Hace un par de días tuve la suerte de asistir a la presentación del XSI 4.0 en Hollywood, la y la verdad es que las mejoras del software me han sorprendido muy gratamente.
En la presentación estuvo Valve (hablando de Half Life 2), ILM (hablando de Harry Potter 3) y gente de Intel, HP y por supuesto Softimage (Justin leach enseño unos shots de Ghost in the Shell 2, innocence y el proceso para realizarlos. - DreamWorks a adquirido la licencia de distribución de la película así que, la podremos ver en cines en Estados Unidos, y espero que se animen a proyectarla en otros países como España).
El XSI sigue con su interfaz de siempre (para que lo van a cambiar, si es uno de los mejores que existen, donde todo se hace con un par de clicks o apretar un par de teclas) pero han añadido un montón de cosas extra. Comentaré las más interesantes.
Han montado un sistema de rigging automático, donde crear un Rig para personaje es tan sencillo cómo elegir uno de los presets, añadir o quitar articulaciones (se hace moviendo unos cubos o duplicando) y darle a un botón para generarlo. Se pueden elegir cantidad de opciones como orejas o colas flexibles, o niveles de rotación en un mismo hueso dependiendo de la posición. Lo de los elementos flexibles funciona en tiempo real, es decir, si mueves el personaje o rig, los elementos flexibles generan la animación secundaria automáticamente.
En lo que se refiere a animación, se han movido a un sistema similar al Houdini, aunque no tan complejo. Existen tres estados en el programa. Modelado, animación y animación final. En el primero se trabaja en el modelo sin que este se mueva. En el segundo solo se mueven los Morph targets, no los Bones. Y en el tercero se mueve todo. Es genial para hacer, por ejemplo, Voice-O-Matic, ya que puedes poner el personaje en estado 2 y así la cabeza se queda quieta, aunque en esa secuencia tenga que moverla, lo que hace que sea muy difícil seguir a la boca para ajustar la voz.
Y ahora viene lo más increíble de todo. Han basado el software en un sistema no destructivo. Esto significa que se puede bajar al nivel de modelado en cualquier momento y ajustar el modelo sin que cambie la animación. Los pesos (que se pueden pintar encima del modelo) permanecen en la misma zona, aunque añadas detalles, polígonos aquí o, allá. Otra cosa interesante es que se pueden definir y destruir Morph targets de forma super sencilla y en cualquier momento del proceso.
Pongo un ejemplo. Tienes a un personaje terminado con su animación fantástica y viene el director a decirte que el personaje ahora han decidido que tenga cuernos y branquias y que respire por las branquias mientras bien. Pues vas al nivel de modelado, le pones unos cuernos y unas branquias, haces una copia del personaje con las branquias abiertas, lo conviertes en Morph Target y le pones un par de keys. No hay que tocar nada más. A mí personalmente me parece el siguiente nivel en animación.
Otro tema es la optimización del código. Nos enseñaron un modelo de unos siete mil polígonos al que pusieron siete niveles de MeshSmooth hasta que dio error porque necesitaba 32 Gb de memoria para representarlo. Cada MeshSmooth (hasta los 7 millones de polígonos) tardó desde uno a cinco segundos. Lo más bueno es que una vez tenía el modelo de 7 millones de polys, cogió un vértice con softselecction y lo movió en tiempo real. Vamos, que me puse a pensar si el 3ds Max estaba programado en basic.
Nos enseñaron también el nuevo Mental Ray totalmente integrado (displacement adaptativo ultra rápido), sistemas de ghosting de animación (para saber el estado final de una simulación de cuerpos rígidos) y la posibilidad de usar el software como compositor. (aunque a mí no me quita nadie mi Digital Fusion).
En definitiva, lo más impresionante es lo rápido que va y las herramientas de animación no destructiva. Para temas de efectos no es el software más indicado, pero bueno, me imagino que en ese campo está un poco atrasados y no quieren competir por ahora.
El precio también lo han bajado mucho y han lanzado una versión para estudiantes con todo por $175.
Y aquí unas fotografías de la presentación de ILM (simulación de tejidos en el dementor).