al campo aristas y activamos únicamente aristas. Ahora el truco consiste en engañar al skat para que consiga ocultarnos el tramo que sobra: ponemos ocultación en escena, dejando desactivado ocultación en sí mismo. De este modo, aunque está arista esté oculta respecto a si misma, se representara como visible, pero además, al seleccionar escena, forzamos a que la línea solo se oculte con respecto al resto de objetos de la escena (en este caso, el tubo). Ahora sólo nos resta asignar como línea visible por defecto, el material sketch oculto, y si lo hubiera, limpiar el campo oculto por defecto (en la flecha de la derecha, seleccionamos limpiar).
controlar el patrón de las líneas ocultas
Para que las líneas del tubo que están tapadas por la argolla se muestren, en la etiqueta de estilo líneas tubo, cambiamos ocultación a escena y activamos ocultación en sí mismo.
Al renderizar, observamos que el trazado de las líneas ocultas no es regular en muchos tramos, con pequeños artefactos extraños y cambios de opacidad.
Esto se debe a que esos tramos irregulares están compuestos por varias líneas en capas superpuestas producto de la mezcla de los tipos de línea pliegues y aristas que, al tener un patrón discontinuo y cierto grado de transparencia, se superponen sin control. Vamos a analizar las formas que hay para filtrar estos errores. Nuestra primera línea de ataque ante patrones irregulares es filtro de Trazos (mat. Sketk ocultas > Trazos > activar filtro de Trazos). Lo activamos y ponemos en modo objeto al 10%. Ahora vemos que se soluciona en gran medida el problema, como, por ejemplo, el borde inferior del agujero del tubo, sin embargo, aún hay tramos con errores, como en el borde inferior del agujero de la argolla.
Podemos intentar forzar filtro de Trazos, subiéndolo al 50%, viendo que, aunque elimina u obvia tramos de líneas, las que muestra lo hace correctamente, pero como nos elimina líneas, dejamos el valor al 10% y buscamos otros métodos. Abrimos el material ocultas y nos vamos a render. En el desplegable en si misma-mezcla seleccionamos sobrescribir (el penúltimo de la lista) y en mezcla también, por si acaso. Con esto conseguimos que cuando hay líneas con patrones superpuestas, no se combinen, tapándose unas a otras. Vemos que, aunque se ha mejorado en gran medida, aún presenta pequeñas irregularidades en el patrón: en el borde del tubo que queda tapado por la argolla, y en el borde inferior del agujero de la argolla.
Ya sólo nos queda filtrar esas aristas conflictivas a mano. En el caso del tubo, como los pliegues los crea a partir de aristas creadas por el Hypernurbs, no podemos acceder a ellas. Sin embargo, si que podemos acceder a las aristas de su hijo: - Seleccionamos el tubo lp, cambiamos el modo de sombreado del visor a líneas e isoparámetros para poder apreciar cuáles son exactamente las aristas que quedan tapadas por la argolla para esta vista de cámara. - Cargamos la selección bordes tubo. - Con la herramienta selección libre (seleccionar solo elementos visibles desactivado), manteniendo pulsado Control, restamos a la selección las 4 aristas que quedan completamente tapadas por la pieza argolla, pinchando con el ratón, y sin soltar, vamos pasando por cada una de ellas para deseleccionarlas. - Guardamos la selección sobre la etiqueta de aristas bordes tubo. Ahora observamos que ese tramo conflictivo se representa correctamente, ya que desaparece el problema causado entre pliegues y aristas.
Procedemos con el borde inferior del agujero de la argolla, del que queremos excluir ese tramo conflictivo en este caso del control de pliegues, que lo tiene la etiqueta de estilo líneas argolla, ya que, al no estar dentro de un Hypernurbs, podemos acceder a esas aristas directamente. Como sabemos por su naturaleza que pliegues esta usando alguna de las 5 aristas que componen el borde conflictivo, seleccionamos el objeto tapas+agujero y, cambiando a la cámara del editor para poder acercarnos al borde inferior del agujero, hacemos una selección cíclica de las 4 aristas más externas del borde, exceptuando la del medio, la cual si recordamos esta controlada por la etiqueta de estilo bordes argolla.
Guardamos la nueva selección como bordes no deseados y la arrastramos al campo líneas en modo excluir, en la pestaña selecciones de la etiqueta de estilo líneas argolla. Ahora comprobamos que ha solucionado el problema.
En teoría, aún seleccionando también la arista del medio y excluyéndola de pliegues, debería de poder mostrarse, ya que esta controlada por otro tipo de línea (aristas) y por otra etiqueta de estilo (bordes argolla). Sin embargo, como skat puede presentar problemas cuando una arista pertenece a varias selecciones, hemos de procurar siempre que podamos evitarlo. Podemos subir el a de líneas y hacer un render para comprobar.
cotas y ejes de simetría
Ahora vamos a pintar las líneas auxiliares. En el grupo de objetos [cotas] podemos encontrar todas las líneas de cota y las líneas de los ejes de simetría modelados mediante Splines. Los textos están hechos con polígonos con un material 100% luminoso. Para ir viendo cómo va quedando el aspecto de cada tipo de línea auxiliar individualmente, podemos desactivar el grupo [cotas] del editor y del render (los dos puntos en rojo) e ir activando/ desactivando cada tipo de líneas auxiliares en cada paso. Desactivamos de igual modo el grupo [pieza] para que no nos molesten sus líneas. Comenzaremos con las líneas de cota. Creamos un nuevo material sketch con estas opciones: nombre: cotas, color: blanco, grosor:1, opacidad: 100%. Lo asignamos a líneas de cota arrastrándolo al gestor de objetos y automáticamente nos crea una etiqueta de estilo sketch asociada al material con el tipo de línea Splines activado, por lo que no tenemos que hacer ningún ajuste en la etiqueta de estilo. Ahora vamos a crear el material que representara el punto de los centros hacia donde apuntan las líneas de cota de los radios. Nuevo material sketch, nombre: puntos, color: blanco, grosor: 4, opacidad: 100%, y lo asignamos al objeto Spline puntos centros. Seguimos con las líneas base, que son las líneas de las cotas que nos marcan la longitud medida y sobre las que se apoya el texto de cota. Les vamos a poner unas flechas en los extremos. Para una correcta representación de las flechas, necesitamos un material especifico para cada una de las líneas bases y así poder controlar sus parámetros de forma individual. Duplicamos el material cotas, renombramos a b1 y asignamos el material sketch al Spline b1. (consejo: lo abrimos y con el botón derecho, del ratón le damos al visor de previsualización del material y seleccionamos como tipo de objeto trazo, abajo del todo. Otra vez click derecho, en el visor, nos vamos a colors y elegimos negro background, así podemos apreciar y distinguir mejor los iconos de los materiales). Nos vamos a trazos y seleccionamos como inicio de la cubierta y fin de la cubierta > flecha, ambos con una anchura del 2000% y altura del 300%, para que en los extremos de las líneas dibuje unas flechas.
Sin embargo, éstas se dibujan fuera de los límites de la Spline.
Hemos de ajustar cada extremo de cada línea manualmente, procediendo del siguiente modo: vamos al canal ajuste y en trazo activamos rescalar Trazos. Ponemos inicio al 4% y fin al 96%. Dejamos activado recalcular. Lo duplicamos 3 veces y renombramos las copias a b2, b3 y b4 respectivamente, configurando el rescalado de Trazos así: b2: inicio: 8%, fin 92%. B3: inicio: 19%, fin 78% b4: inicio: 6%, fin: 94% finalmente asignamos cada material a su respectiva línea de base. Para las líneas de los radios, duplicamos el material b1 y lo renombramos a rt1 (radio tubo 1). En trazos ponemos como fin de la cubierta redondo. En ajuste > trazo > rescalar trazo ponemos: inicio: 13%, fin: 100%, para que, igual que con las líneas base, la punta quede exactamente sobre la línea a la que señala. Lo duplicamos 3 veces renombrando las copias a rt2, ra1, ra2. En rescalar Trazos, como fin lo dejamos al 100% y como inicio: rt2: 25%, ra1: 8%, ra2: 17%. Asignamos cada material a su Spline correspondiente.
Continuamos con las 5 líneas de los ejes de simetría. Duplicamos el material ocultas y lo renombramos a ejex. Vamos a modificar el patrón para ejes de simetría: vamos a Trazos > patrón > editar. Y pintamos de negro el punto justo en medio de la zona de la derecha que nos queda blanca. Si es necesario contamos los cuadrados blancos de ambos lados para que sean simétricos (en mi caso quedarían 7 puntos blancos a ambos lados del negro). Aceptamos y ponemos como escala: 284% y desfase al 24%.
Como queremos representar los ejes de modo que en las intersecciones entre ellos se muestre un punto común, hemos de ajustar individualmente en cada caso este parámetro desfase para tomar el control duplicamos el material 4 veces y antes de asignarlos a los ejes los configuramos así: nombre: ejey1, desfase: 84% nombre: ejey2, desfase: 86% nombre: ejez1, desfase: 22% nombre: ejez2, desfase: 81% si desactivamos el grupo [cotas] del render y del visor y activamos únicamente el grupo ejes de simetría podremos comprobar si están todos los ejes correctamente representados haciendo un render.
Nos falta asignarle un color distinto a los ejes. Como ya hemos creado los 5 materiales y para cambiar el color de todos ellos a la vez, abrimos uno cualquiera para que nos muestre el editor de materiales y manteniéndolo abierto, seleccionamos en el gestor de materiales los 5 materiales que corresponden a los ejes. Veremos que el nombre del material desaparece, así como el valor de desfase del patrón. Esto es debido a que esos valores posen configuraciones independientes para cada material de la selección. Todas las demás configuraciones que veamos que si tienen cifras, como color, es porque son comunes a toda la selección. Cambiamos el color común a un rojo: RGB (255,51,0) y la opacidad a un 80%.
Activamos [pieza] y [cotas] y todos sus subobjetos para que sean visibles al editor y al render, para una representación en conjunto de todas las líneas skat. Veremos que la geometría de la pieza oculta los tramos de las líneas auxiliares. Las líneas se podrían ir haciendo visibles una a una a través de los parámetros de cada etiqueta de estilo, pero hay una solución más rápida y cómoda: vamos a decirle al objeto [pieza] que no interfiera en la ocultación de las líneas auxiliares.
Para ello, le asignamos a pieza una sketch etiqueta > etiqueta de render skat. Configuramos renderizar lo selecciónado como excluir. Para no tener que añadir una a una las 11 etiquetas a la etiqueta de render skat, seleccionamos la etiqueta de render y, en el gestor de atributos, le damos al icono del candado para bloquearlo, de este modo, aunque seleccionemos otra etiqueta u objeto, en esta ventana siempre veremos la configuración de la etiqueta de render skat. Desplegamos el grupo [cotas] y sus tres subgrupos, de modo que todas las etiquetas de estilo queden a la vista. Ahora solo nos queda seleccionar todas las etiquetas, haciendo un marco de selección que abarque ha todas las etiquetas de estilo de [cotas], y arrastrar la selección al campo etiquetas de estilo de la etiqueta de render skat en el gestor bloqueado.
arte final
Para configurar un render con calidad final, subimos el antialiasing del skat: efectos > sketch and ton > render > a de línea > mejor. Configuramos el antialiasing general a geometría. Si necesitasemos una imagen a mayor resolución, basta con subir la anchura y altura de las opciones de salida y automáticamente se mantendrá el aspecto de todas las líneas skat, tal y como hemos configurado al principio la opción resolución independiente de la configuración de skat.
Si queremos hacer una versión para impresión en blanco y negro y sin degradados, procedemos del modo siguiente: cambiamos el color de todos los materiales sketch (de una vez tal y como ya sabemos) a un negro 100%. Nos vamos a la configuración de skat, pestaña sombreado y como fondo cambiamos de degradado a color y ponemos un blanco 100%. En objeto cambiamos el modo a fondo, así usara el mismo blanco plano del fondo para colorear los objetos. Si escogemos la opción color personalizado, nos representara todo el objeto con un color plano a nuestra elección. En el gestor de materiales, en el grupo escena, le cambiamos el color al material texto del canal luminoso a negro. Ya podemos renderizar para obtener una imagen en blanco y negro. Podemos si lo deseamos, bajar la opacidad a determinadas líneas, o cambiarles el color a un gris, para que destaquen menos, a nuestro gusto.
Si deseamos hacer un render combinando las líneas skat con el sombreado normal que trae la escena por defecto, en la etiqueta de render skat que tiene el grupo [pieza], desactivamos permitir sombreado ton para que skat no aplique su sombreado propio a la escena, hacemos visible para el render el grupo [entorno] que teníamos desactivado y subimos el antialiasing a mejorado.