Ya la tengo instalada.... GRACIAS.
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Blender 3.3 una nueva versión de soporte a largo plazo. Los cambios importantes incluyen un nuevo sistema para trabajar el cabello y nuevos nodos para desempaquetar islas UV. Vemos una nueva integración del conjunto de herramientas de animación Grease Pencil 2D con Dope Sheet y Timeline, y soporte para Intel Arc GPU.
A continuación, destacamos cinco de los cambios más significativos, junto con actualizaciones más pequeñas del conjunto de herramientas principal, que incluyen modelado 3D, escultura y pintura digital, e importación y exportación de escenas USD.
Nuevo conjunto de herramientas para trabajar el cabello basado en curvas
Una de las características más esperadas de este lanzamiento es el nuevo conjunto de herramientas para el cabello. También marca una de las primeras extensiones importantes del sistema Geometry Nodes de Blender; más allá del modelado y la dispersión de objetos.
Sobre la base de la compatibilidad de Geometry Nodes con las curvas, el nuevo modo Curves Sculpt permite a los usuarios arreglar el cabello y el pelaje directamente en la ventana gráfica, utilizando un flujo de trabajo basado en pinceles.
El lanzamiento inicial presenta 11 pinceles diferentes para pintar sobre el cabello directamente en la superficie de la escultura del personaje. También podemos peinarlos, ajustar su densidad e incluso deslizarlos sobre la superficie.
A diferencia del sistema de cabello basado en partículas actual de Blender, el pintado del cabello se realiza en un espacio 3D, en lugar de una proyección 2D. Lo que simplifica el flujo de trabajo y reduce los artefactos de aspecto poco natural.
Mejora de la compatibilidad para las curvas de cabello en Blender 3.3
Las curvas de cabello son compatibles con todos los motores de renderizado de Blender: previsualizaciones de Cycles, Eevee y Workbench.
El nuevo sistema debería admitir al menos 120.000 mechones de cabello editados al mismo tiempo. Ya que el rendimiento subyacente de los nodos de la curva se ha mejorado bastante.
Los nodos de geometría potencian los flujos de trabajo de UV de procedimiento y los efectos de gráficos en movimiento. Los nodos de geometría ahora también potencian los flujos de trabajo de UV de procedimiento. Lo hace a través de los nodos UV Unwrap y Pack UV Islands.
Los nuevos nodos tienen una funcionalidad equivalente a sus contrapartes en el Editor UV de Blender. Desenvolviendo automáticamente los UV de una malla y empaquetándolos para minimizar el espacio UV desperdiciado.
Sin embargo, a diferencia de las herramientas actuales, los nuevos nodos se pueden conectar a otros nodos de geometría. Lo que significa que durante el modelado de procedimientos, los UV del modelo resultante deberían actualizarse a medida que se edita la geometría.
Otros nodos nuevos en Blender 3.3 incluyen Points, nos permite generar nubes de puntos, Volume Cube, para generar cuadrículas de volumen y tres nuevos nodos para encontrar rutas a través de los bordes de la malla.
Este último se puede utilizar para crear una gama de interesantes efectos de gráficos en movimiento, e incluso para animar a encontrar el camino correcto a través de un laberinto. Como se muestra en esta escena de demostración que por cierto, podemos descargar para hacer pruebas.
Nuevas opciones de renderizado de contornos en Grease Pencil
Blender 3.3 también presentan una actualización significativa de Grease Pencil, el sistema de animación 2D del software. Dispone de fotogramas clave para Grease Pencil que ahora son visibles en los editores Dope Sheet y Timeline.
El modificador Line Art, que genera trazos de lápiz de grasa 2D a partir de geometría 3D, ahora carga la geometría aproximadamente de cuatro a ocho veces más rápido. Además obtiene dos características nuevas e interesantes.
La primera es el cálculo preciso de los contornos de luz y sombra, lo que hace posible representar contornos en sombras proyectadas por o sobre objetos, como se muestra en el video que adjuntamos.
El segundo es el renderizado de siluetas, que permite renderizar contornos solo para las siluetas de los objetos. Trae opciones para controlar cómo se generan los contornos de los objetos superpuestos o intersectados.
Representación de GPU en Cycles en Intel y GPU AMD para Blender 3.3
Además, Blender se convierte en una de las primeras aplicaciones DCC en admitir oficialmente las GPU Arc de Intel, la nueva familia de tarjetas gráficas discretas de la empresa. Junto con sus GPU de centro de datos.
Las tarjetas Intel son compatibles con el renderizado de GPU en Cycles en Windows y Linux, aunque es una implementación inicial, dado que Arc Pro A-Series aún no se ha enviado y los controladores aún están en versión beta.
Los planes futuros incluyen soporte para el nuevo modo de GPU en el sistema de eliminación de ruido Open Image Denoise de Intel y trazado de rayos de GPU. Trabajando a través de sus núcleos Embree, ambos compatibles con Cycles en la CPU.
Los usuarios de AMD obtienen procesamiento de GPU en GPU Vega y Vega II tanto en Windows como en Linux.
Las GPU AMD han sido compatibles mientras Cycles X, la revisión reciente del renderizador, se implementaba en Blender 3.0. Pero ahora debería ser solo compatible para las tarjetas más nuevas y solo en Windows.
La actualización amplía ese soporte a una gama de tarjetas más antiguas e incluso gráficos integrados. Aunque es probable que las adiciones más significativas sean tarjetas para estaciones de trabajo como Radeon Pro WX 9100 y Radeon Pro VII.
Nuevas opciones de seguimiento plano y retiming de video
Las herramientas integradas de efectos visuales de Blender obtienen una serie de actualizaciones en Blender 3.3. Pero la más llamativa es probablemente la opción Nueva imagen desde marcador plano en el rastreador plano.
Podemos generar una textura sin deformar a partir de la región del metraje seleccionado durante el seguimiento. Que luego se puede editar en un paquete de edición de imágenes 2D y volver a proyectar en el metraje original.
Podemos verlo en acción en el video de arriba para reemplazar el graffiti en la pared en el fondo de la toma.
Video Sequencer, el conjunto de herramientas de edición de video de Blender, obtiene un nuevo sistema de reprogramación. Lo que hace posible editar clips reprogramados como los normales; y hacer coincidir automáticamente su velocidad con la velocidad de fotogramas de la escena.
Actualizaciones a otros conjuntos de herramientas principales
Blender 3.3 con soporte a largo plazo también presenta actualizaciones más pequeñas a muchos de los conjuntos de herramientas principales de Blender. Incluido el modelado 3D, la escultura digital, la pintura y texturizado. También vemos una nueva opción para empaquetar conjuntos de texturas UDIM en archivos.blend.
El sistema de anulaciones de biblioteca dispone ahora de una serie de mejoras en el flujo de trabajo, obteniendo su propio submenú en el Esquema, con un conjunto de opciones más simplificado.
Bajo el capó, se ha mejorado el rendimiento al importar escenas de producción de animación y VFX con una gran cantidad de objetos. En el caso de una escena USD con 260.000 objetos, el tiempo de importación se ha reducido de 3,5 horas a solo 1,5 minutos. Ahora también es posible exportar volúmenes de OpenVDB en formato USD.
La actualización también es la última versión de soporte a largo plazo (LTS) y recibirá correcciones críticas durante dos años.
Requisitos del sistema para Blender 3.3
Blender 3.3 está disponible para Windows 8.1+, macOS 10.13+ y Linux. Es una descarga gratuita.
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John Lasseter
Las características principales de esta versión incluyen adiciones que la hacen especial, agregando soporte para la guía de ruta en CPU en Cycles.
Herramientas de enmascaramiento automático en modo Esculpir/Pintar accesibles desde la ventana gráfica 3D. Varias actualizaciones del editor de UV además de nuevos operadores para alinear la rotación de UV, aleatorizar islas, soporte para cuadrículas no uniformes y otras características.
Una superposición en la ventana gráfica 3D cuando se usan nodos geométricos, lo que facilita la depuración y prueba de partes de un árbol de nodos.
Nuevos nodos de geometría que pueden recuperar datos de mallas y curvas, muestrear superficies UV y más, como otras mejoras que incluyen un nuevo modificador de contorno Grease Pencil y una mejor herramienta de relleno, soporte para extensiones PBR en archivos .mtl, y mejoras en los editores de animación en cuanto a rendimiento.
Animación y Rigging
Los editores NLA, Dopesheet y Timeline ahora tienen un panel Rehacer. Algunas propiedades que se muestran en estos paneles de rehacer pueden ser superfluas, como tener un eje Z al mover las teclas).
NLA dibuja el fondo de la pista según el tipo de extrapolación de la franja.
Blender 3.4 extrapolando NLA
Podemos agregar un clip de acción ahora falla inmediatamente si no se selecciona ninguna pista NLA. Anteriormente, esto solo fallaba después de seleccionar una acción específica para agregar.
Se elimina la pestaña "Acción editada" para las tiras de acción seleccionadas en el editor NLA. Todavía está disponible en el editor de acciones, donde es realmente adecuado/utilizable. Tenerlo en el NLA se interpuso en el camino de las propiedades reales de la tira NLA. Ahora están disponibles inmediatamente de forma predeterminada.
Desplazar hacia abajo una acción a una nueva pista NLA ahora automáticamente nombra esa pista después de la Acción.
Driver Mute en Blender 3.4
El editor de controladores y la ventana emergente "Editar controlador" ahora tienen una casilla de verificación que puede silenciar el controlador. Esta es la misma funcionalidad que la casilla de verificación en la lista de canales del editor de controladores, pero luego se expone en un lugar diferente en la interfaz de usuario.
Esto es por conveniencia, de modo que ahora se puede silenciar un controlador haciendo clic con el botón derecho en la propiedad controlada, seleccionando "Editar controlador" y luego silenciándolo allí. La misma casilla de verificación se agrega al encabezado del editor de controladores normal para mantener la coherencia.
Editor de controladores para Blender 3.4Editor de controladores para Blender 3.4
Ventana emergente para editar el controlador en Blender 3.4Ventana emergente para editar el controlador.
Cambios en el Core
Se anulan los directorios de recursos. Ahora es posible anular todas las rutas de usuario y sistema para usar variables de entorno. Anteriormente, los subdirectorios podían anularse a través de variables de entorno como BLENDER_USER_CONFIG y BLENDER_SYSTEM_PYTHON.
Sin embargo, no había forma de anular los directorios de nivel superior a los que podían acceder los scripts a través de bpy.utils.resource_path. Ahora los directorios de nivel superior se pueden anular para que las rutas de recursos predeterminadas de USUARIO o SISTEMA no se usen por accidente.
Cambios en las fuentes
- Nueva pila de fuentes para mejorar la cobertura de lenguaje y símbolos.
- Almacenamiento en caché de FreeType para permitir más fuentes simultáneas con menos recursos y mayor rendimiento.
- Evita cargar fuentes que no se utilicen realmente en Blender 3.4.
- El tamaño de fuente ahora siempre asume 72 DPI, lo que simplifica el código. El argumento DPI para blf.size() ahora es opcional y obsoleto.
- Corrección gamma para la salida de texto para mejorar el suavizado. El resultado también es ligeramente más completo y brillante.
Mejoras integradas directamente en el Core
Podemos crear miniaturas de vista previa de imágenes WebP un poco más rápido usando mucha menos RAM.
Las operaciones de sincronización de la capa de vista ahora se posponen hasta que se necesiten los resultados de la sincronización. Esto acelera enormemente los scripts que crean muchos objetos en una sola operación.
Con Depsgraph podemos optimizar la evaluación de las dependencias de los modificadores deshabilitados.
Los objetos Metaball ahora se evalúan como mallas. Los motores de renderizado ahora solo necesitan procesar el objeto de malla evaluado correspondiente y pueden omitir el objeto metaball evaluado.
Admite la extracción de fotogramas de videos WebM que cambian dinámicamente la resolución.
La representación de video admite la codificación del códec FFmpeg AV1.
Grease Pencil en Blender 3.4
Ahora la importación de SVG permite importar varios archivos en una sola operación. Además, el nombre del .SVG se usa como nombre de Blender.
- Nuevo Outlineoperador para convertir trazos a perímetro.
- Nueva Outlineopción a nivel de pincel para convertir a contorno el último trazo dibujado.
- Nuevo Set Start Pointoperador para definir el punto de inicio de las carreras cíclicas.
- Nuevo Offsetparámetro en el operador de reproyección para el modo de superficie.
Instrumentos
La herramienta de relleno se ha mejorado agregando un nuevo algoritmo para cerrar espacios.
El nuevo método determina cuándo cerrar los trazos en función de qué tan cerca están utilizando un radio de círculo. Este nuevo método es más adecuado que el anterior (ahora llamado Extend) cuando los trazos extendidos nunca se cruzan.
Si el espacio entre trazos es mayor que el radio real, el sistema muestra círculos. Para cambiar el tamaño del círculo use Wheel Mouseo PageUp/ PageDown. También es posible usar MMBel mouse o la pluma.
Abrir y cerrar en Grease Pencil
Tan pronto como el radio determina que el espacio está cerrado, los círculos de ayuda se ocultan. Esto permite enfocarse en los huecos pendientes, manteniendo solo círculos en los pendientes.
Cerrar contacto en Grease Pencil
El panel avanzado se reorganiza y ahora tiene una nueva sección con Gap Closure todas las nuevas opciones.
Herramientas de relleno en el nuevo panel de Grease Pencil
El antiguo método de cierre de espacios con líneas rectas se ha renombrado como Extendy se Leak Sizeha eliminado porque los nuevos algoritmos hacen que este parámetro quede obsoleto.
- Las líneas de extensión de la herramienta de relleno ahora se recortan cuando hay una colisión.
- Nueva opción para comprobar si la extensión choca con los trazos normales (no extensiones). Si está habilitado, si la extensión choca, el color será azul. Solo se utilizará la extensión azul para limitar el área de relleno.
- Utilizar el teclado para alternar el método de extensión de Extender->Radio->Extender.
- Usar el teclado para alternar la verificación de colisión de carrera.
Modificadores
- Nuevo modificador de contorno para generar un trazo perimetral desde la vista de la cámara.
- LineArt tiene una nueva opción de "Intersección forzada" que permite que los objetos siempre produzcan intersecciones incluso contra objetos que están configurados como "Sin intersección". Esto permite una configuración más flexible de escenas más complejas.
- Nuevo Chainmodo en el modificador Time Offset que permite ejecutar uno tras otro diferentes tipos de Offset.
Compensación de tiempo en Grease Pencil
API de Python en Blender 3.4
Nuevo parámetro Trace Frame en el operador Trace. El rastreo predeterminado solo puede rastrear una imagen o una secuencia, pero no era posible rastrear solo los fotogramas seleccionados en una secuencia. Este nuevo parámetro permite definir qué cuadro trazar. Si el valor es 0, el rastreo se realiza como antes. El parámetro no está expuesto en la interfaz de usuario porque solo es lógico si lo administra una API de Python.
Los modificadores de Modelado
El modificador Subdivision Surface y el rendimiento del nodo se han mejorado cuando se subdividen muchos bordes sueltos.
Herramientas para esculpir
El gran cambio nuevo en el editor UV para Blender 3.4 es la adición de un nuevo pincel relajante basado en geometría. Esto mejora la calidad del mapeo UV al hacer que los UV sigan más de cerca la geometría 3D. Como se trata de un cepillo, el usuario puede impulsar el proceso de relajación.
Para admitir el nuevo modo de pincel para relajar la malla, se han realizado mejoras adicionales en las herramientas UV Sculpt y UV Relax:
- Reparar los bordes de los límites para la herramienta UV Relax.
- Las herramientas UV Sculpt ahora respetan los vértices anclados.
- Las herramientas UV Sculpt ahora funcionan con restricciones a los límites.
- Las herramientas UV Sculpt ahora ignoran el devanado, evitando islas huérfanas.
- La herramienta UV Grab ahora es compatible con Live Unwrap.
Muestra la geometría para relajar la malla
UV Packing para Blender 3.4
- Puedes especificar el margen exacto al empaquetar.
- Podemos agregar la opción para usar el cálculo de margen de Blender 2.8.
- Muchas operaciones de empaquetado UV ahora funcionan con geometría no múltiple.
UV Grid y selecciones
- Permitir cuadrículas no uniformes.
- Podemos agregar la opción para usar el espaciado de píxeles para UV Grid.
- Muestra la rejilla UV sobre la parte superior de la imagen.
- Cambiar el nombre de "UV Snap To Pixels" -> "UV Round To Pixels".
Nuevos Operadores
Se han agregado nuevos operadores adicionales que afectan la rotación de paquetes:
- Podemos agregar un nuevo operador, Randomize Islands.
- Podemos agregar un nuevo operador, rotación de alineación UV.
Otras mejoras y correcciones sobre el modelado
- El operador de rotación admite la restricción a los límites.
- Respetar la selección de UV en Proyecto esférico, Proyecto cilíndrico, Proyecto de cubo y Proyecto UV inteligente.
- Repara el cálculo de la isla UV con caras ocultas.
- Solucione errores en el cálculo de la isla UV cuando está en el modo de selección de borde.
- Más opciones para UV Seleccione Operador similar, Cara, Área y Área UV.
- Arreglar UV Unwrap con triángulos degenerados.
Visor de nodos en Blender 3.4
El nodo de visor ahora tiene la capacidad de obtener una vista previa de la geometría y los atributos en la ventana gráfica, así como en la hoja de cálculo.
Cuando un campo está vinculado a la segunda entrada del nodo del visor, se muestra como una superposición en la ventana gráfica. Un nodo de visor se activa al hacer clic en él.
La opacidad de superposición de atributos se puede controlar con la configuración "Nodo de visor" en la ventana emergente de superposiciones.
Se puede configurar una ventana gráfica para que no muestre geometría de visor intermedia desactivando la opción "Nodo de visor" en el menú "Ver". Los nodos de visor ahora tienen un menú desplegable de dominio. Determina en qué dominio se evaluará el campo.
Cambios generales en los nodos de Blender 3.4
- Self Object recupera el objeto modificador actual para recuperar transformaciones.
- El nodo Transferir atributo se eliminó y se dividió en varios nodos más específicos.
- El nodo Índice de muestra recupera datos de elementos geométricos específicos por índice.
- El nodo Sample Nearest recupera los índices de los elementos geométricos más cercanos
- El nodo Muestra de superficie más cercana interpola una entrada de campo a la ubicación más cercana en una superficie de malla.
Las mallas en los nodos
- El nuevo nodo Face Set Boundaries encuentra los bordes entre diferentes parches de caras.
- Se ha mejorado el acceso a la información de topología de malla, con nuevos nodos y otros cambios.
- Esquinas de la cara Recupera las esquinas que forman una cara.
- Esquinas de vértice Recupera las esquinas de las caras conectadas a los vértices.
- Bordes de esquina Recupera los bordes de ambos lados de una esquina de cara.
- Aristas de vértice Recupera las aristas conectadas a cada vértice.
- Cara de esquina Recupera la cara de la que forma parte cada esquina de cara.
- Esquina desfasada en cara Recupera esquinas vecinas dentro de una cara.
- Vértice de esquina Recupera el vértice al que está unida cada esquina de cara.
- El nodo Edge Vertices ahora tiene una entrada de índice para que se pueda combinar más fácilmente con los otros nodos.
- El nuevo nodo Sample UV Surface permite obtener un valor de atributo basado en una coordenada UV.
Curvas en los nodos
- El nodo Recortar curvas ahora admite curvas cíclicas.
- Los nuevos nodos dan acceso a información de topología sobre el mapeo entre curvas y puntos.
- Curva de punto Recupera la curva de la que forma parte un punto de control.
- Puntos de curva Recupera un índice de punto dentro de una curva.
- Desplazar punto en curva Desplaza un índice de punto de control dentro de su curva.
- El Set Curve Normal permite elegir el modo de evaluación normal para las curvas.
- El nodo Sample Curve ahora tiene entradas para el índice de la curva y un valor personalizado para muestrear.
Volúmenes en los nodos
El nodo Distribuir puntos en volumen crea puntos dentro de cuadrículas de volumen.
Las instancias ahora se puede acceder a los atributos de las instancias creadas a través de los nodos de geometría desde los materiales a través del modo Instanciador del nodo Atributo.
Actuación de los nodos en Blender 3.4
Los nodos de geometría tienen un nuevo sistema de evaluación.
El evaluador puede proporcionar un mejor rendimiento cuando se utilizan muchos grupos de nodos complejos.
El rendimiento se puede aumentar cuando hay muchos nodos pequeños.
El nodo Trim Curves se ha portado al nuevo bloque de datos y puede ser 3 o 4 veces más rápido que en 3.2 o 3.3.
La interpolación de dominio de malla y curva se puede omitir para valores únicos.
Recuento de bloques de nodos
Open Path Guiding Library de Intel y Cycles
Esta característica mejora la calidad del muestreo de rutas individuales reduciendo el ruido en escenarios de iluminación complejos como; rebotes largos de luz indirecta, áreas de sombra indirectamente iluminadas o fuentes de luz reflejada.
Si bien Path Guiding ayuda a renderizar escenas que contienen cáusticos simples (por ejemplo la superficie del agua), no está diseñado para ser un solucionador de cáusticos, como MNEE, lo que significa que es posible que no ayude a renderizar escenas que contienen cáusticos complejos.
Durante el renderizado, la guía de ruta aprende una aproximación de la distribución de luz de la escena (directa e indirecta). Luego, esta información se usa para guiar caminos en direcciones importantes que podrían no explorarse bien utilizando métodos de muestreo direccional estándar que solo consideran el material local o las fuentes de luz directamente visibles.
Más detalles sobre el guiado de caminos, cómo funciona y cómo se integra en Cycles se presentan en la charla BCON2022 Siga la luz: introduciendo el guiado de caminos en Cycles.
Por el momento, la guía de ruta solo está disponible para la renderización de CPU y se puede habilitar en el panel de propiedades de renderización en "Muestreo->Guía de ruta". La implementación actual admite el guiado en superficies con componentes BSDF difusos, así como en volúmenes interiores.
Las siguientes imágenes muestran los efectos de la guía de ruta en la práctica cuando se aplica en diferentes escenas con escenarios de iluminación complejos. Cada comparación se representa en el mismo tiempo.
Open Path Guiding Library de Intel y Cycles
Mejoras en Cycles
Mejoras en la compatibilidad del nodo con el uso de atributos de instancias de nodos de geometría. Además, los atributos de matriz booleana y entera se pueden leer desde objetos.
Nodo de atributo con nuevo modo Capa de vista para acceder a los atributos de la capa de vista, escena o mundo actual.
Bakeo: nueva opción para bakear efectos especulares desde la vista de cámara activa, en lugar de por encima de la superficie. Esto puede ser útil al bakear texturas que se verán desde una posición fija o con movimiento de cámara limitado.
Muestreo de patrones mejorados para reducir el ruido en algunas escenas, especialmente para volúmenes y luces de área larga.
Renderizado por GPU
Ahora se admiten las tarjetas gráficas AMD Radeon RX serie 7000 (arquitectura RDNA3).
En Linux, actualizamos a ROCm 5.3 o posterior para solucionar problemas con las texturas en las tarjetas gráficas Vega y RDNA1.
Apple Metal
Cáusticos de sombra habilitados.
Las GPU Intel ahora son compatibles a partir de macOS 13.
Intel OneAPI
Actualice a la versión del controlador 101.3430 o posterior para corregir los bloqueos de la interfaz de usuario.
Open Shading Language
Esto viene con un cambio en el comportamiento de los parámetros de entrada con un inicializador no constante. Para tales parámetros, el socket de entrada en el nodo ahora no muestra ningún valor editable, solo se puede vincular. Esto también se puede especificar a través de metadatos.
Esculpir, pintar y texturizar en Blender 3.4
El rendimiento y el uso de memoria se han mejorado cuando no se usan conjuntos de caras, ocultación y enmascaramiento.
Mejora significativa del rendimiento para volver a proyectar atributos cuando se utiliza el remesher de vóxel.
Enmascaramiento automático
Nueva ventana emergente en el encabezado 3D Viewport para gestionar todas las opciones de enmascaramiento automático.
enmascarar automáticamente
Esta interfaz de usuario hace que los conmutadores de enmascaramiento automático sean más accesibles y detectables. Cada configuración ahora está correctamente ordenada. Para un acceso aún más rápido, usa el atajo del menú circular Alt-A.
interfaz de usuario para enmascarar
La misma interfaz de usuario de Blender 3.4 también se usa para la configuración del pincel. Cualquier conmutador de enmascaramiento automático del pincel del pincel activo anulará los conmutadores de enmascaramiento automático del modo.
El enmascaramiento automático de cavidades cambia en las opciones y configuraciones de pincel.
enmascarado automático
La opción de Cavity simplifica las máscaras
En lugar de crear manualmente una máscara de cavidad, esta opción de enmascaramiento automático ofrece una forma más rápida de pintar y esculpir con Cavity.
Los parámetros de "Invertido", "Factor", "Desenfoque" y una "Curva personalizada" ofrecen un control adicional para ajustar con precisión la máscara de la cavidad. Usa el botón "Crear máscara" para convertir la máscara automática en un atributo de máscara regular (para editarla o simplemente visualizarla).
Esto incluye un nuevo operador "Máscara de cavidad", que reemplazó al antiguo operador de menú "Máscara sucia". El enmascaramiento automático normal de área y vista alterna en las opciones y configuraciones de pincel.
máscara de cavidades
Blender 3.4 permite trabajar mejor desde cualquier ángulo
Estas opciones de enmascaramiento automático son excelentes para pintar o esculpir selectivamente desde ángulos específicos. "Ver normal" usa el ángulo de visión, mientras que "Área normal" usa la dirección normal del cursor del pincel desde el inicio del trazo.
"Límite" y "Descenso" definen cuántos ángulos se incluyen en la máscara automática y qué tan suave es la máscara.
Una palanca adicional de "Oclusión" permite una pintura de proyección más precisa a costa del rendimiento.
Los conjuntos de rostros ahora son opcionales, lo que significa que los objetos primitivos no tienen un atributo de conjunto de rostros de forma predeterminada. Como resultado, cuando se unen objetos o se realizan cambios de modelado en el modo de edición, no se asignará automáticamente un conjunto de caras a ninguna geometría nueva, lo que mejora el rendimiento y elimina el desorden visual cuando no se utiliza.
La pintura de peso y vértice usará toda la pila de modificadores si no produce cambios de topología, para permitir pintar con capas de peso usando modificadores de nodos geométricos o mezcla de peso.
Más información en https://www.blender.org/download/releases/3-4/
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Regalo de Navidad... versión 3.4.1![]()
https://www.blender.org/
MANUAL: https://docs.blender.org/manual/es/3.4/
La versión que está por llegar presentará la interfaz gráfica conocida como Metal que trabaja con GPU en las compilaciones de macOS. Esto acelerará el cálculo de Cycles, así como mejorará la ventana gráfica del motor de render EEVEE y el rendimiento de la interfaz de usuario en general.
Actualmente, el backend predeterminado sigue siendo OpenGL, pero el objetivo es cambiar a Metal después de un período de pruebas y comentarios.
Actualmente, el backend de Metal debe configurarse manualmente en Preferencias/sistema.
Hace aproximadamente un año, después de unirse al Fondo de Desarrollo de Blender y sembrar hardware para los desarrolladores de Blender, Apple empoderó a algunos de sus desarrolladores para contribuir directamente al código fuente de Blender. Las contribuciones comenzaron con Metal para Cycles y luego continuaron con Metal como backend de GPU, para EEVEE y el sistema de interfaz de usuario. El objetivo de estas contribuciones es proporcionar la mejor experiencia de Blender en el hardware de Apple, ya que Blender pretende abrir otras fronteras más allá de OpenGL.
Punto de referencia y comparativas
Estos son los resultados de algunos puntos de referencia, realizados en un ordenador portátil MacBook Pro con un chip M1 Max.
Punto de referencia y comparativas en blender
El benchmark de renderizado se ejecutó en dos escenarios diferentes. El arranque en frío significa que no se compiló previamente ni se almacenó en caché ningún sombreador antes de renderizarlo, esto sucede cuando se renderiza un fotograma por primera vez. En caché significa que el fotograma se procesó al menos una vez antes.
A continuación se muestra una prueba de velocidad de reproducción del archivo Tree Creature, realizada en un Mac Studio con chip M1 Ultra.
openGL-vs-Metal
Trabajo en progreso
Además de la corrección de errores, se espera que se fusionen algunos parches para mejorar el soporte de los dispositivos gráficos AMD e Intel. Además de eso, el objetivo principal es introducir soporte para el próximo Compositor en tiempo real (en la ventana gráfica 3D), que actualmente no está disponible en macOS. El progreso se puede seguir en la dirección web developer.blender.org.
Nota para desarrolladores de complementos
Aunque la API de Python de BGL todavía funciona en las versiones actuales de Blender, ha quedado obsoleta en favor de la API de GPU. Los próximos cambios en el backend de la GPU (tanto Metal como Vulkan) no son compatibles con la API BGL heredada.
Si estás desarrollando complementos con código de dibujo personalizado, asegúrate de que estás utilizando la API de GPU.
Puedes visitar esta noticia en la web de Blender.
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¡Lista la versión 3.5!
Download — blender.org
3.5 — blender.org
¿Vale la pena Blender 3.5? - YouTube
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Descaragada....
Por cierto, yo ya llevo unos días con la 3.6 alpha.![]()
![]()
Gracias.
Ya hace tiempo que tengo una duda de por qué hay dos Color Management.
A ver si alguien me sabe decir la razón.
En Blender, el Color Management es una herramienta esencial para asegurar que los colores de tus proyectos sean precisos y consistentes en todo momento. Blender ofrece dos opciones de Color Management que puedes usar: el modo de Gestión de Color sRGB y el modo de Gestión de Color Filmic.
El modo de Gestión de Color sRGB es un enfoque tradicional y más limitado para la gestión de colores. Es adecuado para proyectos que están destinados a ser vistos en dispositivos estándar, como monitores de computadora, televisores y dispositivos móviles. Este modo se basa en el estándar de color sRGB, que es una gama limitada de colores que se puede mostrar en pantallas de visualización.
El modo de Gestión de Color Filmic, por otro lado, es una herramienta más avanzada que se basa en la física del mundo real para simular el comportamiento de la luz y del color en una escena. Este modo está diseñado para proyectos que se renderizan con alta calidad y requieren una gama más amplia de colores y tonos.
Para cambiar entre los modos de Gestión de Color en Blender, debes ir a la pestaña "Propiedades" en la interfaz de usuario y luego seleccionar la pestaña "Render". A continuación, selecciona el modo de Gestión de Color que deseas utilizar en la sección "Color Management".
Es importante tener en cuenta que el uso de la Gestión de Color Filmic en Blender puede requerir ajustes en la configuración de iluminación y otros ajustes de renderizado para obtener los mejores resultados. Si tienes dificultades para ajustar la Gestión de Color Filmic en tu proyecto, puedes encontrar tutoriales y guías en línea para ayudarte a comprender mejor cómo funciona.
Seguimos en pruebas con la inteligencia artificial.![]()
|Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|
Los mapas de desplazamiento vectorial, ahora compatibles con el pincel Dibujar de Blender, permiten esculpir formas complejas como cuernos y trenzas de cabello con una sola pincelada. En el vídeo "Blender Secrets" de Jan van der Hemel se muestra esta nueva funcionalidad.
Blender 3.5 presenta una nueva funcionalidad para los artistas de personajes digitales: la compatibilidad con los pinceles de Mapa de desplazamiento vectorial (VDM) en el pincel Dibujar. Esta herramienta solo estaba disponible anteriormente en programas especializados como Mudbox y ZBrush.
Con esta nueva funcionalidad, los artistas pueden utilizar mapas de desplazamiento vectorial como alfas de pincel, lo que les permite esculpir formas más complejas como narices, orejas, cuernos y colas con un solo toque del pincel.
Los mapas de desplazamiento vectorial pueden desplazar la superficie de un modelo en tres dimensiones, lo que permite crear formas sobresalientes más complejas que el desplazamiento convencional con mapas de altura. Además, se admiten simetría especular y radial para esculpir formas aún más complejas.
En definitiva, esta nueva funcionalidad de Blender 3.5 facilita el proceso de escultura para los artistas digitales, permitiéndoles crear modelos más detallados y complejos con mayor facilidad y rapidez.
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