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Tema: Iluminación interior con Vray como mejorar

  1. #106
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    Hombre Cabfl como comprenderás no existe el botón eliminar color bleeding que a veces nos pensamos que todo es activar o desactivar algo, en general los problemas de color bleeding vienen por un multiplicador de los rebotes secundarios excesivo.

    Al principio este multiplicador podía pasar de 1 pero daba muchos problemas así que ahora está limitado como mucho a 1.

    La gente antes en un interior tendía a subir el multiplicador mucho 1.5-1.7 y ahora pues como no se puede más y al ser un interior lo establece en 1 directamente.

    En la escena de los sofás si yo lo hubiese puesto en 1, tanto con direct como con Photons hubiese salido todo tintado de rojo.

    Lo bajé a un valor adecuado, no más de 0.8 suele funcionar y jugué con el Color Mapping que es lo que hay que hacer para evitar estos problemas. Si aun así no te gusta o no das con la configuración adecuada siempre puedes usar un VrayMtlWrapper que para eso está.

    Disminuye el valor de generar GI del material o en las propiedades de objeto, saludos.

  2. #107
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    Ya sé que no existe esa opción, literalmente, era una manera de solicitar la solución que planteas a este problema, las únicas formas que tiene Vray de controlar la transmisión de luz y color, son como bien dices, el multiplicador de secundarios, la capacidad de absorber y transmitir GI en el material o en el propio objeto, la manipulación del Color Mapping, y el número de rebotes para controlar las zonas donde cuesta llegar la luz.

    En Lightracer, por poner un ejemplo, y no quiero hacer una comparativa de mejor o peor, trata por separado la intensidad de la luz que se transmite de la intensidad del color que se transmite, en Vray color y luz van a la par.

    La solución es jugar con esos diferentes parámetros que permiten de diferentes maneras alterar el comportamiento de la transmisión de luz.

    Pero cada uno de ellos tiene sus pros y sus contras: bajando el multiplicador de secundarios se oscurecerán zonas de difícil acceso a la luz.

    Bajando el número de rebotes ocurre lo mismo.

    La única manera de compensarlo es subiendo el Color Mapping, pero este tiende a quemar zonas donde la luz es directa, como por ejemplo en las paredes cercanas a una puerta o ventana en la que hay situada una luz de Vray emulando la luz exterior que entra por ella.

    Los algoritmos de Color Mapping exponencial y Hsv exponencial evitan quemar donde la luz es intensa o demasiado directa, pero generan un rango de luz artificial, con una sensación que en la mayoría de los casos es extraña.

    Y por último alterar los valores de transmisión de GI en el material o el objeto, si bajamos este valor el objeto se humilde en un obstáculo para luz, no deja pasar luz porque no la transmite, generando rincones de oscuridad a su alrededor.

    Todos estos problemas son comunes tanto para la técnica de Photon Map, como para irradiance.

    En pruebas que he hecho en escenas sencillas mis resultados son similares a los que expones en las fotografías anteriores, similares entre ambas técnicas, pero trabajando en escenas más complejas y con un suelo de tarima de madera oscura que tiende a transmitir bastante color además de los sillones, con más materiales y objetos te aseguro que la transmisión de color es diferente.

    Lo que sí está claro es que Photon Map bien usado es más rápido que irradiance.

    En este momento tengo los equipos renderizando, y no puedo pararlos por cuestiones de tiempo y fechas de entrega, pero en un par de días publicaré las fotografías en las que he visto diferencias en cuanto a color en ambas técnicas, usando el mismo valor para ambas de multiplicador de secundarios, un saludo.

  3. #108
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    Apr 2002
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    Hola a todos, aunque llego un poco tarde he podido hacer algunas pruebas, sobre el primer rebote con irradiance no comento nada porque he llegado prácticamente a la misma conclusión, a partir de valores cercanos a los comentados por Dideje ya es cuestión de decidir la calidad que queremos.

    Respecto a los fotones. Yo supongo que el sistema será semejante al Brazil y a lo mejor eso es mucho suponer, por tanto, se supone que el sistema busca hasta que se cumple una de las dos condiciones.

    Llega hasta el radio máximo de búsqueda. O encuentra el número de fotones estimado. Según esto, según vayamos aumentando el número máximo de fotones, será más difícil que se encuentren el número estimado y por tanto el resultado será más homogéneo, está claro que con valores altos de fotones, se llega primero al radio máximo de búsqueda y llegamos a un punto en que un mayor número de fotones en la estimación no producirá apenas ninguna variación.

    Con el Brazil, se puede realizar un análisis para ver el grado de error en la estimación de los fotones según el radio de búsqueda, de manera que se intenta encontrar la relación óptima, posteriormente, se puede suavizar la escena aumentando el número de fotones en la estimación, e intentando en lo posible tener radios de búsqueda bajos para una mayor precisión.

    En el caso del Vray ¿Cuál es el criterio? Porque al combinarlo con el mapa de irradiancia en el primer rebote, el resultado difiere bastante de lo obtenido sólo con fotones, y según lo que comenta Dideje debe haber un reparto homogéneo, a mí me parece que las imágenes son homogéneas pero con resultados ligeramente distintos, además aunque aquí la diferencia de tiempo es irrelevante, cabría suponer que en escenas más complejas no lo sea.

    Otro caso es que cuando se aumenta el número de Diffuse subdivisions, al emitir más fotones yo creo que debería de notarse más claramente en la escena final, ya que se llegara más pronto al número máximo de fotones que al radio de búsqueda, con lo que la energía por unidad de área debería ser mayor, e incluso se supone que llegaran más fotones a las zonas oscuras, por otro lado en las zonas en penumbra sí hay mayor definición (menor ruido), supongo que porque ahí el sistema encuentra una mayor información a la hora de muestrear.

    Estas imágenes no tienen control de exposición, de ahí que se vean oscuras, la intención era notar cambios, sin la distorsión del control de exposición. Hay mucho más pero no os aburro más, Dideje a ver si puedes aclarar algo o al menos decirme dónde hay información sobre eso. (aclaro que aunque he buscado algo, mi inglés no es tan, allá como para ir preguntando directamente).

    Por cierto Dideje, se supone que no se modifica la GI de los materiales ¿no? Porque realmente consigues unos tiempos muy buenos si sólo modificas los parámetros del render y ¿aún dices que los podrías bajar un poco más? Yo he hecho las pruebas con un Pentium IV 1.7 con lo que los tiempos son mayores, pero los parámetros muy parecidos. No sé qué pasa pero tengo problemas para escribir con el editor de textos, así que sólo añado que la segunda imagen es la referida a los fotones máximos buscados y la primera es la referente al aumento de la emisión de fotones y lo poco que variado la escena con el cambio. Gracias y un saludo de Vicente.

  4. #109
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    Cabfl, el razonamiento que haces a mí parecer es totalmente correcto, planteas problemas y maneras de solucionarlos, la solución ideal a mí gusto y por lo que puedo observar de gente que sabe más que yo es.

    Bajo multiplicador de los rebotes secundarios. Alto valor del dark en el Color Mapping Hsv.

    Tu dices que esto genera un rango de luz artificial y una sensación en la mayoría de los casos extraña.

    No sé, pon alguna escena en concreto, algo para ver, porque ya te digo que es la técnica más utilizada y no he visto a nadie plantear esa cuestión. En cuanto a lo de modificar las propiedades del objeto o del material en cuanto a generar-recibir GI yo no soy partidario por las razones que tú explicas.

    Pero a veces es mejor usar este faq (en realidad todo es más o menos un fake) que seguir tocando Color Mapping y multiplicadores.

    En fin, cuando puedas publica algún ejemplo concreto y lo ideal sería también que publicaras una escena concreta aunque fuera con pocos elementos que dieran problemas para realizar pruebas.

    Lo que sí pienso es que la utilización de Photons no incrementa estos problemas y la solución no es no utilizarlos.

    Bueno, con tus dudas y preguntas llegas al límite de lo que sé, que quieres que te diga, que veo todo coherente pero no te puedo asegurar nada.
    El sistema busca hasta que se cumple una de las dos condiciones.

    Llega hasta el radio máximo de búsqueda.

    O encuentra el número de fotones estimado. Según esto, según vayamos aumentando el número máximo de fotones, será más difícil que se encuentren el número estimado y por tanto el resultado será más homogéneo, está claro que con valores altos de fotones, se llega primero al radio máximo de búsqueda y llegamos a un punto en que un mayor número de fotones en la estimación no producirá apenas ninguna variación.
    Lo veo lógico y las imágenes que has mostrado parece que vienen a confirmarlo.
    Otro caso es que cuando se aumenta el número de Diffuse subdivisions, al emitir más fotones yo creo que debería de notarse más claramente en la escena final, ya que se llegara más pronto al número máximo de fotones que al radio de búsqueda, con lo que la energía por unidad de área debería ser mayor, e incluso se supone que llegaran más fotones a las zonas oscuras.
    Pues sí, también parece lógico, pero en las pruebas que has hecho no se confirma, igual no es la escena adecuada para testear este aspecto, no sé.
    Por cierto Dideje, se supone que no se modifica la GI de los materiales ¿no? Porque realmente consigues unos tiempos muy buenos si sólo modificas los parámetros del render y ¿aún dices que los podrías bajar un poco más?
    A qué te refieres exactamente, no lo he entendido muy bien, en los materiales no hay modificado nada y solo toco parámetros de render claro.

    En cuanto a lo de bajar más aún los tiempos, creo que la prueba de 1:26 llega más o menos al límite calidad-tiempo. Y bueno, en cuanto a lo de encontrar información sobre todo esto pues está la cosa bastante mal, que yo sepa hay poca gente que entienda sobre el tema de fotones y hay muchos errores por ahí (no tenéis más que mirar el tutorial que hizo Indigoo en 3dsymax en el que todo de principio a fin está mal).

    Pues eso, hay poca gente que entienda del tema, y los que entienden algo también están aprendiendo todavía (hace poco Gonzalo prospero, que se encuentra en el foro de Vray y sabe bastante del tema no sabía exactamente la función del retrace threshold).

    Así que eso, que todas las pruebas que hagas y todas las dudas pues habrá que estudiarlas bien porque sinceramente creo que no están contestadas en ningún sitio. Por mi parte intentaré profundizar en el tema más aún. Venga, un saludo.

  5. #110
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    Por cierto veo a Drakken conectado, a ver si ves todo esto y nos hechas una mano y entre todos vamos resolviendo las cosas, venga saludos, y di algo, que hace mucho tiempo que no sabemos de ti y se te echa en falta.

  6. #111
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    Hola, Dideje a lo que me refería, es a si utilizabas un material VrayMtlWrapper o modificabas las propiedades de objeto de Vray, pero por lo que dices parece ser que no.

    No sé si merece la pena comentarlo, pero comentabas que el multiplicador del secondary es lo mismo que el del Photons map, yo creo que los dos actúan sobre los secundarios, pero el de los fotones siempre está supeditado al del difusse, el del difusse nos diría la incidencia de los secundarios sobre la escena con un rango del 0 al 1, el de los fotones, sería algo así como la energía que tienen estos, que hace que los rebotes tengan una mayor incidencia sobre las superficies en las que impactan.

    A mí parecer, en el Brazil hay un multiplicador como éste llamado Photon energy en los Photon Maps y en el luma está el indirect energy filters que sería algo como los multiplicadores primario y secundario difusos del Vray (en el caso de usar regathering). Por supuesto que puedo estar equivocado, pero lo comento porque cuanto mejor comprendamos, más rendimiento podremos sacarle.

    Otra cosa, si no te importa, comenta porque se aconseja dejar las subdivisiones, del direct computation de los rebotes secundarios en 1. Gracias, un saludo de Vicente.

  7. #112
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    Hola Vicente, en primer lugar pues eso, que no he usado ningún VrayMtlWrapper ni nada, ¿para qué habías pensado que podía usarlo? En cuanto a lo segundo yo no dije que el multiplicador del secondary es lo mismo que el de Photon Map.

    Lo que dije es que es lo mismo subir el multiplicador difusse en el panel system de la luz que el multiplicador de los fotones.

    Haz la prueba, usa solo fotones y sube el su multiplicador a 1.5 y guarda la imagen, después bájalo a 1 y sube a 1.5 el difusse de las luces, la imagen es la misma, claro, el difusse de las luces hace que podamos individualizar esto, o sea, dar un multiplicador distinto a cada luz.

    En cuanto a lo de que se recomienda dejar el valor de las subdivisiones del direct en 1 aquí va la explicación.

    El valor hsph del first bounce nos indica el número de rayos que se lanzan para calcular la iluminación en un punto.

    De está manera: hsphere subdivisiones: 1 = 1 ray.

    Hsphere subdivisiones: 2 = 4 rays.

    Hsphere subdivisiones: 3 = 9 rays.

    Hsphere subdivisiones: 4 = 16 rays.

    Hsphere subdivisiones: 5 = 25 rays.

    Hsphere subdivisiones: 6 = 36 rays.

    Hsphere subdivisiones: 7 = 49 rays.

    Hsphere subdivisiones: 8 = 64 rays.

    Hsphere subdivisiones: 9 = 81 rays.

    Hsphere subdivisiones: 10 = 100 rays.

    Hsphere subdivisiones: 15 = 225 rays.

    Hsphere subdivisiones: 20 = 400 rays.

    Hsphere subdivisiones: 25 = 625 rays.

    Hsphere subdivisiones: 50 = 2500 rays.

    Hsphere subdivisiones: 100 = 10000 rays.

    Bueno, d aquí se saca una conclusión rápida de tiempos, aumentar al doble el hsph aumenta 4 veces el tiempo de cálculo.

    En cuanto al valor subdivisiones del secondary bounce nos dice cuántos rayos son lanzados en el segundo rebote.

    Si el número es igual o menor que el hsph se lanzan los mismos rayos que hsph.

    Y si es mayor se lanzan el valor de subdivisión.

    Y se recomienda dejarlo en 1 porque así no aumentan los tiempos y no suele ser necesario lanzar más rayos saludos.

  8. #113
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    Respecto al material lo dije porque nos permite variar la GI recibida-emitida por los objetos y así en algunos casos no aumentar el multiplicador de las luces, contraste, etc.

    Respecto al multiplicador.
    En cuanto al multiplicador difusse de las luces solo hay que subirlo en luces fotométricas por lo que yo sé, las demás siempre 1 o algo más si queremos subir el multiplicador de los fotones (recuerda que es lo mismo), lo de subir más unas que otras pues dependerá de la escena aunque así a priori no lo recomendaría (estaríamos dándole más intensidad a los rebotes secundarios de una luz en concreto), lo ideal es subir el multiplicador normal de la luz.
    Al nombrar por un lado multiplicador difuso y después multiplicador normal de la luz me llevó a confusión, me pareció que distinguías difusse respecto a cáusticas, aclarado. Gracias por tu respuesta, un saludo de Vicente.

  9. #114
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    Bueno, viendo algún mensajes deduzco que la iluminación de un interior con luces fotométricas no quedado del todo clara, así que va una explicación breve y concisa. Empezamos cargando la escena. Es un pasillo iluminado solo con luminarias fotométricas. Cargáis la escena, seleccionáis un grupo luminaria y lo abrís y seleccionáis la luz fotométrica y seleccionáis en distribución web el archivo, IES que adjunto bajado de www.Erco.com y que corresponde a un tipo de luminaria de techo.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --


    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas distribucion_ies.jpg  
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  10. #115
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    Bien, ahora vamos a ajustar la luminosidad de la escena, ponemos en el first y secondary bounces Photon Map y ponemos una malla pequeña (1; 5 puse yo), ajustamos el multiplicador de los rebotes secundarios y el valor del dark del Color Mapping.

    Mis valores después de hacer algunas pruebas fueron.
    0.7 en multiplicador del secondary bounces (bajo, así evitamos excesivo color bleed).

    Y 8 en Hsv Color Mapping. Render y este es el resultado.

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  11. #116
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    No vemos fotones, con las luces fotométricas y como ya dijimos en alguna ocasión, hay que aumentar mucho el valor difusse en el panel system de las luces. Lo aumento a 1000 y este es el resultado, ya vemos los fotones y hemos dado con un multiplicador adecuado.

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  12. #117
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    Bien, una vez que hemos ajustado la luminosidad de la escena subimos el número de fotones por cada luz (subdivisiones=400) cambiamos el first bounce a Irradiance Map y con valores pequeños (20; 40-4;-2) tiramos una prueba para ver que todo sigue bien.

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  13. #118
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    Bueno, ya tenemos la escena iluminada, solo queda texturizar, y meter calidad tanto en fotones (disminuyendo la malla (yo he puesto 0.5; 2.5, la escena está en centímetros), poniendo algo de retrace threshold (yo he puesto 1, aunque viendo el resultado igual tenía que haberlo dejado en 0), y aumentado el número de fotones subdivisiones=750)), como en irradiance (un -3 -1; 40-30 con Dist 0.3 va bien).

    En fin, que tampoco tiene más, con las luces fotométricas solo hay que tener cuidado en aumentar el valor difusse de las luces mucho.

    Aquí tenéis el resultado con texturas y algo de postproducción, espero que os guste, saludos.

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  14. #119
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    Bueno, solo decir que para el material de las esferas que hay simulando las luces he usado un Vray Light EGZ, los materiales EGZ son materiales genéricos que una vez instalados se pueden escoger del editor de materiales.

    Son.

    Luz.

    Cristal.

    Material metálico de coche.

    Cera.

    Bueno, ajuste la luz con RGB level 1 y generate GI 2, con un color anaranjado.

    Sin los materiales EGZ, que os adjunto más abajo (para instalarlos, descomprimir y vais a run script dentro del 3ds Max), se puede hacer cogiendo un vraymtl y poniendo en el canal difusse un mapa output y ajustando su RGB level y poniendo encima de esté vraymtl un VrayMtlWrapper y subiendo el valor de generar GI.

    Y poco más, si tenéis dudas después de hacer pruebas solo tenéis que decirlas.

    Fijaros como la creación de Shaders guapos es muy sencilla una vez que estamos dentro de una escena, el material de las teteras en simplemente un gris con un poco de reflexión, lo que pasa que al haber luces y un entorno realista queda muy bien.

    A veces nos desesperamos en conseguir un Shader determinado en una escena sin entorno real y vemos que no sale aun cuando la teoría está bien, simplemente falta ese entorno que lo da una escena buenamente creada (un HDRI a veces no es tan eficaz).

    Ale saludos y ya comentareis como os ido.

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  15. #120
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    Dideje que sido de tu espíritu navideño, Bon Nadal, Vicente.

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