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Tema: Recordando novedades del 3d para los veteranos

  1. #1
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    Recordando novedades del 3d para los veteranos

    Estaba yo leyendo un artículo sobre la historia de Houdini, donde recordaban los primeros tiempos del 3d, y me ha hecho pensar en las revoluciones que se han vivido en el mundillo, no a nivel profesional puro y duro de estudios de Hollywood y Siggraph, sino más bien a nivel semi-profesional (lo que nos llega a las masas).

    He recordado éstas:
    -Lens Flare (qué sería del 3d de los 80 y 90 sin ellos).
    -superficies de subdivisión (o como las llamara el software en cuestión, sirvieron para que dejáramos de hacer naves y jarrones, para hacer cosas con tentáculos).
    -dinámicas: lo divertido que era animar sin tocar nada, y que todo quedará realista.
    -radiosidad: quizás el boom más extendido, que tuvo su cresta de la ola hará un par de años creo yo, pero que ya se a asumido como una técnica más.
    -pelo: después de Final Fantasy, y la tabarra que nos dieron con los no sé cuántos millones de pelos que tenía la morena, empezaron a verse cosas con pelo por todas las galerías tresdeseras del mundo. Normalmente cosas feas a rabiar.
    -Raytracing: ¿Qué pasa si pongo un cubo de cristal dentro de una esfera de cristal sobre una mesa de cristal en una habitación con suelo paredes y techo de espejo? Dejaré el ordenador y vendré dentro de 4 horas a ver cómo mola.
    -Normal Maps: y por extensión, el ZBrush, que ha poblado los foros con cientos de zombies y ancianos de proporciones dispares (en todos los sentidos).
    -Ambient Occlusion: la radiosidad de los pobres apta para animación.
    -telas: quitando el mítico mantel que cae sobre la mesa, y la bandera, no suelen verse demasiadas telas. Una joya olvidada.
    ¿Se me olvida alguna? (seguro que sí), ¿Cuál os trae mejores recuerdos? ¿Cuál creéis que será la próxima gran revolución? Por pedir, pediría Dof y Motion Blur con tiempos de render razonables, sin tener que irnos a trampas de postproducción.

    Vaya tocho he soltado, así como quien no quiere la cosa, si es que tanto calor no es bueno.
    Última edición por Stewie; 28-07-2007 a las 16:36

  2. #2
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    Recordando novedades del 3d para los veteranos

    Yo creo que te falta el g. I. Me acuerdo de lo bien que me lo pasaba yo cuando sacaron el raytracer para Blender.

  3. #3
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    Recordando novedades del 3d para los veteranos

    Y el soporte para HDRI?
    Pero ya se sabe, uno no se renderiza cuando quiere, si no... cuando puede, renderizarse no es tan fácil.

  4. #4
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    Recordando novedades del 3d para los veteranos

    El verano pasado, los Sculpts para todos (con permiso de ZBrush, y siguiendo su estela). Blender, Hexagon, las primeras betas de Silo.

    Y este año, para mí está siendo el maravilloso y eterno mundo del unbiased para todos, los exit portals y el porqué no consigo hacer un metacrilato decente con Indigo.

    My two cents. Un saludo.
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  5. #5
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    Recordando novedades del 3d para los veteranos

    No hay que olvidar el boom que supuso las Nurbs, ver una esfera suavizada echa con unas pocas líneas en lugar de un entramado de alambre era un caramelo muy goloso para el modelado orgánico (hasta que el operador descubría que el render teselaba la superficie, lo cual equivalía a renderizar polígonos y estar en las mismas). Por otro lado, era incómodo modelar con Nurbs entre otras cosas por que cuando querías mover un simple punto, su manejador estaba a tomar por saco de allí y al final tenías una nube de manejadores que no sabías para que era cada cual.

    La llegada de las subdivisión surfaces fue lo que terminó de marginar a las Nurbs. Aunque hoy en día mucha gente aún las usa y algunos softwares como Rhinoceros están especializados, no conozco a nadie de la industrial audiovisual que no use polígonos para un proyecto en lugar de las b-Splines racionales no uniformes.

    Otro boom que ha ocurrido relativamente hace muy poco han sido los programas de modelado microdetallista como ZBrush o Mudbox. Tras unos inicios donde el operario pasaba más tiempo tratando de exportar lo que había hecho a su paquete 3d habitual que el tiempo que habría empleado en modelar un busto, empezaron a salir plugins de comunicación y exportación/importación que más de uno agradeció.

    Se pueden notar muchos trabajos de la época del máximo auge cuando vemos modelos innecesariamente arrugados, cicatrizados, porosos, etc. La peña se flipó tanto que abusaba del recurso fácil y permitía que su modelo fuera protagonizado por las arrugas más que por su estética, morfología o anatomía.

    Por suerte eso ya pasó y la mayoría sabe hacer buen uso de esa herramienta no abusando de ella.

    Ahora la idea es que los programas 3d grandes como Maya, XSI, LightWave o max incorporen la posibilidad de modelar pequeños detalles sin tener que comprar una licencia externa. Tiempo al tiempo.

    Por último, otro buen avance que además yo calificaría como el mejor, fue la alucinante bajada de precios de los paquetes 3d gigantes, hasta entonces sólo disponibles por los estudios más grandes.

    Poner al alcance del usuario doméstico un software como XSI por menos de 500 euros (con sus limitaciones, claro está), es algo que 15 años atrás hubiera parecido mentira.

    Sin embargo, ahora el aficionado, el estudio pequeño y el operador autónomo pueden trabajar con Maya, XSI, LightWave y max sin que tengan que vender su alma al diablo. (cabe decir que en los tiempos pretéritos, max ya era el más barato además del único en correr bajo Windows), y sin tener que comprar estaciones Silicon Graphics y pagar una licencia de 20 millones.

    Creo que eso fue uno de los avances del 3d más importantes de su historia.
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  6. #6
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    Recordando novedades del 3d para los veteranos

    Yo creo que en los últimos años, el gran fuerte ha sido el HDRI. Hdri en tiempo real, formato open EXR de ILM, HDRI para iluminar modelos sueltos, HDRI para iluminar infoarquitectura.

    Otras novedades serian:
    * llegada del Camera match moving a los pobres (y a los no tan pobres).
    * respeto en la comunidad internacional por el mundo open source (blender y Wings3d sobre todo).
    * mayores facilidades para el UV Unwrap (LSCM).

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