cono.
en este capítulo de nuestra guía aprenderemos a usar el cono de nuestro apartado de objetos. Primero de todo localizamos nuestra herramienta en el menú objetos > primitivas > cono.
Una vez creado nuestro cono vamos a ver un poco sus propiedades y su forma de actuar, en este caso aparte de las opciones básicas y de coordenadas que son comunes para todos los objetos tenemos tres opciones más, las cuales vamos a repasar de inmediato.
objecto:
o radio superior: nos determina el radio de la parte superior de nuestro cono, en el caso de que este valor sea cero, nuestro cono terminara en punta en la parte superior, podemos hacer pruebas cambiando este valor y veremos su efecto, en la imagen podemos ver que le hemos asignado un valor al radio superior, en este caso 19.
o radio inferior: el radio inferior nos determina el radio que tendrá nuestro cono en su base.
o alto: determina la altura de nuestro cono.
o segmentos de alto: nos determina las subdivisiones horizontales de nuestro cono.
o segmentos de rotación: determina las subdivisiones en vertical que tendrá nuestro cono, vamos a detenernos un momento en este apartado, ya que, cabe que recordéis que cuantas más subdivisiones existan, más polígonos habrá, por tanto más pesara nuestra escena, tenemos que buscar un equilibrio entre el modelo que queremos realizar y los polígonos que necesitamos para un resultado óptimo. Fijémonos que podemos establecer a nuestro cono desde 3 subdivisiones de rotación hasta. En la imagen siguiente vemos una muestra de un cono con segmentos de rotación a 3 y con los segmentos de rotación a 99.
o orientación: establece la dirección hacia la que es construido nuestro cono, ya sea en vertical, horizontal, derecha, izquierda.
tapas:
o tapas: establece si nuestro cono tiene tapa superior e inferior en el caso de no habilitar esta opción nuestro cono será como el de la imagen inferior en caso contrario tendremos las opciones que enseguida repasaremos.
o segmentos en la tapa: establece las subdivisiones poligonales de las tapas.
o superior (se refiere a la opción canto): establece el canto en la parte superior de nuestro cono, en este ejemplo vemos un radio de 19 y un tamaño de 19.
o inferior (se refiere a la opción canto): igual que el otro, pero establece el radio y tamaño del canto en la base de nuestro cono.
secionar:
o secciónar: nos construye nuestro cono seccionado desde un cierto ángulo hasta otro, en este ejemplo veremos nuestro cono seccionado a 180 grados.
o cuadrícula regular: tal como hemos visto hemos seccionado nuestro cono, pero si vemos la subdivisión poligonal de la sección vemos que se ha creado partiendo de los puntos centrales superior e inferior del cono, lo que nos permite está opción de cuadrícula regular es reparar esto, es decir no hace las subdivisiones poligonales siguiendo a la subdivisión exterior del cono, veamos la imagen siguiente y lo entenderemos perfectamente.
Bien, ahora vamos a hacer una prueba de lo que hemos aprendido, vamos a establecer los siguientes parámetros a nuestro cono:
Como vemos así de sencillo ha sido crear nuestra primera gota de agua:
Descargar archivo c4d.
Seción realizada por:
Nick: draugmith.
Nombre: Carles casanovas.
País: España.
Webs: draugmith, iespana, es www.novatop.com
Email: c, casanovas@novatop.com.
disco primitiva de Cinema 4D
Por draugmith.
ahora vamos a aprender a crear y usar el objeto plano, primero de todo diremos que lo podemos encontrar en.
Objetos > primitivas > disco.
Una vez creado nuestro disco vamos a ver un poco las opciones.
Que tiene. Aparte de las opciones básicas y de coordenadas, encontramos las siguientes:
Objecto:
o radio interno: establece el radio interior de nuestro disco, por defecto al crear un disco este valor es 0 por tanto el disco se verá entero, si variamos este valor vemos que se nos abre el disco desde su centro hasta el radio que le hayamos indicado, veamos la imagen inferior donde al radio interior le hemos dado un valor de 50.
o radio externo: establece el radio total del disco, el valor por defecto es 100.
o segmentos del disco: establece las subdivisiones poligonales en anillos del disco.
o segmentos de rotación: establece las subdivisiones poligonales desde el extremo del disco al punto central.
o orientación: establece la dirección de construcción de nuestro disco, vertical, horizontal.
secionar:
o secciónar: nos permite cortar nuestro disco desde un ángulo hasta otro según nuestra conveniencia.
Bien ahora aprovecharemos la opción de seccionar para hacer una animación y así repasaremos lo aprendido. Crearemos nuestro disco con un radio interior de 50, un radio exterior de 100 y en la opción seccionar la habilitaremos y pondremos los dos valores a 0º.
Ahora asegurándonos de estar en el fotograma 0 de nuestra escena clicaremos con el botón derecho sobre a > animación > añadir fotograma clave, veamos una imagen:
Ahora nos desplazamos con la barra de fotogramas hasta el fotograma 45 y cambiamos el valor de a a 360 grados y volvemos a añadir un fotograma clave.
Ahora vamos al fotograma 46 y cambiamos el valor de desde a 1º y añadimos un fotograma clave, ahora vamos al fotograma 90 cambiamos el valor de desde a 360 grados y añadimos el último fotograma clave. Ahora ya tenemos preparada una animación que podemos ver si pulsamos el play. Ahora sólo nos faltaría texturizar, iluminar.
esfera primitiva de Cinema 4D
Por draugmith.
ahora aprenderemos a crear y usar el objeto esfera, que la encontramos en objetos > primitivas > esfera.
Bien ahora que hemos creado nuestra esfera vamos a ver sus opciones, en este caso no son muchas, pero hay una en particular muy interesante, pero ya llegaremos a ello. Empecemos por el principio.
objecto:
o radio: establece el radio de la esfera.
o segmentos: establece la cantidad de segmentos, es decir subdivisiones poligonales de la esfera.
o tipo: establece la forma de las subdivisiones poligonales, si son creadas con triángulos cuadrángulos, etc.
o perfectos de render: esta opción es la que comentamos que es muy interesante ya que si necesitamos hacer una esfera sin modificaciones podemos crearla con sólo 3 segmentos, pero si tenemos esta opción habilitada cuando hagamos el render se verá una esfera perfecta, así nos ahorramos toda la cantidad de polígonos que necesitaríamos realmente para hacer una esfera perfecta, para ver esto más claro mirar las imágenes siguientes donde se hace un render con esta opción habilitada y sin habilitar.
Estas imágenes están configuradas a 100 de radio de la esfera y a 5 de segmentos.
Sin la opción de perfectos al render habilitada:
Con la opción de perfectos al render habilitada:
Recordad que esto es sólo el principio, el fin está en vuestra imaginacción.