Hola a todos, la verdad que he estado probando y lo que mejor me ha ido (criterio de facilidad y resultado final) es utilizar un bidón (oiltank). Es justo lo que buscaba.
Aquí adjunto una imagen de lo que he hecho. El objeto más a la izquierda es un oiltanque, pero con el número de sides a 30, para que se vea mucho mejor. El del centro es un chamfercyl con msmooth aplicado. Y el de la derecha es otro oiltanque con msmooth.
Como veréis el que mejor se ve y es justo lo que yo quería es el oiltanque sin msmooth.
Dfex le di a la opción de aplicar a toda la malla pero no aprecio ningún cambio y me sigue saliendo la estrella en la punta de la semiesfera. Seguramente estaré haciendo algo mal. He probado haciendo el Cap Hole y luego volviendo a convertirlo en poly editable y sin hacerlo y en los dos casos no me hace nada la opción, eso sí, si cambio el método de subdivisión si que veo cambios apreciables.
Askelmar, lo que tú me has dicho para mí es chino ya que estoy empezando aún con el 3d y con max.
Quel, no te tomes a mal el comentario de que ha mano lo haré en la otra vida, es que yo sinceramente llevo en serio 4 días con 3ds Max y con todo lo referido a 3d, así que, no controlo casi nada, estoy con libros, y f1 a matarme.
Tengo otra pregunta que espero podáis responderme, es para no abrir un mensaje nuevo. Si tengo dos objetos que quiero unir (supongo que, habrá alguna herramienta de 3ds Max que te los aliene, no sé si con los align o los Snap, todavía tengo que mirarme mucho eso) y uno, por ejemplo, lo corto, como los cilindros que están en la fotografía, le corto una de las bases para pegarlo al otro cuerpo. Es mejor hacer el Cap Hole (cerrar agujeros) del cuerpo que he cortado o ¿no? Es que no sé cómo será, pero supongo que, aumentara el número total de polígonos, y no sé si esto puede ser a la larga malo. Muchas gracias a todos por dar vuestra solución al problema y por tener paciencia con los que estamos empezando.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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