3dpoder, no hace falta que me edites el mensaje para poner el vídeo adjunto en (*.rar), no me importa tenerlo en mí hosting.
Versión para imprimir
3dpoder, no hace falta que me edites el mensaje para poner el vídeo adjunto en (*.rar), no me importa tenerlo en mí hosting.
Hola Miguel, estaba repasando este hilo, y he visto que en los mensajes del principio no funcionaban las imágenes, así que, he decidido mirarlo de principio a fin y adjuntar todo aquello que pudiera, para no perder más datos, es importante que la documentación gráfica se adjunte al hilo en cuestión, aunque se utilicen otros links, ya que, con el tiempo, todo lo que no está adjunto al foro, sea por un motivo u otro, se acaba perdiendo, un saludo amigo, y esplendido trabajo.
Si, tienes razón, al final se acaba perdiendo. Gracias entonces, tremendo trabajo de adjuntar.
¿Cómo se va a colgar tus experimentos en webs ajenasí eso sería sacrilegio. Las joyas se quedan aquí en 3dpoder.
Gracias Leander. Aquí otra escena toda CG. Esta vez con texturas. A ver qué os parece. http://www.miguelperezsenent.com/med...mpacts_ts2.avi.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://www.foro3d.com/attachment.ph...chmentid=42917
https://www.foro3d.com/attachment.ph...chmentid=42918
https://www.foro3d.com/attachment.ph...chmentid=42926
Esá muy bien, sobre lo de las subdivisiones te lo pregunte porque yo tuve un problema parecido y me estuve cvomiendo la cabeza a ver cómo lo podía solucionar, en los puntos de los impactos la imagen flickea y en la frontera entre polígonos subdivididos y sin subdividir esta generando N-Gons que son muy difíciles de controlar, yo al final desistí de subdividir por zonas, por unas rtazones o por otras dan problemas y como la geometría es procedural es un tema difícil de solucionar, la mejor opción yo creo es que uses el Vex que deforma en SOP y hagas un Shader de desplazamiento, si la deformación la creas con un Shader de desplazamiento el problema de aliasing lo tendrás solucionado.Cita:
Gracias Leander. Aquí otra escena toda CG. Esta vez con texturas. A ver qué os parece. http://www.miguelperezsenent.com/med...mpacts_ts2.avi.
Una integración con matchmove y todo. Esta comprimido y no tiene demasiada calidad, pero se ve bien. http://www.miguelperezsenent.com/med...nimpactsdx.avi.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://www.foro3d.com/attachment.ph...chmentid=43248
Hey, muy bueno. El suelo está un poco of pero la pared queda de maravilla con los agujeros. El polvo yo lo haría menos denso y de color más parecido a la pared (ten en cuenta que se produce por partículas minúsculas de pared que se quedan suspendidas en el aire) y haría que tuviera más variaciones de forma, que no fuese tan parecido entre uno y otro impacto. Los pedazos que caen también son demasiado uniformes entre los disparos. Con más variación, más aleatoriedad quedaría más realista, pero vamos, que al ponerlo al final de la demostración ya gana muchos puntos así.
Lo veo estupendo Miguel, tiene razón Slime sobre lo que dice del polvo y eso. Enhorabuena tío.
Genial, no es perfecto, pero es sencillamente genial, este chico me asombra. Editado y añadido: nos va a sobrepasar a todos, vas a ser uno de los grandes, ya lo veras.
Me alegro que os guste. Gracias RavenX. A ver qué tal con esas correcciones.
A ver qué os parece ahora el polvo: http://www.miguelperezsenent.com/med...impacts2dx.avi.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://www.foro3d.com/attachment.ph...chmentid=43249
Vale, en cuanto a color, me gusta más, pero las partículas de polvo, deberían estar más en escena, durar más, y que se evaporen mucho más despacio.
Que se queden como suspendidos en el aire, expandiéndose lentamente.
Como si fuese niebla. Imagina una mesa llena de polvo, y lo soplas, como reacciona el polvo en el aire? Cuánto tiempo se sustenta? Pues algo parecido. Ya sé que estas partículas deben pesar más que el polvo en sí, pero el efecto puede ser igual.
Que me corrijan si es necesario, pero es como creo que podría ser.
De acuerdo con RavenX. Y añadir de paso que las sombras no deben de ser negras, especialmente del polvo. En los agujeros entra menos luz, pero en el polvo si que incide mucha luz que rebota del suelo y otros objetos, así que, en vez de negras, las sombras deberían de ser de color ambiente, algo azuladas por el cielo y anaranjadas por el entorno.
Venga, trabaja más el siguiente update, a ver si nos puedes convencer que lo que está ocurriendo es real en vez de 3d.