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Me lo he visto 3 o 4 veces genial, un ambiente muy logrado, esos efectos de humo partículas y fuego son geniales, son todos 3d o hay mucha postproducción, supongo que, la mayoría son 3d y metidos en postproducción con 50 efectos para que queden majos.
Me ha parecido estupendo el efecto de la cola del super bicho cuando la tipa salta para que no le de, ese rastro de partículas está muy acertado.
Cuando el tipo hace explotar esa especie de super bomba y la palman todos los zombies, los zombies tenían un ragdoll, animados en escenas aparte y después colocados con Xref, y como es lógico algunos animados a mano, es eso que lo querías decir, o tenéis algún super truco que te cagas escondido y no lo puedes contar.
Estupenda la escena de Dylan Cole.
En fin, no me voy a liar más, me ha parecido, ¿cómo se ha dicho por ahí, lo mejor desde onimusha 3 felicidades, y gracias Slime por compartirlo con todos. Saludos.
Yo la he visto cinco veces, se la he enseñado a mis primos, lo han flipado, y voy a comenzar a exigir un largo de blur, pero ya.
Por cierto, siempre me pregunto lo mismo cuando un protagonista tiene un chachiarmaguayqueseloscargatodosenunsantiamén: ¿por qué no la usa más?
Porque ta limitado Mars, hay, pero que poco juegas, esas cosas solo aparecen dos veces en el juego y cuando aparecen sabes cuando lo tienes que utilizar, a mi lo único que me mosquea después de haberlo visto como unas 15 veces es, donde deja el tío el supercañon? Y la espada antes donde la escondia? Es lo único, pero vamos.
Bueno, pues lo he vuelto a ver antes de irme a la cama (es que estoy viciado, es demasiado bueno.) y le he prestado más atención a la música y, aunque no sea especialmente bonita, yo creo que sí cumple su función bastante bien (sobre todo en la parte roja de la animación), se adapta perfectamente a los constantes cambios de ritmo (lo cual dificulta bastante una composición, ya que no permite crear una línea melódica más definida), acompañando a la animación y guiando al espectador por si en algún momento se distrae. Además, no anticipa nada de lo que va a ocurrir, sino que como ya he dicho antes se adapta muy bien y enfatiza la aparición de cada personaje introducienod sólo el suspensé de que pasara? Sí creo que los momentos de tensión estén también conseguidos (musicalmente hablando) y, aunque a mí me gusta que haya coros a cada momento (creo que le dan mucha fuerza a una composición), y en esta brillen casi por su ausencia, no creo que quede mal el que los haya dejado para el final, donde se ve realmente el meollo del asunto: Londres totalmente destruida e invadida por una cantidad ingente de monstruos, momento en que te tiene que dar el subidón para destruirlos y he aquí la tímida y correcta aparición de los coros, mezclado con un el sonido más jevi metalero utilizado al principio de la animación, (que no queda mal del todo, pero que sí se podría sustituir por algo más apoteósico). Básicamente creo que es correcta y cumple bastante bien su función, (espera, voy a volverlo a ver una vez más) pues sí, básicamente las dos partes (la jevi y la apoteósica)que convergen al final para introducir lo que va a ser una movida chunga chunga de las güenas. En mi opinión esta correcta.
Perdón por el of-topic.
La única pega que veo, no es al video sino al juego, no me gustan nada los juegos en frames por segundo (first player shotter), me gustan en 3ª persona, pero aun así, reconozco que está currado. Lo he vuelto ha ver 3 veces esta mañana.
Ah, sí, acerca de la música, yo no la veo tan mal, no entiendo mucho de música, pero veo que la intensidad de la música aumenta en los momentos adecuados, y el final jevi metalero (heavy Basie, heavy) es acertado.
Las cinemáticas están que te cagas. Además, me ha gustado el toque sangriento de las tripas saliendo al bicho gordo y amorfo. Sois todos unas verdaderas máquinas. Felicidades a todo el equipo y gracias a ti Slime por los clips y la información.
Os deseo mucha suerte.
Yo he flipado colorines, me parece una introducción de cagarse la pata abajo, no sé cómo será el juego, pero solo por ver las cinemáticas me lo llevo.
Lo único es que los malos son más de lo mismo.
Tenemos al Balrog del señor de los anillos, a los de Hellboy, a los de la noche de los muertos vivientes. ¿no hay imaginación para crear bichos nuevos y algo más diferentes?
Daniel en el infierno todo el mundo sabe que no hay más bichos, están los no muertos, los demonios, los señores del caos, y toda la pesca esta.
Entonces vale, si ya sabemos que no hay más, no digo nada.
Bueno rescato el tema y una minipregunta para maese Daniel, alias Slime. Así tenemos el met Studio:blur Studio de CGtalk a la española.
¿Pues cuantos modeladores tenéis en plantilla? Porque estaba viendo estos créditos que has publicado y otros de vuestro corto gopher broke y hay nombres que se repiten, pero otros distintos.
Y ya que el supervisor de los modelos es SZE Chan, si el buen hombre o mujer, que no se diferenciar el nombre tiene paginucha web para verle y tal y tal.
Y, no veo, en distintos créditos, equipo de texturizado que ocurre¿esta metido en otro equipo? Gracias por contestar y por tu tiempo, majo. Saludos.
Gracias a todos de nuevo por los comentarios. Así merece la piensa matarse a trabajar.Ese plano se cambio en el último día, porque no quedaba bien y el final tampoco quedo demasiado bien. Todas las simulaciones de pelo se hicieron ese último día a mí personalmente menos que el pelo me gusta la expresión de la cara de la chica.Solo no me gusta el peo de la chica cuando se queda sin casco, pero lo demás, buaf.Todos los efectos son 3d. A mí personalmente no me gusta resolver ningún efecto en postproducción - Creo que solo he hecho una vez, para un disparo de un láser, que hice animando una máscara por falta de tiempo -.Esos efectos de humo partículas y fuego son geniales, son todos 3d o hay mucha postproducción, supongo que, la mayoría son 3d y metidos en postproducción con 50 efectos para que queden majos.
Eso sí, todos los efectos están muy procesados en la composición.Muchas gracias, eso fue idea mía.Me ha parecido estupendo el efecto de la cola del super bicho cuando la tipa salta para que no le de, ese rastro de partículas está muy acertado.Eso es, aunque no están colocados con Xref. Son grupos de unos diez o veinte zombies que se importan y tienen la animación cocinada con pointcache en la red y los dummies son para posicionarlos relativamente.Cuando el tipo hace explotar esa especie de super bomba y la palman todos los zombies, los zombies tenían un ragdoll, animados en escenas aparte y después colocados con Xref, y como es lógico algunos animados a mano, es eso que lo querías decir.
El pointcache es un modificador que graba la información de movimientos de vértices. Se crea la animación, luego se generan los datos del pointcache y lo único que hay que hacer luego es cargar el Mesh principal, aplicarle ese pointcache y estará perfectamente animado. Los animadores son los que generan este pointcache, por lo que en medio de la producción un animador puede cambiar la animación en su parte del pipeline, la cocina en la red y al cargar la escena final, esa animación ya estará ahí, no sé si me explico.A mí me pasa lo mismo, pero pude jugarlo un poco en el e3 y parece interesante, por eso de mezclar elementos de rol. (vas recogiendo armas, armaduras y cosas de los monstruos y puedes combinar objetos).No me gustan nada los juegos en frames por segundo (first player shotter), me gustan en 3ª persona.Me dijeron que tenía que ser asqueroso sung wok su se encargo de los órganos internos (Reactor Cloth) y yo de las partículas de sangre. Las metaballs se generaron increíblemente rápido gracias al pwrapper de los chicos de Glu3d. (el sistema de metaballs) que es infinitamente más rápido que el BlobMesh.Me ha gustado el toque sangriento de las tripas saliendo al bicho gordo y amorfo.Totalmente de acuerdo. La empresa del juego da las descripciones de los monstruos y luego corrije los diseños, así que, ellos tienen la mayor parte de culpa.Lo único es que los malos son más de lo mismo.
Tenemos al Balrog del señor de los anillos, a los de Hellboy, a los de la noche de los muertos vivientes. ¿no hay imaginación para crear bichos nuevos y algo más diferentes?Pues déjame contar. Modeladores puros de personajes, solo tenemos a tres. Hay unas cinco personas más, pero también hacen scene assembly (iluminación, integración, composición). De entornos hay más, pero ninguno es modelador de entornos puro.Bueno rescato el tema y una minipregunta para maese Daniel, alias Slime. Así tenemos el met Studio:blur Studio de CGtalk a la española.
¿Pues cuantos modeladores tenéis en plantilla? Porque estaba viendo estos créditos que has publicado y otros de vuestro corto gopher broke y hay nombres que se repiten, pero otros distintos.Pues sí, es mujer, y creo que no tiene página web. Con el poco tiempo libre que tiene no me extraña que no tenga.Y ya que el supervisor de los modelos es SZE Chan, si el buen hombre o mujer, que no se diferenciar el nombre tiene paginucha web para verle y tal y tal.Todos los modeladores también texturan. Y casi siempre se encargan también del pelo y ropa (creación, no simulación).Y, no veo, en distintos créditos, equipo de texturizado que ocurre¿esta metido en otro equipo?
Bueno, ahora me echo un poco de flores:
http://www.CGtalk.com/showthread.php...12#post2326712.Un abrazo.Character modeling was spread over 5 guys, environments 3, with some extra help from matte Painter extraordinaire Dylan Cole on the last wide shot of London. Then what we call scene assembly (lighting, rendering and compositing) was handled by a Core team of 5 guys (with the extra help of another two at the end) over a period of 5-6 weks, with Slime preparing 90% of the FX work and either passing them on todo the scene assemblers for render or finishing them himself. We went as high as having 3 FX artists onboard the last couple weks, though.
Minor Bun engine made Benny Lava!
Que jefe, el 90% del FX es tuyo? Eres una máquina. Vaya, que envidia me da ver a toda la peña (en CGtalk) hablando del estudio y de los curros que hacéis. Y yo haciendo adosados cuando lo que quiero es hacer aliens y monstruos grimosos.
Algún día lo conseguiré, conseguiré un curro competente (lo escribo en el foro porque si me lo digo a mí mismo se me olvidará en un rato). Gracias de nuevo y enhorabuena por esos créditos.
Vaya interesante, que lástima no poder ver la paginucha de la buena mujer. También intente buscar trabajos de Ian Joyner, pero tampoco encuentro nada.
Seguiré buscando a demás gente, al final encontrare a alguien, lo se. Saludos.
Creo recordar que cemre ozkurt también es modelador en blur (o lo ha sido). Si te interesa su página es:
cemre ozkurt.
Posdata: la intro, me ha parecido bastante buena, técnicamente impresionante, aunque ha mi el motion capture, no me va.
Felicidades por la parte que te toca señor Slime.