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Tema: Pasando Deep City a Blender

  1. #31
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    Tengo que mirarlo, pero no es un tema de composición, porque los renders de Blender nos convencen.
    Pero paran el registro tenemos que superponer unos gráficos y unos textos explicativos.. Y al abrirlos en Affinity Photo el color cambia un poco.
    Tengo que investigar eso


    Pero oye, está quedando chulísimo en Blender. No tengo la mano que tenía en 3DsMax, pero cada vez estoy más cómodo en Blender.

    Y por cierto, estoy encontrando en Youtube muchos vídeos tuyos que me ayudan mucho.
    Última edición por Pit [reloaded]; 09-07-2024 a las 18:04
    Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender

  2. #32
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    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    De todas formas está el COMPOSITOR con diferentes nodos para cambiar color, brillo contraste y varias opciones más...
    Era un problema del espacio de color del Affinity Photo. Ya lo he corregido
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  3. #33
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    Tengo otro problemita…


    Es la escala.


    La ciudad interior tiene 500m de altura, y 2.400m de largo.
    Y está en una cueva de 2.000m de altura y 9.000m de ancho y de fondo.


    Y estoy trabajando a escala real (empecé haciéndolo así, y no hay vuelta atrás).


    Como llevo 2 meses con Blender en serio, y cada cosa que se me ocurre la busco aquí y en Youtube, a ver si me dais una pista de por dónde debo investigar.


    Para que se vea la escala, y aunque todavía no enseñaremos las naves quiero poner una entrando en la ciudad.


    Y quiero que deje una estela para marcar su recorrido. No hay problema hacer una curva path que lo indique…


    Pero cómo hago que esa cueva se renderice como la estela de la nave, tipo nave frifi.


    Quiero hacerla en esta vista de la cueva.


    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: CAM_03_3DP.jpg 
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    Última edición por Pit [reloaded]; 20-07-2024 a las 23:00
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  4. #34
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    Y estoy trabajando a escala real (empecé haciéndolo así, y no hay vuelta atrás).
    Solo hay que seleccionar todos los objetos y con letra S se pueden escalar.

  5. #35
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    Para que se vea la escala, y aunque todavía no enseñaremos las naves quiero poner una entrando en la ciudad.


    Y quiero que deje una estela para marcar su recorrido. No hay problema hacer una curva path que lo indique…


    Pero cómo hago que esa cueva se renderice como la estela de la nave, tipo nave frifi.


    Quiero hacerla en esta vista de la cueva.
    Esta parte no la entiendo. ¿Quieres que sea un halo, o quieres simulación con físicas de fuego y humo?



    Por cierto, si quieres CALIDAD para las físicas, lo mejor es utilizar CYCLES.
    En el vídeo que he subido la prueba está con EEVEE y la calidad es malísima
    Última edición por Soliman; 21-07-2024 a las 05:46

  6. #36
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    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    Solo hay que seleccionar todos los objetos y con letra S se pueden escalar.
    No con la escala no hay problema. Me refiero a la escala visual. Es decir, que sin una nave o algo reconocible no percibimos la magnitud de la ciudad interior. Necesito una referencia visual.
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  7. #37
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    Esta parte no la entiendo
    Por ahí van los tiros, sí. Ya lo estoy probando
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  8. #38
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    Hola,

    tengo dos texturas que uso en dos lugares importantss de la historia de Deep City, pero sólo tengo el difuso que me lo he trasteado yo.

    ¿Hay algún programa sencillo y efectivo con el que partiendo de esas imágenes me pueda construir el resto de mapas del material?
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Nombre: fondo-marino_01º.jpg 
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Nombre: fondo-submundo_02.jpg 
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  9. #39
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    ¿Te refieres a que cree mapas de normales, bump, etc.. ???

    ¿Algo como esto.?
    NormalMap-Online



    O en KRITA... Como crear un mapa normal con Krita

    ¿O te refieres a generar imagenes com AI?

    Novedades y características de Krita
    Última edición por Soliman; 23-07-2024 a las 06:26

  10. #40
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    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    ¿Te refieres a que cree mapas de normales, bump, etc.. ?
    Sí, eso. Exacto
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  11. #41
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    Esta parte no la entiendo. ¿Quieres que sea un halo, o quieres simulación con físicas de fuego y humo?
    Para marcar los recorridos, mostrar por dónde se entra a la cueva y a la ciudad interior, y dar un poco de escala, me basta con un halo. Gracias

    Además, en Deep City las naves no dejan estelas de fuego, humo, láser o energía. Eso es en las pelis ci-fi serias. Lo nuestro es una chaladura sin más, para entretenernos.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: CAM-12_.jpg 
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    Última edición por Pit [reloaded]; 24-07-2024 a las 14:31
    Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender

  12. #42
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    ¿Actualizamos a la 4.2 o esperamos?
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  13. #43
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    Cita Iniciado por Pit [reloaded] Ver mensaje
    ¿Actualizamos a la 4.2 o esperamos?
    Yo no cambiaría, ya lo avisa Pablo Vázquez, que si están en un proyecto más o menos grande, es mejor no cambiar.

    Otra cosa es si quieres empezar otro proyecto con la versión nueva, que es mejor que la antigua.

    Pero, por ejemplo, ahora hay la opción de cambiar en el "Color Management" a la nueva opción de "Khronos PBR Neutral". Seguro que mejora la escena, pero a lo mejor habría que hacer cambios en las luces, etc.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Color.png 
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  14. #44
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    Bueno, sólo tengo la cueva iluminada. La ciudad interior, el submundo y el exterior están modelados, pero no iluminados. Y he empezado con los personales, pero llevo poco hecho.

    Haría una prueba con la nueva a ver, pero si falla, no sé cómo volver a la 4.1.1

    Voy avanzando, pero lento y tropezando mucho
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  15. #45
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    Cita Iniciado por Pit [reloaded] Ver mensaje
    Bueno, sólo tengo la cueva iluminada. La ciudad interior, el submundo y el exterior están modelados, pero no iluminados. Y he empezado con los personales, pero llevo poco hecho.

    Haría una prueba con la nueva a ver, pero si falla, no sé cómo volver a la 4.1.1

    Voy avanzando, pero lento y tropezando mucho
    Haz una copia primero y la guardas.
    Se pueden instalar o tener varias versiones ZIP de Blender.
    Solo hay que descargar la versión ZIP y descomprimirla.
    Index of /release/

    Normalmente no hay muchos cambios, pero en esta en especial, la 4.2 LTS cambia bastante lo que es relativo a los render por Eevee

    Hay un vídeo que lo explica bastante bien de Pablo Vázquez.


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