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Tema: Duda sobre como texturizar con lscm en Blender

  1. #1
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    Duda sobre cómo texturizar con lscm en Blender

    Desde hace un par de versiones, Blender incorpora un sistema de desplegado de UV estupendo que se llama LSCM Unwrap. Seguro que muchos habréis visto el excelente videotutorial de Shazam al respecto. Pues la mecánica de trabajo con LSCM la tengo más o menos clara, pero lo que no tengo tan claro es la preparación de la malla antes de desplegar los mapas. Me explico: he modelado un perro yon, y quiero aplicarle texturas hechas con Gimp, porque con las procedurales no logro obtener el resultado que necesito. El perro está modelado en una sola malla, y préviamente a editar las Faces para uvmapear, hice grupos de vértices con cada una de las partes del chcuho, pensando que el editor de Faces admitiría los grupos de vértices que definí previamente. Bien, esto no es así (y francamete es una pena) y aquí viene mi duda: ¿tengo que separar cada parte que voy a uvmappear en una malla independiente? ¿o hay algún paso que se me ha escapado, por el que puedo utilizar los grupos de vértices o algo similar? Un saludo.
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  2. #2
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    ¿Y porque no en vez de mallas independientes, metes todas las imágenes de las texturas en una sola?

  3. #3
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    Aquí tienes una explicación más exhaustiva de cómo separar la malla con seam y de cómo utilizar Stitch. Esta en inglés, pero habrá que hacer el esfuerzo, no hay más material sobre el tema. Cuando lo tenga bien asimilado revisaré mi tutorial para actualizarlo. :tutorial:unwrapping Suzanne:.

    Por ahora, ve publicando el progreso y lo que no tengas claro para ir ayudándote (y aprendiendo, tampoco soy un experto en la materia) sobre la marcha. Un saludo.

    Shazam.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  4. #4
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    Dec 2003
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    Muchas gracias a los dos. Voy a leerme el texto de maléfico, a ver qué saco en claro. Ya os iré contando. Un saludo.
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  5. #5
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    No he visto desplegada la malla de tu modelo, pero se me ocurre que puedes separar esos grupos de vértices con seam (marcando los límites de cada grupo entre sí) para que al aplicar el UV LSCM se despliegue la malla en tantas zonas como grupos de vértices hayas hecho. Luego es cuestión de colocar los pin adecuados y moverlos apropiadamente.

    Lleva curro, pero nunca tanto como los métodos tradicionales. Saludos.
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    Victor Navone


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    John Lasseter

  6. #6
    Fecha de ingreso
    Dec 2003
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    2,414
    De coña, de coña. Este tutorial de maléfico aclara todo. Para hacer lo que yo necesito, no hay más que delimitar zonas de la malla con los seams, por ejemplo, en mi caso, marco un seam en el encuentro de patas delanteras, traseras y cabeza con el cuerpo. Una vez hecho esto, al entrar en modo face select si tu seleccione una cara, por ejemplo, del cuerpo, y presionas l se selecciona todas las caras de esa sección de la malla (delimitasdas por los seams). Después vas Unwrapeado por secciones y montando un patrón que se ajuste bien a lo que se necesita. Para esto, hay que marcar bien los seams para el despliegue de cada zona.

    Bueno el primer escollo esta salvado, a ver el siguiente. Si me da tiempo, colgaré una imagen con el UV texturizado sobre el modelo. Gracias y un saludo.
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  7. #7
    Fecha de ingreso
    Dec 2003
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    2,414
    Bueno, aquí va una primera muestra de cómo voy reaslizando el patrón. La verdad es que el LSCM, facilita mucho las cosas, pero tampoco es una bicoca, y hay que twekear mucho el patrón para que quede algo cómodo de texturizar. La mayor pega la encuentro en el script para exportar el patrón, que permite bastantes pocos ajustes, pero bueno, es tan sólo para sacar una base con el patrón para poder trabajar sobre ella, así que. Un saludo.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: canelouv01.jpg 
Visitas: 255 
Tamaño: 11.6 KB 
ID: 7650  
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  8. #8
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    Apr 2002
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    Qué bien, a que da un gusto ¿eh? Seguro que te queda estupendo. Oye, te respondo aquí lo del proxy. Así se le llama en Animation Master y otros programas al modelo en baja resolución que se utiliza en las animáticas para ir cuadrando el timing, como también para el atrezo o personajes secundarios mientras se animan los principales, generalmente con el fin de ahorrar recursos de memoria y tarjeta gráfica y tener referencias más fluidez para el timing y acting.

    Hablando en cristiano, un modelo en baja, como referencia.

    Por otro lado, ya veo que, por lo menos por ahora, no hace falta que me lo envíes, a menos que quieras que vea algo en particular.

    Pues eso, aquí estaré, atento por si acaso y para disfrutar de los progresos. Un saludo.

    Shazam.
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    Victor Navone


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    John Lasseter

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