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Tema: Manuel Bastioni LAB addon Blender

  1. #1
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    Manuel bastioni lab addon Blender

    ManuelBastioniLAB: el editor de personajes libre y abierto para Blender
    ManuelbastioniLAB es un complemento avanzado que convierte a Blender en un poderoso laboratorio para la creación de personajes humanoides.
    100% de código abierto y gratuito
    El laboratorio se basa en los 18 años de experiencia adquirida durante la realización de varios proyectos de gráficos 3D y recopila algoritmos, prototipos y scripts de Python desarrollados por Manuel Bastioni y donados al mundo bajo licencia de código abierto.

    Máxima usabilidad
    Con pocos clics en Blender 3D ahora puedes.

    Crear personajes humanos
    Establecer los fenotipos
    Modificar los parámetros físicos.

    Asignar expresión
    Elige la pose
    100% paramétrico
    Cientos de parámetros de moprehing.

    Editor de pieles que crea automáticamente los mapas de desplazamiento de acuerdo con los metaparámetros del personaje (valores de músculo, tono y edad).

    El algoritmo de lógica difusa para la interpolación permite mezclar los parámetros en tiempo real.

    Generación automática de caracteres aleatorios : con restricciones especiales, para permitir la posibilidad de mantener constante el carácter de los personajes.

    Algoritmo para modificar y terminar la transformación para adaptar las expresiones a la forma de la cara.

    No solo humanos.

    El laboratorio no es solo una herramienta para crear personajes fotorrealistas. También puede generar una variedad de personajes especiales, como anime, duendes y más.

    Listo para la animación
    Esqueleto estándar y un rigging bien probado, desarrollado para que coincida con la mayoría de las aplicaciones externas y archivos de captura de movimiento.

    Ajuste automático del esqueleto.

    Básicamente, el sistema muscular está diseñado con los huesos estándar de Blender, por lo que los personajes finalizados pueden funcionar incluso sin el laboratorio.

    Cinemática inversa
    Topología profesional
    Completa la malla con los dientes, la lengua, las pestañas, las encías y los ojos como parte de la malla principal para transformarlos y exportarlos fácilmente en un software externo, sin tener que lidiar con problemas de compatibilidad / adaptación.

    Topología optimizada para superficie de subdivisión y escultura.

    Biblioteca de fenotipos antropológicos
    El laboratorio proporciona una biblioteca de presets que cubre los fenotipos humanos más comunes.

    Caucásico: centroeuropeo, afrocaucasio, europeo del este, norte europeo, euromediterráneo, euroártico, noroeste europeo, oeste asiático.

    Asiático: Asia Central, Asia del Norte, Asia Oriental, Asia del Sur, América Central, América del Norte.

    Afro: Afromediterránean, Afroasian, Aboriginal, African.

    Sombreadores avanzados y biblioteca proxy
    Soporte integrado para cargar y ajustar fácilmente objetos proxy desde la biblioteca.

    Cabello básico para humanos y anime, con sombreador paramétrico avanzado.

    Características experimentales
    Adaptación de proxy para qué se ajuste automáticamente con la ropa de un solo clic a los personajes y sus poses, sin necesidad de vertgroups, pesos o esqueleto.

    Sistema de automatización para crear personajes a partir de un borrador en 3D. El usuario solo proporciona un modelo muy aproximado de lo que tiene en mente, y el sistema lo convierte automáticamente en un personaje realista y coherente.

    Mida el sistema para crear un personaje que simplemente le dé al cuerpo medidas. Actualmente admite 33 dimensiones clásicas, cómo se utiliza en la mayoría de los estudios e investigaciones antropométricas.

    Utilidades y herramientas de animación
    Retargue el sistema para cargar y redireccionar automáticamente la mayoría de los archivos BVH comunes.

    Mezclador de expresiones para mezclar y animar expresiones faciales.

    Enlace de la DESCARGA: https://www.manuelbastioni.com/download.php.

    Y para nuestra algunos renders de estos modelos.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: 0_nue_2.jpg 
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ID: 226640

    Y no solo anime realista, sino otros tipos de modelos.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: afro1.jpg 
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ID: 226641 Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: anime1.jpg 
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    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Elfo1.jpg 
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Nombre: Enano1.jpg 
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    Y si tengo tiempo, haré un vídeo de cómo le cambio las texturas, que, por cierto, son muy buenas.

  2. #2
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    Hay ya otras versiones de MB LAB
    Se puede descargar la última que creo que es la 1.7.7 que ya viene con la opción de ponerle pelo por partículas.
    https://mblab.dev/download/
    Manual: https://mb-lab-docs.readthedocs.io/en/latest/
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: MBLAB177.png 
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    Última edición por Soliman; 29-03-2020 a las 21:51

  3. #3
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    Se actualiza a la versión 1.7.8, añadiendo una característica muy solicitada por los artistas, la opción de agregar su propio carácter personalizado a la biblioteca MB-Lab.

    El cambio permite utilizar el software para crear personajes para proyectos de código cerrado como juegos comerciales, algo anteriormente prohibido por la licencia AGPL utilizada para sus caracteres predeterminados.

    Sin embargo, en un mensaje en el foro Blender Artists, Gocek advierte que construir un personaje base en Blender no es un proceso fácil y la documentación todavía se está ultimando.

    Además, el motor capilar, un nuevo sistema capilar basado en partículas, añadido al software sombreadores de cabello para los motores de render Cycles y Eevee de Blender.

    También se han actualizado los sombreadores de ojos, pestañas y piel, con el nuevo sombreador Skin 2 del software que ahora admite mapas de protuberancias 4K y nuevos mapas de aceite y pecas.

    En el video podemos ver cómo se instala y cómo se trabaja con el programa.

    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  4. #4
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  5. #5
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    Muchas gracias por la información Solimán. No tenía ni idea de que había esto en código abierto, lo he estado trasteando un poco y al menos para un novato como yo parece muy potente.

    Solo pensar en la cantidad de tiempo que te puedes ahorrar en topología ya vale la pena, supongo que puedes crear el modelo lo más parecido a tus intereses y modificarlo luego que siempre será mucho más fácil que partir de cero, a parte personas que tengan dificultad con el modelado con esto lo tienen chupado.

    Lo que todavía no he entendido nada es de la gestión de materiales (he ojeado los nodos y utiliza tantas opciones que aun desconozco que me pierdo) y tampoco sé muy bien como funciona la armadura.

    Estoy acostumbrado a la que hace por defecto Blender y esta me parece muy limitada en movimientos detallados (es demasiado automática para mi gusto), pero imagino que igualmente puedes crear tu personaje y posteriormente montar una armadura por defecto de Blender y crear nuevos grupos de vértices.

    También veo que cuando finalizas el personaje y quitas las subdivisiones se queda bastante poligonal, merecerá la pena dejarle algún modificador de subdivisión (un sólo nivel, no como cuando está generando el caracter que es una locura de polígonos) y después pasarlo a un mapa de normales.

    Bueno, todavía tengo que trastear mucho más pero me parece muy bueno. Además, me gusta mucho ver estos modelos en detalle para ver como trabajan expertos por que así veo donde me equivoco y donde puedo mejorar.

    Solo me falta lo más importante, tener tiempo!

  6. #6
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    Cita Iniciado por AGB Ver mensaje
    Muchas gracias por la información Solimán.
    No tenía ni idea de que había esto en código abierto, lo he estado trasteando un poco y al menos para un novato como yo parece muy potente.
    Solo pensar en la cantidad de tiempo que te puedes ahorrar en topología ya vale la pena, supongo que puedes crear el modelo lo más parecido a tus intereses y modificarlo luego que siempre será mucho más fácil que partir de cero, a parte personas que tengan dificultad con el modelado con esto lo tienen chupado.
    ¿Conoces el Makehuman?
    https://blender-28-soliman.jimdofree...uman-y-mb-lab/

  7. #7
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    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    Alguna vez os había leído comentarlo, pero no tenía claro lo que era, imagino que es algo parecido a éste, a ver si le puedo echar también un vistazo. Muchas gracias!

  8. #8
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    Cita Iniciado por AGB Ver mensaje
    Alguna vez os había leído comentarlo, pero no tenía claro lo que era, imagino que es algo parecido a éste? a ver si le puedo echar también un vistazo. Muchas gracias!
    En cinco minutos tienes un personaje como esto....

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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ID: 240181

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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Visitas: 1452 
Tamaño: 1.11 MB 
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  9. #9
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    En cinco minutos tienes un personaje como esto....

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Visitas: 1367 
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ID: 240181

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: mh2.png 
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Tamaño: 1.11 MB 
ID: 240182
    Veo que éste genera ropa, en el otro no lo he sabido ver. A ver si el fin de semana que viene tengo un rato para trastearlo. Gracias!

  10. #10
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    Para el MB-LAB hay Assets y una forma de ajustar la ropa al modelo
    Por ejemplo: https://github.com/animate1978/MB-Lab-DemoAssets



    https://mb-lab-docs.readthedocs.io/en/latest/proxy.html

    En el Makehuman, el problema que hay es que si creas ropa de la que ya tiene, borra la parte del cuerpo que esté debajo para ahorrar vértices. Por lo que va muy bien para animar y no tener problemas de mallas montadas, pero pierdes esas partes.

  11. #11
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    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    Para el MB-LAB hay Assets y una forma de ajustar la ropa al modelo
    Por ejemplo: https://github.com/animate1978/MB-Lab-DemoAssets



    https://mb-lab-docs.readthedocs.io/en/latest/proxy.html

    ....

    En el Makehuman, el problema que hay es que si creas ropa de la que ya tiene, borra la parte del cuerpo que este debajo para ahorrar vértices, por lo que va muy bien para animar y no tener problemas de mallas montadas, pero pierdes esas partes.

    Muchas gracias, a ver si este finde puedo trastear un poco.

  12. #12
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    Y si tienes más tiempo le puedes echar una ojeada a MIXAMO.

    Mixamo + Makehuman + Blender y tienes animaciones de personajes en menos de una hora....



    Este vídeo es antiguo, pero se puede ver como unir animaciones.

  13. #13
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    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    Y si tienes más tiempo le puedes echar una ojeada a MIXAMO.

    Mixamo + Makehuman + Blender y tienes animaciones de personajes en menos de una hora....



    Este vídeo es antiguo, pero se puede ver como unir animaciones.
    Muchas gracias, desde luego no hay tiempo en el mundo para tantas cosas!

    Se ven muy bien las animaciones, habrá que probarlo, pero ya veremos cuando. De momento he trasteado un poco más el mb y encuentro que los menús son bastante liosos.

    No sé como finalizar los cambios en el modelo, más allá de guardar el archivo de Blender, pero con todo el mb lab activo que ralentiza todo bastante.

    En los manuales quiero entender que puedes guardar sin pretender modificar ya más el modelo de modo que sea más liviano, pero no se hacerlo, vamos que como todo esto requiere más dedicación.

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