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Tema: Exportar modelo High Poly de 3ds Max a Substance Painter

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Mar 2019
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    5

    Exportar modelo High Poly de 3dsmax a Substance Painter

    Buenas tardes, soy nuevo en el foro, tengo un modelo terminado y lo único que me queda es poder texturizarlo. Lo he hecho en 3Dsmax, pero tengo muchos problemas para intentar llevarlo a Substance. Hago las UVS y todo bien, pero no consigo llevar la parte High Poly a Substance y cuando puedo bakearlo sale mal. De momento logro llevar el modelo a Substance y aunque no sé como hacer funcionar las ID aun, dentro de lo que cabe puedo texturizar. Pero necesito hacerlo con el modelo con mayor calidad. Muchas gracias por la atención.

    Posdata: Imagino que el workflow será siempre o casi siempre el mismo, sin tanta parafernalia podría hacerlo en KeyShot y aunque quedara bonito, no es igual de profesional y querría dar ese salto. Un saludo.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
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    25,945
    Para llevar tu modelo High Poly a Substance Painter, es recomendable hacer lo siguiente:

    Haz una copia de tu modelo High Poly y redúcelo a una versión Low Poly. Esto se puede hacer de varias maneras, como usando el modificador ProOptimize en 3ds Max o el Decimation Master en ZBrush.

    Haz el UV unwrapping de tu modelo Low Poly.

    Importa ambos modelos (Low y High Poly) a Substance Painter.

    Aplica los materiales y texturas en el modelo Low Poly en Substance Painter.

    Usa la función de bakeo de Substance Painter para transferir los detalles del modelo High Poly al Low Poly. Para hacer esto, primero selecciona el modelo Low Poly en el visor 3D y luego haz clic en "Bake Mesh Maps". Asegúrate de ajustar las configuraciones correctas para el bakeo, como la resolución de los mapas y los tipos de mapas a crear (por ejemplo, normal map, ambient occlusion, etc.).

    Después de que el bakeo termine, aplica los mapas generados al material correspondiente en Substance Painter.

    En cuanto a las ID, son canales de textura adicionales que se usan para separar diferentes elementos del modelo y aplicar diferentes texturas a cada uno de ellos. Se pueden crear en 3ds Max y exportar junto con el modelo. En Substance Painter, puedes usar estas ID para crear selecciones y aplicar texturas específicas a cada elemento del modelo. Para hacer esto, crea una capa de relleno en Substance Painter y aplica una máscara de selección utilizando las ID exportadas.
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