Cabeza humana dudas de modelado i consejos
No esta nada mal Pepius, solo es cuestión de que con la práctica halles tu método para ordenar mejor los loops y colocar o desplazar los polos, esos sitios donde se nos cruzan demasiados Edges. Hay quien deja triángulos por ahí regados, Ballo me hizo ver hace mucho que no era imposible evitarlos, la economía está bien (aunque yo añadiría un poco de geometría), solo hay que repartir mejor los vértices, si las caras mantienen un tamaño homogéneo, depende de la zona, claro, el modelo funciona mejor. También noto que le falta un poco de ge.
Aquí te dejo varios ejemplos, lo mejor es que veas muchas mallas y aprendas de ellas, no hay un método único, de hecho, cada cabeza te planteara retos distintos, aunque la estructura y proporciones, si se trata de un modelado realista tendrá patrones que respetarse.










http://www.elysiun.com/forum/viewtop...=asc&highlight algo en Blender.
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Un interesante análisis: mba california.
Estudia con detenimiento estos tips: subdivisión modeling tips.
En esta página están la mayoría de las imágenes que he enlazado más otras igual de útiles: cgtalk - Topology research.
También vale la pena que te descargues modelos terminados, de calidad claro, para que no dependas de capturas y renders sino que puedas girar y ver cada detalle de la construcción de la malla y analizar la topología de la mejor forma posible.
Lástima que se perdió la actividad de cabezas en el último ataque al foro, allí había buen material de apoyo.
Bueno con esto y un bizcocho, patada en los cojones.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --









Última edición por 3dpoder; 25-09-2008 a las 18:52
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
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La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
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