Hola a todos/as. Vuelvo otra vez con un nuevo busto. Todavía sin acabar. Posdata: aún hay más en preparación.
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Hola a todos/as. Vuelvo otra vez con un nuevo busto. Todavía sin acabar. Posdata: aún hay más en preparación.
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Última edición por brushzero; 25-07-2007 a las 12:26 Razón: cambio de titulo a uno mas apropiado
Te Veo como un Polygono. Cuando estes tan cerca de la realidad veras los pixeles
Va bien, pero es un poco monótono el tratamiento de modelado, ahora habría que empezar a discriminar más sobre el tipo de superficies.
Formas suaves -formas duras.
Donde hay hueso- Donde hay carne.
Donde la piel esta tirante -donde tiene caída.
Etc.
Hola A78. Gracias por opinar, si tienes razón, pero. No entiendo lo de monótono el tratamiento de modelado? Puedes explicarte mejor, gracias el, pero y el porque, vendrá después.
Posdata: exagerar así los rasgos los hice hoy de madrugada probando cosas estirando los vértices y sus Edge Loops para ver cómo se comportaban frente a una animación y su set de gestos (enfadado, etc).
Kiza el nombre de old man no sea el más apropiado, pero así salio.
Te Veo como un Polygono. Cuando estes tan cerca de la realidad veras los pixeles
Hola de nuevo y continuando con el mensaje de arriba. El porque de que están hinchado y tan monstruo además de tener una musculatura y osementa muy particular es debido a:
1- Boris Karloff. Franqui, the mummy, etc.
2 - Un par de kilos de látex o algo parecido en esa época, maquillaje, etc en concreto lo estoy basando en Boris Karloff en the mummy dando vida al egipcio dueño del museo y sirviente de aton.
Esta imágenes son más suaves en los rasgos, kitando los obliculares ojo y labio y la borla de la barbilla, el proceso lo sigo a partir de este modelo de ahora el, pero se explica ahora con estas imágenes.
Posdata : no sé cómo cambiar el título del post, pd2 : quiero más kriticas constructivas como la de A78 con sus explicación, gracias, pd3 : soy novato, parcialmente novato.
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Última edición por brushzero; 25-07-2007 a las 13:17
Te Veo como un Polygono. Cuando estes tan cerca de la realidad veras los pixeles
Bueno, no tiene mucho sentido explicártelo ahora con los nuevos avances, en este último screenshot se ve mucho mejor, las formas empiezan a tener más variedad y un ritmo más interesante.
A lo que me refería antes es al tratamiento de las formas, todo parecía estar hecho del mismo material, peso, consistencia. Pero está en el pasado ahora así que, a otra cosa.
Posdata: que título quieres ponerle al mensaje?
Edito: ok, ahora lo veo.
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Gracias A78 por el edit del hilo y la fotografía si, tienes razón hoy en día con los software que hay Mudbox, ZBrush, la topología de la Maya ha cambiado y las técnicas también.
Pero como soy muy cabezón pues en este modelo no quiero usar Mudbox ni ZBrush, hasta que lo tenga realmente finalizado, para hacerle las heridas y mil y una arrugas que tiene. (aunque no me gusta demasiado las mil y una arrugas).
Donde marcas los círculos rojos son donde yo exagere las proporciones ayer.
También hay otra cosa que me gustaría saber es como colocar bien el músculo del orbicular del ojo inferior, yo lo tengo simétrico, pero en la realidad aparenta estar inclinado y uno encima del otro no continuos, creo que es así, pero.
Posdata : a la hora de texturizar los que son las capas de textura, el difuso, Bump, normal, displacement, ambient, todas estas capas de textura se colocan dentro de un material, pero como lo hago?
Básicamente en teoría ya que no me interesa que sea de un software único.
Te Veo como un Polygono. Cuando estes tan cerca de la realidad veras los pixeles
Los mapas de Bump, color, Specular, etc los puedes poner en los canales del material, es decir, cada material tiene ventanas o pestañas de cada una de estas propiedades para conectar con una imagen o para controlar con parámetros numéricos.