Se me olvidó indicar que esa modificación solo esta de momento en la rama orange del cvs, habrá que esperar. Lo que me resulta curioso de esa opción es lo de near-perfecto, funcionara si no es simétrica la malla?
Se me olvidó indicar que esa modificación solo esta de momento en la rama orange del cvs, habrá que esperar. Lo que me resulta curioso de esa opción es lo de near-perfecto, funcionara si no es simétrica la malla?
"La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
Orange branch feature, material layering. (Wip, dont bugs for this in tracker yet por favor).
- New panel layers in material buttons, allows todo add unlimited amount..
Of materiales on top of each other.
Every layer is actually just another material, which gets rendered/shaded.
(Including texture), and then added on top of previous layer with an.
Operation like mix, add, mult, etc.
Layers render fully independent, so Bump Maps are not passed on todo next.
Layers.
Per layer you can set if it influences Diffuse, Specular or alpha.
If a material returns alpha (like from texture), the alpha value is.
Used for adding the layers todo.
New texture map todo channel allows todo have a texture work on a layer.
Each layer, including basis material, can be turned on/of individually.
Notes:
-At this moment, the full Shading pass happens for each layer, including.
Shadow, AO and Raytraced mirror or transparency.
I had todo remove old hacks from preview render, which corrected reflected.
Normals for preview texturing.
Still neds loadsa testing.
A ver cuando sale la 2.40, (más que nada para poder probar estas cosas en la cvs.
"La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
Lo mismo siento. Uno se acostumbra a probar casi a diario los nuevos avances implementados. Cuando detienen por la salida inminente, hacen falta.
Ta bueno eso de los renders por layer y sobre que parámetros.
Afectar.
Los Bump Maps no afectan los layers siguientes. - Por layer que usted puede fijar si influenciar el difuso, el Specular o el alfa - Si un material retorna alfa (como de textura), el valor de la alfa se utiliza para agregar las capas también.
Última edición por sangio; 05-12-2005 a las 00:37
Trabaja en lo que te gusta y y nunca mas trabajaras, todo sera Diversión !!!!
Una compilación de la rama orange con los nuevos layers para materiales y alguna cosa más: http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=7394.
Maldición. Pero de dónde han sacado la rama orange. Yo también quiero. A que me instalo Windows. (Y al ordenador también.
"La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
Creo que han subido una compilación para Linux. Posdata: como molan los layers y el true x-mirror.
Y para cuando las Nurbs nuevas?
Renunciar a fracasar es renunciar a vivir.
Hablando del orange.
![]()
Vaya ay, que gran verdad es esa, de que cuando todo falla, es el momento de leerse el manual. La compilación de ruicampues no me funcionó, así que, como última opción me leí el manual del cvs. Ale, ya tengo la dichosa rama orange.
(Para los comodones como yo que no leen los manuales, un resumen:
$ mkdir orange_is_yummy; CD orange_is_yummy.
$ cvs -d:pserver:anonymous@cvs, Blender, org:/cvsrot/Bf-blender login.
$ cvs -z3 -d:pserver:anonymous@cvs, Blender, org:/cvsrot/Bf-blender co -r orange Blender.
$ cvs -d:pserver:anonymous@cvs, Blender, org:/cvsrot/Bf-blender logout.
$ CD Blender.
$ scons.
$./blender.
"La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
De la rama orange:
2005/12/04 21:43:41 cet.
new Diffuse shader, Fresnel, which using existing Fresnel formula..
Since it hilights Edges (away from Lamp), nice todo fill darker parts with.
The new layering system.
Weird Stuff though. http://www.blender.org/Bf/0001_0040.avi.
(Movie disappears in a couple of days).
Note, for ray-shadow you ned todo use the bias, todo prevent Terminator.
Problems. I made that option default now.
2005/12/05 18:06:58 cet.
make local menú (lkey) now has as first option todo make only objects..
Local, keping all data Stuff (Mesh, materiales) from library.
The animation Stuff on object becomes local though.
Ipo.
Action.
NLA
2005/12/06 11:55:30 cet.
revived hidden treasure, the groups..
Previous experiment (in 2000) didnt satisfy, it had Even some primitive NLA option in groups, so, cleaned up the old code (removed most) and integrated it bak in a more useful way.
Usage:
-Control + g gives menú todo add group, add todo existing group, or remove from groups.
In object buttons, a new (should become first) panel was added, showing not only object id button and parent, but a los the groups the object belongs todo. These buttons a los allow rename, assigning or removing.
To indicate objects are grouped, theyre drawn in a (not theme yet, so temporal?) green wire color.
Use Alt+shift mouse-select todo (de)select an entire group.
But, the real power of groups is in the following features:
-> particle force field and guide control.
In the particle motion panel, you can indicate a group name, this then límites force Fields or guides todo members of that group. (note that layers still work on top of that, not sure about that).
-> light groups.
In the material Shaders panel, you can indicate a group name todo limit lighting for the material todo lamps in this group. The lights in a group do ned todo be visible for the scene todo be rendered (as usual).
-> group duplicator.
In the object Anim panel, you can set any object (use empty.) todo duplicate an entire group. It Will make copies of all objects in that group alos works for animated objects, but it Will copy the current positions or deforms. Control over local timing (so we can do massive anims.) Will be added later.
(Note, this commit wont render group duplicators yet, a fix in Bf-blender.
Will enable that, next commit Will Sync).
-> library appending.
In the shift-f1 or shift+f4 browsers, you can a los find the groups listed. By appending or linking the group itself, and use the group duplicator, you now can animate and position linked objects. The nice thing is that the local saved file itself Will only estore the group name that was linked, so on a next file read, the group objects Will be re-read as estored (changed) in the library file.
(Note, current implementation a los gives a base todo linked group objects, todo show them as objects in the current scene. Ned that now for testing purposes, but probably Will be removed later).
-> outliner.
Outliner now shows groups as optio to, nice todo organize your data a bit todo.
In general, groups have a very god potential, for example, it could become default for metaball objects todo (jiri, y can help you later on how this works). All current layer relationships in Blender should be dropped in time, y guess.
"La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
Guau.
Madre mía en que se está convirtiendo Blender, esto ya está creciendo mucho. Posdata: la imagen de orange es buenísima.
Vaya.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
No les van a dar tiempo escribir el manual.
Ese soy yo, ese soy yo. Mil gracias. Vaya, ese calvo se parece sospechosamente a otro que yo me sé. Y no hablo del de work in progress. Saludos.(Para los comodones como yo que no leen los manuales, un resumen.