Por cierto Shazam, has dicho que los esqueletos en el último Touhou n oestán implementados? Es por esto que ha un cubo le he aplicado huesos y no se deforma ¿no?
Ya me estaba yo comiendo la cabeza.
Por cierto Shazam, has dicho que los esqueletos en el último Touhou n oestán implementados? Es por esto que ha un cubo le he aplicado huesos y no se deforma ¿no?
Ya me estaba yo comiendo la cabeza.
Muchas gracias a los dos por los ánimos, bueno en general a todo el foro por que eso sí que lo sé, cuando se necesita estáis dispuestos y eso para los que empiezan es una gozada.
Lo de los avances también lo tengo claro, es más ojalá nunca lleguemos a estar por delante de los que desarrollan, eso significa que todo va bien.
No. Quise decir que los nuevos sistemas de IK/FK y esqueletos de Blender cvs y Touhou no están implementados en la versión oficial (blender 2.37a). Lo que tengas en cualquiera de estas tres funciona, para deformar el cubo debes asignar los vértices correctamente a los huesos y animar en postura mode.Por cierto Shazam, has dicho que los esqueletos en el último Touhou n oestán implementados? Es por esto que ha un cubo le he aplicado huesos y no se deforma ¿no?
Ya me estaba yo comiendo la cabeza.
Échale un vistazo a ltutorial de la documentación: http://download.blender.org/document...mli/x1832.html.
Así comprobaras si funciona y las diferencias que puedan haber.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Ostia, el nuevo Touhou me hace los rigging automáticos, pongo el objeto, la armature, parent todo clossest Bones y ya lo tiene.
Supongo que también se puede hacer asignando vértices.
Cuidado con los términos, rigging o Rig se refiere al setup completo del personaje, donde además de los huesos a los que asignas los vértices también intervienen los huesos de control con los que animas el personaje, el pesado o skinning, constraints, smartskins, fan-Bones o huesos secundarios y un par de cosas más según el programa que utilices.Ostia, el nuevo Touhou me hace los rigging automáticos, pongo el objeto, la armature, parent todo clossest Bones y ya lo tiene.
Supongo que también se puede hacer asignando vértices.
Ejemplos de rigging automático: Character Studio, the setup machine, Cat, los que lleva Messiah : Studio y XSI, etc. Saludos, Shazam.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Entiendo, a lo que me quise referir es que, al poner los huesos y emparentar ya me asignaba los vértices. Sabes cómo se hace lo típico de ir a edición y señalarl os vértices, decirle el hueso y assing? Un saludo.
(El 2.40 quedamos para octubre ¿no?
¿Pero que me he perdido para que huela a euforia por aquí? Repasando.
Leander, te has perdido nuevas cvss cada una más suculenta, las donaciones e iniciación del proyecto orange, la versión 2.40 del Blender con una animación totalmente reprogramada, lógica en restructuracción.
No me gusta nada cómo queda la UI con el sistema de modificadores. A los que usábamos la interfaz en horizontal, prácticamente nos fuerzan a ponerla en vertical, y como no estaba pensada para ser vertical, en algunas cosas es un engorro.
Habrá que echarle un vistazo a la Touhou, que hace tiempo que no la veo.
Qué le pasa al UI si lo pones horizontal? Siempre lo he hecho así y no veo ningún problema con la última cvs.
Que en cuanto le pones dos o tres modificadores, ya tienes que molestarte en mover la ventana para bajar hasta el último.
A ver si mejoran la UI para no molestar a los que la quieren vertical u horizontal porque sí, es un coñazo.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Yo no puedo usar la UI vertical muchas veces porque en el menú del Game Engine no funciona por el tema de los logic bricks y tal.
Para los que nos gusta la interfaz en horizontal sólo es cuestión de añadir una buttons window en el lateral donde esté fija la lista de los modificadores. Es lo que hago yo cuando trabajo con armatures y quiero ver las propiedades de todos los Bones a la vez. Para gustos colores, pero, con lo poco que cuesta en Blender añadir y modificar ventanas de trabajo, no debería ser un problema para nadie.
Por cierto, la asignación de vértices automática a la armature ya existía desde hace varias versiones. Lo que estaría bien que incluyeran es una mezcla de esa herramienta con la restricción de Edges conectados que existe ya para la edición proporcional (como sugería Caronte desde los tiempo de nicodigital). Saludos.
No cuesta trabajo añadirlas, pero con una pantalla de 17 a 1024x768, si aparte de los menús horizontales pongo otros laterales, me quedo sin pantalla para modelar.
Si al menos la rueda central del ratón moviera arriba y abajo la ventana cuando esta sobre una en forma vertical.
Creo que esto me va a suponer un trauma hasta que me acostumbre.