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Tema: Problemas con el unwrap uvw

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Jun 2009
    Mensajes
    69

    Problemas con el unwrap uvw

    Hola. Estoy aplicando el modificador Unwrap UVW a mi modelo (hecho en patch) y tengo un problema: Cuando apliqué el modificador por primera vez, me aparecieron algunos lados pintados de verde que encerraban una sección abierta (no había una superficie en ellas) y en base a esas líneas de verde, empiezo a mapear mi modelo.

    El hecho es que tuve que hacerle modificaciones al modelo y ahora aparecen esos lados verdes en otro lugares del modelo y no me ayudan. A pesar que presiono el botón reset UVWS ya no sólo se encuentran los lados de verde que al inicio estabas, sino que ahora hay otros más.
    ¿Qué son esos lados de verde? ¿cómo es que yo elijo que lado es el lado verde y cual ¿no? ¿Qué criterio utiliza el modificador al presionar reset UVWS para reiniciar mi mapeo?
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: 00.jpg 
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Tamaño: 65.5 KB 
ID: 112424
    1. A esos lados verdes me refiero. ¿para qué me sirven? En los tutoriales no hablan de ellos.
    2. ¿Qué es ese cuadrado? Gracias.
    Última edición por metalfox6383; 01-09-2009 a las 04:12

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Jan 2006
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    30

    Problemas con el unwrap uvw

    La línea verde son las costuras del modelo, es decir si abres el Unwrap te aparecería el modelo hasta la costura y después el otro trozo, o solo uno so los tienes superpuestos.

    Del cuadrado ni idea.

  3. #3
    infograph3d No registrado

    Problemas con el unwrap uvw

    Hola, las líneas verdes es la costura de la malla, por ahí es por dónde debe de partir y desplegarse sobre el template para hacer el bitmap.

    Puedes seleccionar las aristas de tu personaje, y hacer las costuras con esa selección, o generar un Pelt mapping recortando el modelo por dónde te interese. Lo tienes abajo por Pelt mapping seams, y point per seam.

    Si entiendes algo en inglés. http://www.youtube.com/watch?v=njqy8i_-xe0.

    El recuadro, no estoy seguro, pero solo indica la proyección de la normal UV sobre ese objeto que seleccionas, un saludo.

    Vaya, no sé que andas haciendo, pero me parece que no te hacen falta tantos Unwrap en la pila de modificadores.

  4. #4
    Fecha de ingreso
    Jun 2009
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    69

    Problemas con el unwrap uvw

    Ok, gracias. Aún me cuesta trabajo dominar y entender el Unwrap. Otro problema que se me presentó fue que: Antes: cuando terminé mi diseño y utilicé el botón planar, las caras que seleccione aparecieron en el editor manteniendo las curvaturas de sus lados (recordando que mi diseño está hecho con patch).

    Después: tuve que hacer una modificación en las caras (superficies) del modelo y el Unwrap se alteró (obviamente, porque el número de caras había cambiado) y tuve que corregir, sin embargo, me di con la sorpresa que al usar planar en las caras seleccionadas, estas aparecen en el editor con los lados completamente rectos y ya no curvos como antes.

    Estuve rompiéndome el coco para encontrar la manera que las caras que seleccione y aplique planar sigan manteniéndose con los lados curvos, pero no tuve éxito con nada. Al final (y por hola) encontré la forma y la escribo por si a alguien más le sirve:
    1. Seleccione todos los lados del modelo en nivel edge.
    2. Clic en el botón create shape, lo que copia esos lados convirtiéndolos en Splines y dejándolo como un objeto nuevo.
    3. Aplicar modificador surface al nuevo objeto y eliminar el anterior.
    4. Volver a utilizar el modificador Unwrap.

    Es como si reiniciaras el modelo de alguna manera. Y por fin, cuando aplico planar en las caras seleccionadas, estas aparecen con los lados curvos como antes en el editor. Gracias por la ayuda y los links.
    Última edición por metalfox6383; 02-09-2009 a las 22:58

  5. #5
    Fecha de ingreso
    Jun 2009
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    Problemas con el unwrap uvw

    Con respecto a los varios modificadores Unwrap en la misma pila. Estoy usando una textura de tipo composite.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: 001.jpg 
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ID: 112517

    Cada imagen bitmap lleva un map channel de diferentes valor, por lo que asumí que requiero un modificador Unwrap para cada textura. Supongo que es posible colocar todas las texturas en la misma imagen, sin embargo, requiero que las imágenes cambien al cambiar el map channel (hay unos ojos, como ven, pienso colocar otra imagen con otra expresión para los ojos).
    ¿Hay otra manera de hacerlo sin necesidad de aplicar varios modificadores Unwrap? Gracias.

  6. #6
    infograph3d No registrado

    Problemas con el unwrap uvw

    Si logro entender, puedes cambiar el mapa usando siempre el mismo Unwrap, el Unwrap imagino que lo clonas, aunque luego, sí, cambies el canal de este.

    Creo que el canal de mapa es animable, o bien el cambio de texturas, puedes usar un blend y cambiar su porcentaje de mezcla, ahí muchos modos.

    Lo de que se estropee el despliegue de UVS es lógico al modificar la malla base, de hecho, si te fijas cuando desciendes en la pila de modificadores te sale la típica advertencia de que si bajas se puede perder o modificar información que afecte de manera incontrolada a los modificadores que van después.

    El método que usas para generar nuevamente las Splines y surface, esta apañado, pero no lo vería necesario si modelaras de otro modo.

    Deberías aprender a guardar copias de cada estado del modelo, en archivos separados e ir en incremento de trabajo no destructivo. Pero es lo que tienen las Nurbs y las superficies. Prueba directamente con Splines o boxmodelling, es bastante más controlable.

    Una vez tengas la malla editable, lista para Unwrap, yo lo que hago, es por caras, selecciono, por ejemplo, un brazo, y le aplico un uvwmap básico, así por cada zona del cuerpo, a cada zona, le aplico como voy diciendo el mapa UV que más se parezca, un brazo cilíndrico, el torso igual un box, y si es necesario, hago selecciones según me interese de caras y les aplico mapas planos, eso voy colocándolo en mí template, como un puzzle, luego ya en el editor de Unwrap, (que lo aplico tras colapsar todos los uvwmap de todas las selecciones de caras) es decir, selecciono caras, hago selección, meto el uvwmap a esa selección y colapso, luego selecciono otra zona, uvma, colapso, así hasta tener todo el modelo separado, colapso finalmente y tengo unas coordenadas de mapa básicas, colocadas, esto se puede hacer también por ID, es una manera de que luego el Unwrap sea muchísimo más sencillo, ya solo es arreglar costuras alinear vértices en el editor, coser, escalar, y dejarlo sin overlaps, píxeles deformados, etc. Un saludo, espero haberme explicado un poco, es algo engorroso.
    Última edición por infograph3d; 03-09-2009 a las 13:08

  7. #7
    Fecha de ingreso
    Jun 2009
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    69

    Problemas con el unwrap uvw

    Si, se ve demasiado engorroso que no he logrado entenderlo. Quizá si te haces un pequeño tutorial lo entendería. Con respecto a ir guardando salvas. (vaya), hago eso desde que aprendí a dibujar en Paint hace muchos años. También lo hago en 3ds Max, pero lamentablemente llegué a un punto donde mis salvas no podían ayudarme (de seguro te dirás ahora que no hice las salvas en los tiempos correctos, pues no lo creo). En fin, dejemos las salvas para otro día. No es importante ahora. Gracias.

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