X es un eje, y otro y z otro, y el resto son convenciones que, como todas las convenciones, se pueden romper cuando te den la gana y como te de la gana. Como si quieres montarte un modelador no euclídeo o uno pentadimensional. Saludos.
X es un eje, y otro y z otro, y el resto son convenciones que, como todas las convenciones, se pueden romper cuando te den la gana y como te de la gana. Como si quieres montarte un modelador no euclídeo o uno pentadimensional. Saludos.
En realidad, lo de los dos sistemas con la z diferente viene de que los programas de 3d se han desarrollado a partir de dos campos de trabajo distintos:
-Los sistemas CAD para arquitectura tienen como vista privilegiada (la que más información ofrece, y la más utilizada) la planta, es decir la vista desde arriba. Estos sistemas desarrollaron la z como eje de altura de los objetos, y los Game Engines, por ejemplo, lo han heredado de ahí. Blender también.
Los programas de modelado para animación o diseño industrial siguen el modelo de la mayoría de programas gráficos, vectoriales o de bitmap, que presentan primero una vista frontal, definiéndola como x por y. Al pasar estas coordenadas a un sistema de 3d, aparece la z como profundidad. Pensad en el proceso de dibujar un personaje y luego importar la ilustración a un programa 3d para usarla de plantilla.
Mis dos centavos (de euro).
Gustavo Muñoz.
Gustavo Muñoz - Valencia
http://www.gustavom.com
En efecto GusM, en trabajos de arquitectura e ingeniería la vista en planta o desde arriba es la más importante por la información que allí se pone. No había reflexionado en esto tan rutinario y común para los que hacemos trabajos de estos rangos. Ahora entiendo mejor el porqué de la incomodidad que me causa al usar programas de 3d, estoy habituado a la vista en planta como principal referencia. Saludos.