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Tema: Esculpiendo con ZBrush: Orco de Moria

  1. #1
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    Dec 2004
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    330

    Esculpiendo con ZBrush: orco de moria

    Este es un modelo que estoy haciendo para un cliente, el cual me pidió 5 personajes del señor de los anillos. Éste es el primero, la malla base esta echa con Blender y me puse a detallar el modelo con ZBrush, todavía le falta muchísimo.

    Aprovecho la ocasión para preguntar si alguien sabe cómo aplicar el trabajo echo en ZBrush a Blender, he leído por ahí que las modificaciones echas en ZBrush se pueden aplicar en otros software como mapas de desplazamiento, pero si no me equivocó tendría que haber echo un LSCM en Blender antes de importarla.

    De todos modos, alguien sabe si se puede variar la resolución de render de ZBrush? Gracias.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas orco.jpg  

  2. #2
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    Jun 2007
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    1,368

    Esculpiendo con ZBrush: orco de moria

    Te felicito, te está quedando muy bien, lástima que no tengo la respuesta a tu pregunta. Saludos.
    "muchos hay que no conocen su debilidad, pero otros tantos hay que no conocen su fuerza".

  3. #3
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    May 2007
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    2,595

    Esculpiendo con ZBrush: orco de moria

    Va muy bien tu trabajo espero nos permitas ver el resto de los personajes.
    -------------------------------------------------
    Todo lo que hagamos hoy tiene eco en la eternidad
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  4. #4
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    Jul 2005
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    524

    Esculpiendo con ZBrush: orco de moria

    He tocado muy poco Blender y no sé qué es el ls no sé que ese, pero te puedo decir cómo va en otros programas, y la teoría (supongo) debe ser la misma, el supuesto mapa de desplazamiento se le añadiría como un modificador, o en su canal en el material del modelo, no creo que vaya a pasar nada porque le hayas hecho no sé que o no sé cuántos antes de exportarlo.

    Si lo dices porque exportaste el modelo inicial sin coordenadas de textura y estas usando las que crea automáticamente ZBrush y quieres unas UV más coherentes, si estas con la versión 3, no hay problema, puedes exportar tu malla en el nivel más bajo, editar las UV y reimportar de nuevo en ZBrush, con las coordenadas correctas y el detalle del modelo se plasmaría en la malla con nuevas UV.

  5. #5
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    May 2002
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    1,198

    Esculpiendo con ZBrush: orco de moria

    Si me permites la crítica (que supongo que, es lo que buscas), yo no soy muy fan de Lotr y disculpa si meto la pata por confundir si hay muchos tipos de orcos diferentes, pero busque por internet el nombre de Moria y encontré esta imagen, y creo que no se parecen demasiado.



    No sé que referencias has usado, pero creo que puedes mejorarlo muchisimo, sigue así y muéstranos más avances, estoy seguro que lo mejoraras.
    Zalu3

    "Acepto todo tipo de crí*ticas en cualquiera de mis mensajes y cuanto más duras (constructivas) mejor"

  6. #6
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    Jan 2006
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    24

    Esculpiendo con ZBrush: orco de moria

    Yo no soy usuario de Blender, pero la opción más lógica para trabajo los detalles esculpidos en ZBrush/Mudbox en principio son los mapas de desplazamiento (si quieres que tú Maya si se deforme en función de ese mapa) o bien por medio de mapas de normales (técnica más empleada en videojuegos de nueva generación y que no deforma la malla sino que genera efectos de sombra/iluminación sobre la misma para simular el detalle del modelo de alta poligonización sobre uno de baja).

    En cualquier caso, conseguir que el desplazamiento se aproxime al resultado de ZBrush/Mudbox exige paciencia.

    El tamaño del render de ZBrush viene definido por el tamaño de tu documento actual. Lo que veo que haces, son capturas de pantalla y eso no es necesario.

    En el menú document, tienes una opción que se llama export y que te permite guardar tu render en varios formatos.

    De forma que si desde cero te creas un documento de 2600*2600 por ejemplo, cargas tu zherramienta (la cabeza del orco), la ajustas al tamaño del documento, le das doument -> export -> formato que quieras y voila, listo para editar en tu programa de retoque sin usar el Impr Pant.

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