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Tema: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

  1. #121
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    Jul 2004
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    La última tetera está mal iluminada, suponiendo que la luz viene de atrás y proyecta esa sombra, la parte superior de la tetera que sobrepase la sombra de la pared debería estar iluminada y no tan oscura, ¿no? Por lo demás esta way.
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  2. #122
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    3d-chiklete: Bastante mejor en cuanto a color bled, pero, se ve como que se te olvidó activar las sombras de área de las luces de las ventanas (o no las has usado), se ve un poco extraña la imagen (sin sombras) lo que le resta realismo.

    Vancorso:
    Enhorabuena, el Shader dirtmap es el mismo que el Ambient Occlusion que viene con max7, sin duda sumamente útil y ahorra bastante tiempo de render, por cierto, las imágenes están un poco oscuras para ser de un exterior? Es un detalle, leíste en este hilo unas 2 páginas atrás? Ahí hablaba algo de optimizar un poco los parámetros para obtener renders más rápidos (pensando en exteriores), esperamos verte más a menudo por aquí. Saludos.

  3. #123
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Mirar a ver cómo va esto. Meter caña.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas 05-04-21-PRUEBA01-MR0000.jpg   05-04-21-PRUEBA02-MR0000.jpg  

  4. #124
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Muy bueno, enhorabuena por el render muchísimo mejor. Tiene problemas de antialiasing y quizás mucho Bump en el piso (quizás, no sé), el resto se ve bien, quizás un poco más de contraste para darle una sensación de mayor profundidad, pero eso ya es cosa de gustos, no sé qué más decirte además de que te está quedando muy bien.

    Algún comentario distinto a lo dicho de cómo la estas iluminando? Saludos.

  5. #125
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    La verdad que nada de lo que no me hayas dicho ya en algún mensaje, me estaba volviendo loco en iluminar una habitanción sin apenas entrada de luz desde el exterior y nada en el interior y he comprobado que en esos casos si que hay que trapichear en postproducción, pero en ciscunstancias normales de viviendas, yo creo que siempre hay ventanas normales para que entre buena luz.

    La escena solo tiene una Sky y una direct con Ray Traced y estos los parámetros, méteme caña a ver en qué me he equivocado, que será en mucho.

    Una imagen 2 horas y otra 3 a 800 por 600.

    También te paso otro render del suelo, que es geometría sin Bump, tarda menos que si me lio con materiales.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas properties.jpg   05-04-21-PRUEBA03-MR0000.jpg  

  6. #126
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Cesar te voy a tener que pedir un favor, me gustaría ponerle un material en el suelo de madera (tarima flotante), pero no consigo encuentrar nada que se adapte a lo que busco.

    He visto en alguna de tus escenas unos suelos que me parten un montón, y era para ver si me podías pasar alguna, me harías un gran favor. Gracias.

  7. #127
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Tablas de piso. Esos materiales de madera son muy simples, pero efectivos, mejor te explico el cómo hacerlo que con las texturas que ya vienen con max se puede hacer (o sino cualquiera de madera que se ajuste al tipo de tabla que quieras usar).

    Parto de un material estándar, en el mapa difusse pongo un material (procedural) llamado tiles (en 3dsmax 5 recuerdo que era brik o algo así, es el de los ladrillos), luego en los parámetros de tiles cambio un par de cosas que son: el pattern setup y lo dejo en running bond (eso determina cómo se van repitiendo los espacios, con el running bond el cambio longitudinal cae al medio del de al lado, vamos igual que cómo se colocan los ladrillos, vas a entender mejor su efecto al intentarlo, es bastante evidente), luego me voy a advanced control (controles avanzados del mismo material) y en tiles setup pongo en vez del color un mapa con la madera que crea conveniente (por ejemplo, oak, (*.tga) que viene con max), en grout setup puedes poner el material para las junturas de las maderas (cerámicos o lo que quieras armar con el) en mi caso no dejo bordes (le pongo como espesor 0 en ambos sentidos). Dentro del advanced controls hay un parámetro llamado color variance (en 3dsmax 7 bien con 0,0), a medida que lo subes las tablas irán teniendo diferencias tonales entre sí (usando siempre un sólo bitmap), cosa que le da más credibilidad al material. También puedes configurar la repetición de cada tabla (en este caso) variando el valor de vertical count y horizontal count. Yo para hacerme de una idea más gráfica a la hora de usarlo se lo aplico al piso y pulso el cuadro blanco con azul para que el mapa se vea en el viweport, así es muy simple notar las proporciones de cada tabla.

    Hasta ahí tenemos nuestro mapa difusse, ahora para los reflejos desenfocados puedes poner un Shader metal(Lume) en el mapa reflect y configurarlo a gusto, ese shdaer me parece que ya lo conoces, ahí pones el nivel de desenfoque y el nivel de reflejo de tu material.

    Como opcional puedes hacer algo similar que con el difusse para el mapa Bump, yo no lo uso porque los pisos de madera son relativamente lisos, pero si quieres algo más realista puedes usar un tiles para el bum de las junturas entre maderas (esa separación que hay entre tablas).

    Escribirlo suena un poco complicado, pero el ejecutarlo es muy rápido, la gracia del tiles es que nos olvidamos de tener que hacer tileables nuestra textura y gracias al color variance la podemos hacer más interesante quitándole esa sensación de uniformidad que suele suceder con un simple bitmap de tablas. Si tienes problemas te envío el (*.mat) para que lo veas, pero creo que es mejor que te lo sepas armar ya que es un método rápido y muy versátil para varios materiales que por su naturaleza se van repitiendo (cerámicos, baldosas, tablas, ladrillos, etc).
    tu render.

    La gran lentitud en tus renders se debe a que no estas optimizando ningún parámetro en el FG al dejar los radios máximos y mínimos al antojo del programa (un 10% del radio más grande de la escena creo haber leído en la ayuda de max), para el radio de los fotones con el valor por defecto en la mayoría de los casos va bien (aumentando la cantidad de fotones que lanzas por luz que viene por defecto, eso depende de la escena, pero con 150000 generalmente a mí me ha dado buenos resultados, con 8000 tienes un mapa de fotones muy débil, sube ese parámetro) pero los radios por defecto del Final Gather no están tan correctos, yo usaría la receta que dió dumdum hace varios mensaje atrás donde decía que para el radio max pusiéramos 10pregunta (traspasándolo a las unidades de tu escena, si modelas en centímetros entonces 1000cms y así con las otras unidades) y para el radio mínimo 5 metros.

    Otra cosa que he leído del Final Gather es que el filter lo único que hace es estorbar, lo que ganas teniéndolo en 1, 2 o 3 es la nada misma mientras que en cuanto a tiempos afecta un poco (es una diferencia leve, pero afecta), yo lo desactivaría dejándolo en 0. Sobre lo de la postproducción cuando hay pequeñas entradas de luz no es tan así, en esos casos puedes jugar con la energía (global energy miltiplier) de los fotones para que sean más potentes, con eso logras introducir más fotones a la escena, no temas cambiar ese valor que ayuda muchísimo en muchos casos complicados.

    Otro parámetro que influye en el tiempo de cálculo es el 3ds Max depth que según tengo entendido determina el número de rebotes con los cuales se calcula la iluminación, entre más rebotes mejor, pero más lento es el cálculo, prueba bajándolo y verás que hay algunas diferencias en cuanto a tiempo de render que pueden llegar a ser importantes (el Final Gathering también tiene max depth, se setean por separado, no tienen porque ser iguales).

    Me parece que si optimizaras esos parámetros puedes disminuir radicalmente el tiempo de cálculo (que debe ser alto), el tiempo en el render mismo (cuanto se demora en trazar la imagen) no hay mucho que hacer, eso dependerá de la geometría, materiales, iluminación, pero en cuanto a cálculo (que debe ser la mayoría del tiempo en tu caso) puedes mejorarlo mucho. Saludos.

  8. #128
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Lo de la postproducción me quedó dando vuelta, no es tan cierto que sea todo postproducción, te adjunto un render tal como salió del programa (sin AO ni corrección de niveles ni nada) de una escena de un tutorial para Maya de Mental Ray, las texturas están fatales, pero lo importante no es eso en este caso, en realidad no seguí el tutorial (está en italiano y para Autodesk Maya, yo de Maya no sé nada y menos sé italiano) pero la escena me interesó ya que en las ventanas tiene unas persianas de madera que dificultan bastante la entrada de luz a la habitación (ideal para practicar). También adjunté la misma, pero editada con el pase de AO y corrección de niveles, la postproducción no es mala (al contrario) y si se trata de niveles y un pase de AO casi cualquier programa de postproducción es capaz de hacerlo (ya sea una imagen fija como una animación).

    Quizás debería haber coloreado más las luces (para el próximo render), demoró 15 minutos entre cálculo y render en un Pentium IV de 2.4 (sin ht), las sombras de área se comen todo el tiempo de render.

    A y otra cosa que te comenté en el mensaje anterior acabo de comprobar que no es tan así, se trata de que el mapa de fotones cuando dejas con el radio por defecto da bastante, perores resultados (en cuanto a precisión de iluminación) que cuando lo ajustas a medida, adjunto 2 mapas con la misma cantidad de fotones (lógicamente el con radio automático está más suave ya que el radio es mayor, pero tiene muchos problemas en las esquinas sobre y bajo la ventana), fotones defecto es con el radio automático y fotones es con el radio determinado por uno mismo. Saludos.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --



    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas interior_jap.jpg   fotones_defecto.jpg   fotones.jpg   interior_jap_final.jpg  

    Última edición por Cesar Saez; 22-04-2005 a las 06:14

  9. #129
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Vaya César, ya he tomado nota, se sale lo de los materiales. Mirar esto a ver qué os parece.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas 05-04-25-PRUEBA02-MR.jpg  

  10. #130
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Sabe alguien de algún tutorial del Shader displacement de Mental¿

  11. #131
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Sobre la escena la veo muy bien salvo que te has pasado con el Ambient Occlusion (bájale la opacidad a la capa que lo contiene), el resto muy bien.

    Lo de los materiales es un truco muy efectivo y versátil, te ahorras varios problemas de tileado y de monotonía en la repetición, a mí al menos me ha servido bastante y me alegra poder compartirlo.

    El Shader displacement no tiene mucha ciencia, pones un displacement del material Mental Ray (o la conexión Mental Ray de cualquier material) un material tipo 3d displacement y luego dentro de ese material cargas la imagen (extrucion map), con eso ya tienes tu desplazamiento, hay un truco para que se vea mejor el desplazamiento (más suave y más rápido el render) que se trata de ir a la ventana del render (f10) y en la pestaña renderer desactiva la casilla view del apartado displacement. Saludos.

  12. #132
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Pero veo que para el displacement hay que subdividir, por ejemplo, un plano mucho, ¿no?

  13. #133
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    No, para nada, funciona igual que Vray en ese sentido, no depende de la subdivisión de polígonos para el desplazamiento, te dejo un ejemplo de un plano con 1 segmento solamente con el desplazamiento de tejas, es sólo para que te hagas una idea. Saludos.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Capture_113.jpg  

  14. #134
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Ya, ya, gracias, es que en mi vida he utilizado Vray, pero toqueteando lo he conseguido. Así está muy bien para tejas, por ejemplo, y tampoco se come mucho de render.

  15. #135
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Si, es un gran recurso para hacer pasto, tejas y todo ese tipo de cosas en el área de la infoarquitectura. Para personajes se puede detallar mucho más la geometría con mapas de desplazamiento (ZBrush).

    Pasando a otro tema, hoy vi una página donde mostraba todo lo que se puede lograr con los Shaders de Mental Ray y me llamo la atención 2 cosas que no tenía idea que se podía, cáusticas volumétricas y dispersión real de la luz al pasar por un cristal (no un faq como el de la página de Jef Patton), alguien podría compartir algo al respecto de cómo lograr estos efectos?
    Dejo unas imágenes para que quede más claro el efecto.

    Causticas volumétricas:


    Difracción de la luz:


    La página donde los menciona (en portugués) es http://www.tresd1.com.br/artigos/men...entalray32.htm.

    Ojalá alguien sepa algo al respecto para compartirlo aquí, yo por mi parte iré investigando por mi cuenta. Saludos.

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