Hola.
Carolina si me permites unas apreciaciones con espíritu constructivo.
Lo que veo:
Una artista excepcional.
¡El tiempo/calidad de renderizado excepcional!, Insuperable.
Lo que no veo:
- displacement
- refraction glossiness
- translucency
- procedural maps
- distance maps
- dirt maps
- round edges (edge texture)
Para fotorrealismo y archviz, el displacement, el refraction glossiness y los round edges son imprescindibles. En cuanto al Hdri por lo que he visto hasta ahora la corrección de gamma y color de los hdri no es muy funcional.
Dicen aquí:
"Todos estos funcionan disparando rayos adicionales, por lo que es posible que pierda parte del beneficio de rendimiento de Vantage si los implementamos."
https://forums.chaos.com/forum/chaos...st-impressions
Refraction glossiness del ambiente
https://odederell3d.blog/2019/10/26/...loor-material/
Creo que el Vantage ahora mismo es el mejor software que existe para un flujo de trabajo en el que el tiempo sea un factor importante, es decir casi todos, con muy pequeñas excepciones y gente que no tiene prisa.
Muy buen trabajo Carolina, una iluminación muy natural.
Muchas gracias por compartir.
Un saludo.
Última edición por cube; 14-09-2023 a las 14:43
Mi conclusión después de estudiar el Vantage y ver resultados:
Estas limitaciones del Vantage son clásicas de la problemática de implementación de algoritmos de render avanzados en GPUs.
- Images with denoiser > 0 and denoiser=0 will be different in reflections and refractions
- Glossy reflections on materials with refraction will be ignored and will be set to mirror reflections instead
- After first bounce calculates only refraction and ignores reflection and diffuse values
- Denoising refraction doesn't work well when geometry curvature is high relative to the screen area it covers
- Ignores bump
- Over-blurs reflections
- Temporal lag for reflections in animations with moving camera/lights
- Does not apply to Depth of Field
- On first bounce ignores diffuse value and calculates either refraction or reflections making refractive objects more visible due to reflections
Todas ellas hacen que el render se acelere a niveles increíbles, son como las pre visualizaciones a menor calidad de los software más clásicos, pero que en manos como las tuyas consiguen resultados asombrosos. Se pueden implementar en GPU pero sacrificando la velocidad que tiene el render en paralelo de las tarjetas gráficas.
https://docs.chaos.com/display/LAV/Known+Limitations
La evolución serán renders híbridos CPU + gpu perfectamente sincronizados. Si no lo es ya Vantage, por eso lo de las causticas que van refinándose más lentamente que el render primario y que necesite al vray para poder instalarse, es como un puente entre dos motores de render. Uno muy rápido el otro más lento.
Un saludo.
Hola Cube
Lo que ves es solo previsión de pantalla, no tiene calidad de render de Vantage.2
Enumero lo que no tiene implementado Vantage:
- Displacement
- Glossy refractions, por eso para la esfera verde del ejercicio anterior, a la glossy refraction la hice añadiendo bump (cosa que es lo que ocurre en la realidad, así que es hasta físicamente correcto)
- SSS tampoco está implementado
- Round edges tampoco, debo hacerlo geométricamente. No hay problema con los millones de polígonos en todo caso, pues se usa geometría proxy.
- Parallax textures tampoco, no se pueden hacer interiores con parallax, en los edificios hay que poner objetos reales como proxies multiplicados con Scatter, lo cual puedes multiplicarlos al infinito sin afectar la RAM.
- Procedural maps en bump, hay que colapsar a un bitmap que puede ser animado para océanos, ripples de lluvia, etc.
- Triplanar en bump, no funciona.
- Distance tex
- Proxy clippers
Enumero lo que no tenía y fue implementando desde que lo comencé a usar:
- Elements para canales
- Proxies animados
- Caústicas reflectivas y refractivas, lo más importante para mis renders. Aunque aún no puede manipularse la energía, funcionan en su valor predeterminado físicamente.
- Scattering fog (volume light) y hace scatter incluso de la GI, por lo que una cáustica tras una lente enciende la fog revelándose la cáustica en el espacio 3D.
Y otras cosas más que no recuerdo porque no son de mi uso.
Vantage sí realiza glossy reflections, tanto en su canal reflexión como en Coat. El piso de madera de esta escena, el libro, la mesa de mármol y la mesada de granito, las tres plantas, incluso el piano en valor ínfimo, poseen reflexión glossy todos ellos.
El tema con la limitación del motor de render es la elegir donde está la limitación.
En un unbiased no habría limitaciones supuestamente... ¡pues sí las hay! El tiempo de render.
Esa para mí es la peor limitación, que ha sido la limitación que he sufrido desde siempre con horrores. Precisamente porque me impide hacer todo, no me deja hacer nada.
Es decir, potencialmente podría hacer de todo con un unbiased, pero en la realidad no puedo hacer nada porque no habría tiempo humano para completar nada.
Es por eso que en mi preferencia elijo limitaciones menores, ya que con el uso del arte pueden solucionarse, finalmente con pericia se puede resolver cualquier escena deseada.
Lo importante es poder realizarla, plasmarla.
Especialmente lo digo porque lo mío es la animación, y en este campo la velocidad es un valor no negociable.
La calidad. Eso es lo más valioso también, pero eso se hace por dos vías, o a fuerza de criterio artístico mas algunas matemáticas, o bien por la fuerza de puras matemáticas. Ambas formas llegan al mismo resultado final, solo que una es rápida, la otra es (por ahora) extremadamente lenta.
Y finalmente lo que busca el creador, eso es lo que hará elegir el motor de render.
¿Es un astrónomo o un meteorólogo o un físico que busca representar matemáticamente un modelo teórico? Entonces unbiased.
¿Es un artista que busca expresar lo que tiene dentro? Entonces algo como Vantage.
En mi caso, yo que vengo desde Scanline, y mis mejores años fueron con Scanline, sentí magia al ir creando cosas en Max, aunque se veían falsas, le buscaba la vuelta para que se vieran bonitas y funcionaran para expresarme.
Luego llegó Vray, más matemáticas, más precisión, más belleza... más tiempo... menos posibilidad de animar.
Y la belleza de la GI me atrapó con Vray, y me tuvo de rehén del tiempo infinito de esperar renders. O bien, hacer animaciones con Vray bajando la calidad a valores de 'good enough,' enough, suficiente... ¿para quién? Para mí que era la que debía decir 'ok, es esta calidad pobre, o nada.'
Luego llegó Vantage, con velocidades solo soñadas en mis sueños más remotos. Con la posibilidad de realizar TODO lo que estaba estancado por culpa de Vray (que ni siquiera es unbiased, así que imaginaos con Maxwell o Arnold).
Pero esto tuvo el costo de dar pasos hacia atrás (varios pasos hacia atrás) asumiendo algunas limitaciones fundamentales como olvidarme de Vraydirt, distance tex, FumeFx, procedural en bump, SSS, displacement... etc.
Fue recursivamente volver a Scanline, pero encima sin FumeFx para mis explosiones y nubes de polvo.
Pero ocurrió que mi pasado con Scanline me proveyó de miles de recursos que usaba entonces por aquellos años, pudiendo aplicarlos para suplir esos baches del motor de render.
Y lo hago con todo mi gusto y amor, porque este motor me da en recompensa algo antes jamás soñado, la posibilidad real de plasmar mis realizaciones y proyectos con dos valores fundamentales:
Más rápido que Scanline, visualmente la calidad Vray. ¡Un sueño de sueños anidados!
Unbiased "Ser o no ser".
Vantage "Hacer o no hacer".
Yo creo que la elección entre Vantage y VRay depende de las necesidades y el flujo de trabajo específicos. Factores a tener en cuenta:
1) Interactividad en tiempo real: Vantage.
2) Renderizado fotorrealista : Vray
3) Recursos de hardware : Vantage GPU, VRay CPU.
4) Requisitos del proyecto : Exploración en tiempo real Vantage, renderizado de alta calidad VRay.
Conclusión
Vantage sobresale en el trazado de rayos en tiempo real y la exploración interactiva, VRay en el renderizado fotorrealista y amplias opciones de materiales.
Pero lo mejor Carolina, ese es el mejor recurso.
Que bueno.
Muchas gracias de nuevo por la lección.
Un saludo.
Gracias Cube por comprender.
Quizás redunde con este post, pero ¿sabes?
Envié mi post anterior, y me fui a hacer unas cosas en casa... y me quedé pensando,
¿por qué, mirando en retrospectiva, a mis años de Scanline los recuerdo como un abrazo cálido, mientras que los años con Vray son como una sombra que no se presenta en mi memoria ese halo mágico?
Y comprendí, es que con Scanline hacía mis animaciones, mal o bien o mediocre, pero las hacía.
¿No es el arte, expresión acaso?
Con Vray, la belleza pegó un salto asombroso, pero no pude hacer más nada, con esa belleza que me mostraba.
Así que Vray me dijo: "mira, pero no toques!"
La máxima crueldad posible.
Acabas de describir al mundo digital y tecnológico, te lo da todo hecho y no desarrollas tus capacidades, se te olvida cocinar y los sabores, es una pena porque la gente se acostumbra rápidamente a lo fácil sin darse cuenta de que lo fácil es de mentira o tiene trampa.
Te envidio porque parece que con el Vantage vuelves a sentir y disfrutar el arte.
Gracias.
Así queda la refracción glossy hecha con bump.
Si nos ponemos a pensar cómo es un vidrio esmerilado en la realidad, es debido a la aspereza de su superficie.
Esta técnica la traigo desde Scanline de Max, cuando debía hacer pisos glossy (reflexión glossy) o vidrios esmerilados (refracción glossy), la hacía de este modo, para no recurrir al material raytrace que elevaba los tiempos de render al infinito.
Los vidrios esmerilados reflejan de manera difusa; de todos modos, si se quiere que un vidrio esmerilado pueda reflejar especularmente, por ejemplo, si el esmerilado estuviera del lado de atrás, del frente debería reflejar especularmente. Para lograr eso se usa coat.
Este es el caso de la primera imagen donde la reflexión es pura, sin glossy.
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