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Tema: Mi propio impact system en Houdini

  1. #46
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    Mi propio impact system en Houdini

    Con onv, ¿te refieres al Vector de la normal de la geometría con la que colisiona la partícula, pero que se mantiene siempre igual ya que solo la transferimos en el frame de la colisión?
    Con anv, ¿te refieres a el Vector de la normal del punto de impacto, pero que es siempre perpendicular a la geometría, y por lo tanto varía en cada frame?
    Con idv, ¿te refieres simplemente a el Vector alineado con la trayectoria, y que siempre apuntara en la misma dirección?
    Eso es. Onv e idv se graban en la partícula, ahora te preparo la escena con geometría. Con un poco de suerte no me echan por no trabajar en lo que debo.
    Minor Bun engine made Benny Lava!

  2. #47
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    Mi propio impact system en Houdini

    He actualizado el fichero para que funcione, pero hay un ligero problema de orientación, los vectores cambian ligeramente con el movimiento del objeto. Mirándolo rápido no sé dónde está el problema, mañana le echaré un vistazo con más calma, pero te puede servir para ver cómo funciona. Saludos.
    Minor Bun engine made Benny Lava!

  3. #48
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    Mi propio impact system en Houdini

    Gracias. Si, no se orientan debidamente. A ver qué pasa.

  4. #49
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    Mi propio impact system en Houdini

    Al fin, o eso parece. A ver qué tal. Cometía a veces un fallo, no poner al final de la fórmula el [0], [1], y [2] para especificar el Vector.

    Perdona que copie la escena, pero al no salirme con una mía, decidí copiar la tuya. Ahora lo aplico en otra.

    Me parece que la sombra de los palitos confunde un poco.

    Por cierto, Slime, por curiosidad, ¿Qué hacía ese nodo de Sony que se transformaba en un switch? Y ¿Qué es lo que te tocaba hacer mientras hacías la escena del ejemplo?

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    Última edición por MiguelPerez; 11-07-2006 a las 15:28

  5. #50
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    Mi propio impact system en Houdini

    Ese nodo era para generar partículas a partir de puntos en espacio SOP, heredando valores de los mismos. Estos días estoy intentando conseguir que partículas sigan la animación que yo quiera a la vez que están restringidas a una superficie tridimensional. Es un tema complicado, porque son muchos millones de partículas y el sistema tiene que ser rápido.
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  6. #51
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    Mi propio impact system en Houdini

    Qué complejos parecen todos los ejercicios que habéis estado comentando. Puede ser muy útil, ahora o en un futuro, para los que estamos aprendiendo sobre el tema. Gracias.

  7. #52
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    Mi propio impact system en Houdini

    Ya lo he aplicado a una de mis escenas, a ver qué os parece.

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  8. #53
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    Mi propio impact system en Houdini

    Muy bien, ahí se ve cómo funciona el sistema correctamente. Te animas con Vex a probar como mover puntos?
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  9. #54
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    Mi propio impact system en Houdini

    Lo que más me gustaría ahora aprender, es Vex. Me leeré toda la ayuda, y a ver si saco algo. ¿Se utiliza mucho Vex en producciones complejas?

  10. #55
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    Mi propio impact system en Houdini

    Y una pregunta. ¿a qué te refieres, a escribir código en el Vex pop, o a conectar nodos en el Vop pop? Porque el segundo es más fácil, creo yo.

  11. #56
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    Mi propio impact system en Houdini

    Empieza conectando nodos, lo que hace esto es crear código automáticamente. Como es lógico, ese código no está optimizado. Ese código puedes compilarlo en otls, más tarde cuando controles el lenguaje, ya puedes hacerlo usando solo un editor.

    Las ventajas del código Vex compilado es que la velocidad es muchísimo mayor que cadenas de operadores. Para sistemás complejos se utiliza un montón. Por ejemplo, un sistema antes tardaba minuto y medio para calcular una serie de operación y después de optimizarlo y compilarlo como Vex solo tarda seis segundos.
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  12. #57
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    Mi propio impact system en Houdini

    Miguel, está genial.
    E moet roeien met de riemen die je hebt.

  13. #58
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    Mi propio impact system en Houdini

    Vaya tela Miguel enhorabuena, bueno a ambos por que tú sistema Slime es la cara también, muy interesante esto lo que pasa que no me enterado de nada. A ver si indago en el tema, pero lo veo complicado.

  14. #59
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    Houdini Mi propio impact system en Houdini

    La verdad que este hilo esta de lo más interesante, imporesionante de verdad, algunas dudas.
    Empieza conectando nodos, lo que hace esto es crear código automáticamente. Como es lógico, ese código no está optimizado. Ese código puedes compilarlo en otls, más tarde cuando controles el lenguaje, ya puedes hacerlo usando solo un editor.

    Las ventajas del código Vex compilado es que la velocidad es muchísimo mayor que cadenas de operadores. Para sistemás complejos se utiliza un montón. Por ejemplo, un sistema antes tardaba minuto y medio para calcular una serie de operación y después de optimizarlo y compilarlo como Vex solo tarda seis segundos.
    Slime, cuando te refieres a empieza conectando nodos y luego cuando controles el lenguaje ya puedes hacerlo usando solo un editor, te refieres a empezar usando Vex a pelo y luego el Vex Builder?
    En cuento a las ventajas del Vex compilado te estas refiriendo a hacer en Vex Builder lo que hacías en SOP y así pasar a código Vex toda la network de sopsí.

    Por último, para lo de ruido en los impactos yo haría lo que dice Slime, me haría un nuevo SOP desde el Vex Builder que hiciese todo el proceso de calcular la dirección en la que moveremos los puntos, el cálculo de diedrales, para ello podría estar toda la información necesaria en atributos de la geometría que luego usara el nuevo operador. Y una vez sepamos la dirección, ver cuánto se moverán, por distancia al origen del disparo, tipo de impacto, y a esos puntos que se mueven aplicarles patrones de ruido, otra forma es usar atributos para que un Shader de desplazamiento solo actue en los puntos de impacto y con ditintas intensidades dependiendo de la distancia al punto de impacto.

    Simplemente para añadir más lenya al fugo, en la doc de Houdini viene una escena de ejemplo que ya de por si es casi un impact system, es esta:
    $hfs/demo/helpcards/dop/sopsolver/dop_example_sopsolver_dentingwithpops, cmd.
    la diferencia es que usa dinámicas, dops, más lento, pero aporta realismo sobre todo si estamos disparando.

    Por ejemplo, a un personaje y queremso que este reaccione al impacto, mantiene topologías, dirección del impacto etc.

    Con un poco de refinamiento se puede hacer un sistema de impact muy completo usando.

    De base esta escena.

    Como se nota dónde están los chicos de Houdini.

    Por cierto, una pregunta Miguel, cuánta programación te ha hecho falta para hacer este sistema de impactó (scripting, C++). Saludos, a todos.
    Un saludo

    Houdini Addict
    Powered by UNIX
    If it looks good enough, it's good!

  15. #60
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    Mi propio impact system en Houdini

    Slime, cuando te refieres a empieza conectando nodos y luego cuando controles el lenguaje ya puedes hacerlo usando solo un editor, te refieres a empezar usando Vex a pelo y luego el Vex Builder?
    En cuento a las ventajas del Vex compilado te estas refiriendo a hacer en Vex Builder lo que hacías en SOP y así pasar a código Vex toda la network de sopsí.
    Me refiero a empezar con vops, que lo que hace es generar código, estudiar ese código y cuando se domine, escribir el código Vex directamente, no solo el Vex compilado se puede usar para reemplazar sops de forma mucho más efectiva, también se puede usar para pops. Desgraciadamente dops no permite Vex, aunque si que se pueden introducir scripts en un lenguaje similar al C++. Saludos.
    Minor Bun engine made Benny Lava!

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