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Tema: Problemas con las conversiones de formatos en MAX 2013

  1. #1
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    Problemas con las conversiones de formatos en MAX 2013

    A ver chicos si me echáis un cable. Resulta que tengo unos colegas con los que he estado haciendo un tanque a medias por partes, pero da la casualidad de que cada uno usamos un software distinto Usamos como formato exportar el FBX y a veces el OBJ dependiendo de cual nos de menos problemas. Pero últimamente me esta pasando algo muy curioso y que me resulta muy molesto, porque no le veo más solución que tener que remodelar todo de nuevo.

    Por ejemplo, os voy a subir una imagen. El que ha montado las partes ha usado Cinema 4D, pero el que usa Autodesk Maya a veces también me pasa lo mismo, pero menos.

    Os cuento, cuando yo importo el FBX o el OBJ el modelo lo importa bien, pero en edit mesh y con triángulos. Si lo veis en sólido tiene buena pinta, pero a mi la malla, me cruje los nervios, ver eso, y siempre prefiero trabajar en Edit Poly.

    Pues bien lo que me pasa es que en cuanto selecciono todo y le doy a convertir en Edit Poly, automáticamente el modelo en 3ds Max sufre una transformación, como en las películas y el modelo se va convirtiendo en una serie de caras más brillantes que otras y que no hay forma humana de arreglar. es que ni las partes que yo he modelado y sé que están en edit Poly, o al menos estaban.

    A ellos no les pasa lo mismo. También pensé, que quizás habíamos modelado cada uno con una escala distinta, para eso suelo usar Reset XForm, para quitar las escalas y ponerlas a cero, pero eso ya es la guinda, porque en el mismo momento que le doy al clic d la tecla, desaparecen, sí, desaparecen varios objetos. Unas veces unos y otras otros. En fin, la única solución que he visto ha sido modelar de nuevo las partes problemáticas, pero me gustaría saber el por qué de esto que hace el 3ds Max y si hay forma de evitarlo o de corregirlo sin tener que hacerlo todo otra vez.

    os subo una imagen. La imagen del carro en la uno es importado en OBJ, que supongo que lo triangula al exportar, en FBX también, eso si que no lo sabia yo. La imagen 2 es como se me queda con las caras esas desvirtuadas y que por mucho Smooth y lo que sea, no quedan ya bien . Aunque puedo echar para atrás con deshacer y volver a edit mesh y queda bien otra vez, aunque triangulado. Y la imagen 3 es la del Reset XForm y esa si que no tiene vuelta atrás. El 3ds Max dice que no hay vuelta atrás y que te jodas con lo que hay.
    Muchas gracias por leerme y a ver si hay suerte.

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  2. #2
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    Bueno artistas, como veo que nadie tiene ni idea de como solucionar esto. Hoy acabo de dar con un sistema que lo lo ha hecho, es decir, acabo de hacerlo de una forma un tanto "curiosa" y por lo que veo debe de ser cosa del 3ds Max, porque no le veo una explicación muy lógica al asunto.

    Estaba con el carro en cuestión rehaciendo la malla pieza a pieza y como ahora le tocaba le turno a una pieza muy tocha modelada en un sólo bloque, me ha dado por "probar " cosas" y ete ahí que he dado con una solución que me deja la malla como estaba originalmente, sin las caras esas "raras" o "volteada" en cuanto le ponía Edit Poly.

    La cosa es así: Conviertes la Edit Mesh a Deformable gPoly, ¿Por qué? Ni idea, el caso es que vas y lo haces, la malla no parece sufrir cambios a simple vista en los visores.

    Seguimos, luego vuelves a convertirlo otra vez a Edit Mesh, y sigue igual, sin cambios aparentes.
    Luego, cogéis, y la convertís en Edit Poly a ver que pasa, y veréis, que sigue perfectamente como estaba originalmente.
    Así que ya lo sabéis, espero que os funcione en vuestros objetos. Conste que no lo he probado en otro objeto, pero sabiendo la dinámica del asunto, supongo que funcionará.

    Un saludo.

  3. #3
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    Apr 2002
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    Gracias por compartir la solución Karras, un saludo.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

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