Ah bueno, eso sí. Lo que pasa es que claro, estaba hablando desde el punto de vista del programador. En ese caso se hace así, multiplicando la luz ambiente por el Ambient Occlusion. Saludos.Lo segundo, lo segundo.
Ah bueno, eso sí. Lo que pasa es que claro, estaba hablando desde el punto de vista del programador. En ese caso se hace así, multiplicando la luz ambiente por el Ambient Occlusion. Saludos.Lo segundo, lo segundo.
Te entendí perfectamente, de hecho, nunca había visto un análisis de esa naturaleza y me pareció muy interesante, sólo apuntaba que no es que hallan 2 fórmulas, es la misma ecuación 2 todo el tiempo, la diferencia es que hay que considerar que en la ecuación 3 la opacidad de la capa como un factor que puede ser distinto a 1 (donde 1 sería equivalente a un ambient pass negro).
En el fondo es algo que uno siempre ha hecho de forma casi instintiva, pero que si lo analizamos vemos que llegamos al mismo fondo. Saludos.
Vaya, este si es un hilo interesante, deberían haber más así. (Lo digo por las últimas mamarrachadas de todo menos infografía, donde se llenaron decenas de páginas).
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Hola. Donde me puedo descargar el dirtmap o el Occlusion map para 3ds Max 6? Me he paseado por el hilo de Mental Ray y no lo he encontrado, pues creo que max 6 no lo trae incorporado. Gracias.
Gracias César. Saludos.
Muy interesantes esas explicaciones, gracias.
Vaya. Falto un poco aquí i dais más información que yo que sé. Muy buenas explicaciones sí señor. Gracias. Saludos, daking.
Acabo de leer la explicación de Halfvector y es muy buena, sí. Luego las aclaraciones de César, geniales. Entonces queda claro que algo que se hace de forma intuitiva, es decir cambiar la opacidad a la capa multiplicar del AO, es algo que tiene su explicación física. Cuando aplicas el pase de AO sobre la capa renderizada con opacidad 100% quedan imágenes muy sucias. No sabíamos porqué. Lo arreglaba bajando la opacidad de la capa de AO.
Gracias a todos por arrojar luz.
Desarrollo cortometraje "Calvito y los Bloobs"
De todas formas, el hecho de reducir la opacidad en la capa de AO cuando utilizamos la ecuación 3, es decir, cuando multiplicamos AO por el Diffuse pass, no nos va a dar los mismos resultados que utilizando la ecuación 2. Por la simple razón de que no es lo mismo sumar dos valores que multiplicarlos.
Imaginad el caso de la esfera sobre el suelo. La zona del suelo sobre la que yace la esfera será prácticamente negra. En esa zona, el Diffuse pass pongamos que es blanco debido a que la luz directa quema esa zona. Si aplicamos la ecuación 3, sería:
Color_final = (0,0,0) * (1,1,1) = (0,0,0).
Es decir, obtenemos el color negro, lo cual es incorrecto en términos de iluminación. Ahora jugamos con la opacidad y le metemos un 87% de opacidad, lo cual nos daría (seguimos con la ecuación 3):
Color_final = (0.87,0.87,0.87) * (1,1,1) = (0.87,0.87,0.87).
Ahora apliquemos los dos casos anteriores a la ecuación 3 (pongamos que el ambiente global es negro):
Color_final = (0,0,0) * (0,0,0) + (1,1,1) = (1,1,1).
Lo cual es totalmente correcto en términos de iluminación. Ahora veamos el segundo caso. En este caso ponemos un ambient global del 13%:
Color_final = (0.13,0.13,0.13) * (0,0,0) + (1,1,1) = (1,1,1).
Lo cual sigue siendo totalmente correcto.
Como se puede ver, la única forma de que una zona totalmente iluminada no se vea afectada por una zona oscura en AO, es utilizando la ecuación 2 (porque suma y no multiplica). Se podrá jugar con la opacidad del AO para conseguir resultados similares con la ecuación 3 pero lo cierto es que no se conseguirán los mismos resultados. Podrás conseguir que las zonas iluminadas no se vean afectadas (aparentemente, porque no matematicamente) con el AO, pero como variando la opacidad del AO, estas modificando la intensidad de todo el AO, ciertas zonas que con la ecuación 2 se verían afectadas por el AO, variando la opacidad y aplicando la ecuación 3, no se verían igualmente afectadas.
Pero vamos, que como ya dije, depende de para que quieras aplicar el Ambient Occlusion se utilizara la ecuación 2 o la ecuación 3. Para simular suciedad está claro que hay que aplicar la ecuación 3. Saludos.
Última edición por HalfVector; 15-03-2006 a las 18:40