El sistema de animación no es malo, es desconocido. El problema con LightWave 3d es que no tiene todo un grupo de gente para hacer los manuales, los que lo crean son todos técnicos, es un descubralo ud mismo y ahora que Curtis no está más en el foro de NewTek peor.Pues sí, ha mejorado mucho, pero para animación de personajes de momento toca esperar, aunque parece ser que, hay mejoras planeadas dentro del ciclo de las próximas revisiones.
Ejemplo:
Polevectores como el Maya o el Cinema 4D - Nosotros lloramos en el foro de NewTek por ellas y la verdad es que las tiene, es parte de la herramienta relativity.
Ej2:
Salvar posturas y movimientos completos (como en Cinema 4D) es otra cosa que siempre se pide y están desde hace 4 años junto con las dinámicas de huesos el Ghost para ello, otra cosa es que, además no se sabe usar para nada el IK Boster.
Ej3:
Animación no lineal----- Eso está muy avanzado en LightWave y lo tiene desde el 2002 y muchos de los usuarios que lo piden no saben usarlo.
Ej4:
Deformación muscular - Si uno ve en la pestaña de script de Layout vera que tiene las funciones para ese tipo de deformación ya hechas.
Ej5:
Hair - Hace un tiempo realmente estaba frustrado por la forma e peinar en LightWave, también en el foro de NewTek pidiendo cosas que ya hay. (para esto en cuando pueda estoy por armar un videotutorial sobre técnicas de peinado) y la verdad es que es fácil hacer peinado en LightWave.
Ej6:
Huesos que se estiran o encojen - Parte de relativity.
Ej7:
Proxys y huesos por geometrías---- Se pide que se sustituya en la animación geometrías por huesos para usarlos de proxys como en el 3ds Max, eso es muy fácil de hacerlo, solo hay que crear el proxy y agregarle 1 hueso que deforme la malla (proxy) como el sistema de huesos que uno dese (el cual puede estar en otra capa distinta).
Ej8:
Proviene de la anterior : controlar capas distintas con sistemas de huesos que están en otras capas, también lo tiene.
Ej9:
Joycontrol, en el manual de Layout (aunque no lo crean está en el manual, algo raro en verdad verdad) muestra cómo hacerlos es sencillo y se parece mucho a cómo funciona en el 3ds Max.
Ej10:
Quaternion - También lo tiene es la otra forma de evitar el gimballok sin problemas (dentro de IK Boster).
Ej11:
Ikboster - Un desconocido y poderoso sistema de huesos que fusiona el IK y FK en uno solo.
Ej12:
Salvar rigging y aplicar eso a otras geometrías con características similares (como en XSI).
Pues si señores las tiene.
Ej13:
Rigging sobre geometrías densas - Usen el vertexpaint que para eso esta.
Ej14: usar puntos de Morph como en 3dsmax y otros con distintos puntos de Morph------ Si ya tienen los Morph, los crearon en ZBrush o los exportaron de otro programa, señores esta la herramienta bkg todo Morph, esa herramienta se ve cuando despliegan todas las solapas.
Ej15:
Visual script - Tiene su modo de crear script de forma visual con diagramas de flujo, dentro de másterplugins.
Ej16:
Selection proxy - También dentro de másterplugins.
Y un largo.
Un tip final después de este testamento, usen las solapas del LightWave 3d en modo Studio production style y desplieguen todas las herramientas que tiene el programa que son muchas más de las que aparecen por defecto, usen su power el cual es grade y miren las páginas de kurkstudios (kurv Studios : video training for VFX professionals) y desktopimages (desktop images training medía for 3d animation, graphics, digital editing, and imagery) que tienen los mejores tutoriales para LightWave 3d.