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Tema: Star Wars Blaster usando Blender y Substance Painter 3D

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
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    Star Wars Blaster usando Blender y Substance Painter 3D

    Dennis Levi compartió el proceso de trabajo detrás del proyecto Star Wars Blaster, mostró sus flujos de trabajo de subdivisión y remallado, y explicó cómo se hizo el texturizado.

    Introducción

    Hola a todos, mi nombre es Dennis Levi y estoy trabajando como artista de utilería y ambiente en 2K Games Valencia. Comencé a estudiar Arte 3D en 2017 como mi segundo curso de educación después de haber trabajado durante casi 10 años en una carrera profesional muy diferente.

    Me apasiona tanto el 3D como el 2D y siempre trato de llevar mis habilidades un poco más allá con proyectos privados en los que me encanta trabajar en mi tiempo libre. Esto no solo se basa en la superficie dura, sino también en el medio ambiente, así como en el arte orgánico o incluso de los personajes.

    Además de crear arte en 3D y 2D, también me encanta viajar y me interesan mucho las películas y los programas de televisión, lo que me inspira mucho para mi trabajo artístico.


    El Proyecto Blaster de Star Wars

    Antes de comenzar un nuevo proyecto privado, trato de definir algunos objetivos que quiero lograr con la nueva obra de arte. Esto puede ser para actualizar algunas habilidades, aprender otras nuevas, aprender nuevos paquetes de software, probar otras formas de trabajar o simplemente tratar de combinar un estilo de juego en el que me encantaría trabajar.

    Soy un gran fanático de Star Wars y siempre quise trabajar en una obra de arte de fanáticos de Star Wars. Adicionalmente, quería fortalecer mi conocimiento y confianza en el modelado en Blender. Quería modelar el arma al 100% en Blender y también dar un paso adelante en el texturizado porque siempre sentí que ese era el punto débil de mi proyecto hasta el momento. Durante el proceso, también decidí hacer mi propio diseño del arma para que no sea una copia 1:1 de una ya existente, sino que también se vea creíble y ya podría ser parte de Star Wars.

    Después de establecer estos puntos, decidí trabajar en un arma con un estilo realista. Empecé con una recopilación de ideas/referencias en Google, Pinterest y ArtStation. También eché un vistazo a los juegos ya lanzados, así como a sus libros de arte y otros libros de Star Wars. Lo mejor de Star Wars es que tiene una gran cantidad de contenido, así como una gran base de seguidores y muchos recursos disponibles en Internet.


    Tablero de referencia y bloqueo

    Para recopilar referencias, uso PureRef, porque es perfecto para organizar muchas imágenes en un archivo y mantener su resolución original. Dentro del archivo, clasifico las imágenes en diferentes categorías. Para esta pieza, organicé el archivo en tres categorías: una para el modelo/forma del arma, otra para la textura y otra para los detalles que quiero agregar a mi modelo.

    De esta manera, puedo organizarme fácilmente con buenos archivos de recursos que podría querer usar en un punto posterior de la producción, por ejemplo, si encuentro una imagen de un arma que tiene un desgaste muy agradable en su textura. En otros proyectos, agrego categorías como iluminación, ideas de renderizado (ángulos de cámara, fondos), etc., pero para este proyecto, esto no era realmente necesario.

    Comenzar con el bloqueo es el paso más importante de la etapa de modelado para mí y probablemente también en el que paso la mayor parte del tiempo. Intento que las proporciones y la silueta se acerquen lo más posible al diseño final. También trato de construir una topología agradable y limpia en este punto porque esto puede ahorrar mucho tiempo más adelante tanto con el alto como con el bajo poli. En el caso del Blaster, me limité al modelado poligonal clásico, así como al modelado booleano.


    High Poly - Flujo de trabajo SubD y Remesh

    Después de terminar el bloqueo, comencé a trabajar en el paso que más disfruto en todo el flujo de trabajo 3D: el alto poli. Ahora, una de las grandes ventajas de un buen bloqueo ya se manifiesta. Muchas de las partes se pueden llevar a una etapa de alto contenido polivinílico de aspecto agradable muy rápido y muy fácilmente.

    Hay diferentes formas de crear una gran cantidad de polígonos en Blender. Puede hacerlo con el modelado SubD, donde crea bordes de soporte y usa el modificador Subdivision Surface o puede usar el flujo de trabajo Remesher que es similar a un flujo de trabajo ZBrush para el modelado de superficies duras.

    Principalmente trato de ir con el flujo de trabajo SubD porque el resultado de la alta poli es más limpio y puede dar un mejor horneado.

    Para algunas piezas muy complejas que son difíciles de lograr con un flujo de trabajo SubD, tiendo a utilizar el flujo de trabajo Remesh. Una cosa buena sobre el flujo de trabajo de Remesh es que también puede usar valores booleanos en una pila de capas no destructiva para que pueda hacer cambios fácilmente en las mallas booleanas que afectan el alto polígono inmediatamente.



    Temas a tener en cuenta

    Siempre tenga en cuenta que el flujo de trabajo de Remesh es mucho más costoso que el flujo de trabajo de SubD y puede ralentizar su PC. A veces, el flujo de trabajo de Remesh puede incluso causar algunos bloqueos de Blender, por lo que debe seguir guardando su archivo con mucha frecuencia.


    Flujo de trabajo de remallado en Blender

    Un buen ejemplo del uso de Remesh es la parte frontal de la pistola que tiene muchos agujeros en una superficie curva. Estas formas son bastante difíciles de modelar con el flujo de trabajo de SubD, así que decidí utilizar el flujo de trabajo de Remesh aquí, pero también puede ver en la captura de pantalla de estructura alámbrica que las partes con el flujo de trabajo de Remesh son mucho más densas que las partes con el flujo de trabajo de SubD.

    Flujo de trabajo SubD y Remesh. La combinación es clave

    Por lo general, prefiero tener mis detalles modelados en alta poli y hacer la menor cantidad posible de detalles Normales más adelante en Substance 3D Painter. Sopeso cuánto tiempo me llevarán ciertos detalles, como pequeños detalles que son muy exigentes de modelar, que luego agregaré en Substance 3D Painter. Para mí, los detalles modelados y horneados siempre se ven mejor que los agregados en Substance 3D Painter.

    Toma descansos y obtenga retroalimentación durante el proceso

    Lo que también hice, y lo recomiendo absolutamente, es tomar algunos descansos y recibir comentarios de vez en cuando sobre tu progreso en función de un par de artistas en los que confíes. Lo que sucede a menudo es que estamos tan absortos en nuestro trabajo que ya no notamos algunos puntos llamativos.

    En esos momentos, es importante dar un paso atrás o pedirle a un amigo que te dé su opinión sobre tu trabajo, para que aprendas a ver tu trabajo con otros ojos. También recomendaría no preguntar a demasiados amigos o chats de Discord, lo que puede terminar en muchas opiniones diferentes que pueden irritarlo, es mejor quedarse con 1-2 personas en las que confíe.

    Low Poly y desempaquetar texturas

    Después de terminar el high poly, empiezo a trabajar en el low poly, que es uno de los pasos más rápidos en mi progreso. A menudo uso las piezas de la alta poli y elimino los modificadores, o uso el bloqueo que almacené en un grupo separado en Blender. Por supuesto, algunas de las mallas necesitan algo de limpieza para eliminar los vértices innecesarios, pero ese trabajo se realiza con bastante rapidez y facilidad.

    Como estaba trabajando en un arma en primera persona que quería usar para mi cartera, no me volví demasiado loco en pulir y reducir el número de polígonos. Una forma y una silueta agradables eran más importantes para mí que un número bajo de polígonos.

    Low poly con estructura alámbrica

    El desempaquetado y empaquetado también se realizó completamente en Blender. Utilicé algunos complementos para ese paso que recomiendo encarecidamente porque hacen que la vida de desenvolver y empacar sea mucho más fácil. Los complementos de los que estoy hablando son UV Toolkit y UVPackmaster .

    En cuanto al desenvolvimiento, tengo cuidado de enderezar las cubiertas UV con la mayor frecuencia posible porque esto terminará en una mejor cocción del mapa Normal más adelante. Esto también ayuda a obtener un empaque agradable y eficiente, porque queremos hacer el mayor uso posible de nuestro espacio de textura.


    Bakear y texturizar

    Estoy acostumbrado a hornear mis mapas Normal y AO en Marmoset Toolbag 4 hoy en día. En mi opinión, para obtener un buen horneado, el paquete de software de Marmoset es la mejor manera de controlar la jaula y el sesgo. Horneo mis activos por nombre de malla para obtener un horneado agradable y limpio para todas las partes individuales de mi activo sin explotar la malla en Blender.

    Por lo general, horneo mis mapas en una resolución de 4K, porque siempre podemos decidir fácilmente reducir la resolución de la textura más adelante.

    Después de eso, procedo a configurar mi malla para texturizar en Substance 3D Painter. Creo copias de la malla y las giro hacia un lado y exploto algunas de las partes. De esa forma, es mucho más fácil texturizar partes que pueden estar ocultas o cubiertas por otras partes.

    Con la variación de los diferentes ángulos, es más fácil ver el activo con diferentes ángulos de iluminación en Substance 3D Painter porque normalmente es bastante difícil ver el lado inferior de un activo en el software.


    Substance Painter 3D

    Los primeros pasos que doy en Substance 3D Painter son algunos de limpieza. Horneo las texturas restantes, como la curvatura, el espacio del mundo normal, la posición y el grosor, y cambio el entorno de la escena. Usualmente voy con el ambiente Studio Tomoco porque ese no tiene mucho color en la luz y refleja muy bien los colores de la textura.

    Después de eso, empiezo el proceso de texturizado agregando algo de la información del mapa normal que no modelé en el polivinílico alto.

    En el siguiente paso, empiezo a crear carpetas para los diferentes materiales de los que está hecho mi activo y a asignar las partes relacionadas. En ese paso, no me preocupo demasiado por la definición del material en sí, se trata más de definir cuántos materiales diferentes se necesitan.

    Después de configurar todas las partes y materiales, finalmente empiezo a refinar la textura agregando variaciones al color y la aspereza agregando nuevas capas y combinándolas con mapas grunge, máscaras inteligentes o una combinación de ambos. Siempre tengo un montón de referencias abiertas en mi segunda pantalla para poder verificar el resultado que obtengo en Substance 3D Painter con referencias del mundo real.

    Yo recomendaría no confiar nunca solo en los generadores o en las propias mascarillas inteligentes y darle siempre un repaso y un toque personal. Esto puede terminar en un proceso largo, pero en mi opinión, este paso vale la pena porque hace que el activo sea más creíble. Creo que en ese activo en particular, el proceso de texturizado tomó la misma cantidad de tiempo que todos los pasos de modelado anteriores.


    Conclusión

    ¡Gracias por leer hasta el final de mi artículo! Aunque solo rasqué la superficie de todos los pasos y no entré demasiado en detalles, espero que hayas podido sacar algo útil de ese artículo y hayas disfrutado leyéndolo.

    Dennis Levi, Prop y Environment Artist, puedes visitar su sitio web aquí.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Aug 2004
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    Jo.... que buenas son las texturas con el Substance Painter 3D.
    Lástima que sea de pago.

    Excelente trabajo. Queda de maravilla.

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