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Tema: Renderizar con Flamingo

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
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    25,945

    Renderizar con flamingo

    renderizar con Flamingo.

    Con Flamingo, crear imágenes de presentación de modelos de Rhinoceros es sencillo. Simplemente añada materiales, luces, entornos, y renderice. Con el potente editor de materiales de Flamingo, es posible asignar a un material cualquier combinación de color, reflectividad, transparencia, brillo, bitmaps múltiples y patrones algorítmicos múltiples. En el siguiente ejercicio añadiremos parámetros de entorno, materiales y luces, crearemos materiales personalizados, editaremos materiales, añadiremos adhesivos a objetos y renderizaremos una escena.

    Ejercicio 23--renderizado
    1 abra el archivo mug.3DM.

    Para establecer Flamingo como renderizador actual:
    1 en el menú render, haga clic en current renderer y luego en Flamingo Raytrace.

    Para configurar las propiedades de renderizado:
    Las propiedades de renderizado incluyen parámetros de entorno, luz solar, plantas estacionales, renderizado y luz ambiental.
    1 en el menú render, haga clic en properties.
    2 en el cuadro de diálogo document properties, ficha Flamingo: haga clic en environment para cambiar el aspecto del fondo o para añadir efectos especiales, como, por ejemplo, neblina o un plano de suelo infinito.
    3 en el cuadro de diálogo environment, marque la casilla background image y seleccione el archivo Jefs sunrom_big.jpg.

    4 en el cuadro de diálogo background image, cambie la opción projection a Spherical y luego haga clic en la ficha main.

    5 en el cuadro de diálogo environment, ficha main, marque la casilla Ground plane.
    6 en la ficha Ground plane, haga clic en material y en la librería de Flamingo seleccione ceramic tile, Mosaic, square 1,_ ivory,medium gloss. A continuación, haga clic en ok tres veces.

    7 en el menú Raytrace, haga clic en render para renderizar la ventana perspective.

    Para asignar materiales de Flamingo a las capas:.
    1 abra el cuadro de diálogo edit layers.
    2 en el cuadro de diálogo edit layers, seleccione la capa floss blister y haga clic en la columna material.
    3 en el cuadro de diálogo material properties, en assing by, haga clic en plug-in para utilizar Flamingo.
    4 haga clic en browse para acceder a las librerías de materiales de Flamingo.
    5 en el cuadro de diálogo material library, seleccione blister Plastic en la librería mug y haga clic en ok.
    6 en el cuadro de diálogo material properties, haga clic en ok.
    7 en el cuadro de diálogo edit layers, haga clic en ok.

    Añadir luces
    Hasta ahora hemos utilizado la iluminación predeterminada de Flamingo. Esta luz invisible proviene del saliente izquierdo del visor. Basta para iluminar el modelo y proporcionarle un punto de inicio. La luz predeterminada sólo está activada si no hay más luces activadas en la escena y no se puede modificar. Para controlar la iluminación, añadiremos nuestras propias luces.

    Para añadir luces:
    1 en el menú render, haga clic en create spotlight.
    2 cuando se lo solicite, dibuje un gran foco de luz que ilumine la escena de frente y ligeramente por arriba, como muestra la ilustración. Utilice el modo elevación, o active los puntos de control del foco de luz y arrastrelos para colocar la luz en la posición correcta.

    4 en el menú Raytrace, haga clic en render.

    Así se crea una imagen más nítida, pero el renderizado mejora con dos o tres luces en una misma escena. Añadiremos otra luz para crear brillo en la taza.

    Para añadir una segunda luz:
    1 seleccione la primera luz.
    2 en la ventana top, realice una copia simétrica del foco de luz con mirror al otro lado del eje vertical.

    Foco de luz, vista frontal.

    3 ajuste las propiedades de la luz cómo se muestra en la ilustración:

    4 en el menú Raytrace, haga clic en render.

    Para añadir una tercera luz:.
    1 en el menú render, haga clic en create spotlight.
    2 cuando se lo solicite, dibuje un gran foco de luz que ilumine la escena desde abajo. Esta luz se utilizara para iluminar tenuemente la parte inferior del tubo de pasta de dientes y la caja de hilo dental.

    Foco de luz, vista frontal.

    3 ajuste las propiedades de la luz cómo se muestra en la ilustración:

    Es importante establecer la intensidad de la sombra a 0 para que la luz penetre por el plano de suelo.
    4 en el menú Raytrace, haga clic en render.

    Para crear un material y asignarlo a una capa:
    1 abra el cuadro de diálogo edit layers.
    2 en el cuadro de diálogo edit layers, seleccione la capa mug y haga clic en la columna material.
    3 en el cuadro de diálogo material properties, en assing by, haga clic en plug-in para utilizar.

    Flamingo.
    4 haga clic en browse para acceder a las librerías de materiales de Flamingo.
    5 en el cuadro de diálogo material library, haga clic en material, luego en new y, finalmente, en.

    Default gray.
    6 en el cuadro de diálogo material editor, en la columna procedures, haga clic en new y luego en.

    Clear finish para dar al material un acabado brillante.

    7 en el cuadro de diálogo material editor, en la lista procedures, seleccione clear finish y cambie el color base a verde (r=21, g=210, b=180).

    8 añada color al top Coat mirror (r=198, g=247, b=255) para obtener más realismo.

    9 en el cuadro de diálogo material editor, seleccione base y mueva el botón deslizante de la opción reflective finish a la mitad o introduzca el valor 0.420.

    10 en el cuadro de diálogo material editor, seleccione top Coat.
    11 en la ficha highlight, marque la casilla specify highlight y cambie el valor de sharpness a 240 y el de intensity a 0.550.

    12 guarde el material como green ceramic en la librería mug library.
    13 en el cuadro de diálogo edit layers, haga clic en ok las veces necesarias hasta salir del cuadro de diálogo material library.
    14 en el menú Raytrace, haga clic en render.

    Imágenes y mapas de relieve
    En lugar aplicar a los materiales solamente color, también puede utilizar la imagen de un material. Puede escanear fotografías y objetos reales como papel tapiz y alfombra, crear plantillas en un programa de dibujo y utilizar imágenes de texturas de librerías de otros renderizadores o de otras fuentes de imágenes bitmap.

    Se pueden añadir dos tipos de mapas a un material: mapas de imagen y mapas de relieve algorítmicos. El mapeado de imágenes utiliza imágenes bitmap para añadir detalles al material. Puede usar imágenes para modificar muchos atributos de la superficie del material, incluso el patrón de color o la propiedad de superficie tridimensional. Los mapas de relieve algorítmicos aplican aleatoriamente a la superficie una característica rugosa o denticulada.

    Para crear un nuevo material con un mapa de imagen y asignarlo a un objeto:
    1 seleccione el tapón del tubo de pasta de dientes.
    2 en el menú edit, haga clic en object properties.
    3 en la ficha material, haga clic en plug-in y luego en browse para acceder a las librerías de materiales de Flamingo.
    4 seleccione Flamingo/plastics, white, Smooth para utilizarlo como plantilla del nuevo material.
    5 en el cuadro de diálogo material editor, haga clic en highlight, marque la casilla specify highlight y ajuste las opciones de sharpness e intensity.

    6 en el cuadro de diálogo material editor, ficha maps, en image mapping, haga clic en add.

    7 en el cuadro de diálogo select bitmap, seleccione tuve Bump.jpg. Aparecerá el cuadro de diálogo image mapping.
    8 en la ficha main, haga clic en ok.
    9 en el cuadro de diálogo material editor, haga clic en ok.
    10 en el cuadro de diálogo save material as, guarde el material como tothpaste Cap en la librería de materiales mug.
    11 en el cuadro de diálogo material library, haga clic en ok.
    12 en el cuadro de diálogo properties, pestaña Flamingo, en la opción material mapping and tiling, seleccione cilíndrica y luego especifique el número de azulejos y la altura.

    13 en la ficha Flamingo, haga clic en el botón orientation.
    14 oriente el cilindro de mapeado en el centro del tapón y luego ajuste la posición moviendo los puntos de arrastre para que quede más o menos alineado con el tapón.

    15 en el menú render, haga clic en render.

    Calcomanías
    Una calcomanía es el método que utiliza Flamingo para ajustar una imagen bitmap a una área específica de un objeto.

    Mapeado de calcomanías en objetos
    En Flamingo, el tipo de mapeado indica la manera de trabajo una calcomanía sobre un objeto. Los cuatro tipos de mapeado, plano, cilíndrico, esférico y UV, se describen a continuación.

    Mapeado plano
    El mapeado plano es el más común. Es adecuando para ajustar objetos planos o suavemente curvados.

    Mapeado cilíndrico
    El mapeado cilíndrico es útil para colocar calcomanías en objetos que se curvan hacia una dirección, como, por ejemplo, etiquetas en botellas de vino.

    La proyección cilíndrica mapea el bitmap sobre el cilindro con el eje vertical del bitmap a lo largo del eje del cilindro, y el eje horizontal se curva alrededor del cilindro, como en una etiqueta de vino.

    Mapeado esférico
    El mapeado esférico es útil para colocar calcomanías sobre objetos que se curvan en dos direcciones. La proyección esférica mapea el bitmap sobre la esfera de mapeado de la siguiente manera: el eje vertical del bitmap (altura) se curva de polo a polo y el eje horizontal se curva alrededor del ecuador.

    Al principio, el ecuador de la esfera de mapeado es paralelo al plano de construcción actual, y el eje de la esfera es paralelo al eje Z del plano de construcción. Posteriormente puede modificar la orientación.

    Mapeado UV
    El mapeado UV estira la imagen para ajustarla a toda una superficie. Las direcciones u- Y v- De la superficie determinan la dirección en que se aplica el mapa. No hay ninguna función.

    El mapeado UV funciona mejor en formas orgánicas, pelo, piel y plantas.

    En algunas superficies y polisuperficies, al renderizar sólo aparecerán partes de la imagen. El mapeado UV estira el bitmap sobre toda la zona UV de la superficie. Si se ha recortado parte de esa zona, las partes correspondientes del bitmap no serán visibles.

    Para ajustar una calcomanía con proyección plana:
    1 seleccione la caja del tubo de pasta de dientes.
    2 en el menú edit, haga clic en object properties.
    3 en el cuadro de diálogo properties, ficha decals and Waves, en decals, haga clic en add, seleccione minty gren-box upper.jpg, luego open y, finalmente, haga clic en planar y ok.
    4 cuando se lo solicite, designe las posiciones location (1) para la calcomanía utilizando referencias a objetos, la anchura width (2) y la altura height (3) de la calcomanía. Estos tres puntos definen la situación y la extensión del plano de la calcomanía. El plano de la calcomanía debe estar encima o debajo de la superficie del objeto. La calcomanía se proyecta hacia arriba del plano de la calcomanía. Las porciones de la superficie que estén detrás del plano de la calcomanía no mostraran la calcomanía.

    Después de colocar la calcomanía, puede hacer clic en los puntos de control de la calcomanía para moverla, rotarla o estirarla.

    5 pulse enter o haga clic con el botón derecho del ratón para establecer la posición.

    6 continúe colocando bitmaps en los lados y extremos de la caja. Las solapas necesitaran algunas funciones adicionales.

    Para añadir una calcomanía plana con enmascaramiento:.
    1 seleccione el extremo de la solapa superior de la caja del tubo de pasta de dientes.
    2 en el menú edit, haga clic en object properties.
    3 en el cuadro de diálogo properties, ficha decals and Waves, en decals, haga clic en add, seleccione el bitmap minty gren-topflap.jpg y luego haga clic en planar.
    4 cuando se lo solicite, seleccione las posiciones para la calcomanía location, la anchura width y la altura height.
    5 en el cuadro de diálogo edit decal, ficha map, en la opción masking, haga clic en color. Utilice el cuentagotas para seleccionar la parte negra de la imagen. Marque la casilla transparent.

    En la imagen renderizada la parte negra del bitmap se verá transparente.
    6 continúe colocando bitmaps en los lados y extremos de las solapas.
    7 en el menú Raytrace, haga clic en render.

    8 utilice el mapeado plano para colocar las calcomanías en la caja de hilo dental y el tubo de pasta de dientes.

    Los rectángulos magenta se crearon para facilitar la colocación de las calcomanías.

    Para ajustar una calcomanía con proyección cilíndrica
    El círculo del cilindro de mapeado es, en principio, paralelo al plano de construcción actual, y el eje del cilindro es paralelo al eje Z del plano de construcción.
    1 seleccione la taza.
    2 en el menú edit, haga clic en object properties.
    3 en el cuadro de diálogo properties, haga clic en la ficha decals and Waves y en decals, haga clic en add.
    4 seleccione la imagen sailboat-002.jpg.
    5 en el cuadro de diálogo decal mapping style, haga clic en cilíndrica.
    6 cuando se lo solicite, seleccione las posiciones para el centro del cilindro center of cylinder y un radio Radius o diámetro diameter para la calcomanía. Entonces los controles le permitirán hacer clic en los puntos de control de la calcomanía para mover, rotar o estirar el cilindro de la calcomanía.

    7 pulse enter o haga clic con el botón derecho del ratón para establecer la posición. Aparecerá el cuadro de diálogo edit decal. Cambie las propiedades visuales de la calcomanía cómo se indica a continuación.

    8 en el menú Raytrace, haga clic en render.

    9 active las capas del cepillo de dientes.
    10 ajuste la configuración de los materiales y la iluminación para obtener el resultado final deseado.
    Última edición por 3dpoder; 14-07-2009 a las 20:47
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Nov 2009
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    40

    Renderizar con flamingo

    Tendrás de hola por ahí los archivos para cada uno de los tutoriales?
    el diseño no es dios!!! PERO ESTA EN TODAS PARTE!!!..
    diseñandoo!!! andoo!!!!!!!

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