Yo sinceramente alucino, con la ostia que nos vamos a comer y los ánimos que nos dan.
Yo sinceramente alucino, con la ostia que nos vamos a comer y los ánimos que nos dan.
Pero si no soltáis prenda, podíais dejar caer algún que otro personaje para hacernos una idea del tipo de animación.Y cualquier comentario o sugerencia o lo que se os venga a la cabeza nos será de gran ayuda.
Ya le he dejado caer a Pit varias veces que, a lo mejor es momento de empezar a presentar poco a poco a los personajes, pero sin tener aún cerrado el guión, puede ser peligroso.
Todo llegara, Jam, todo llegara.
Desarrollo cortometraje "Calvito y los Bloobs"
Hombre, por lo menos a los extras de la película, aunque no sea el reparto estelar, me refiero a la estética o la línea del corto.
Algún concept con gente, que en ningún caso desvela nada.
Extras, hay un mendigo en un montón de basura con una máscara de oxígeno igual te sirve. A mí la expectación que cause el proyecto me tiene sin cuidado. Yo hago esto única y exclusivamente por las ballenas.
Hombre tampoco te pases, a mí también me gustan las chicas con algunos quilos encima, pero de ahí a llamarles ballenas.Yo hago esto única y exclusivamente por las ballenas.
Cuando nos dimos cuenta de que nuestra historia y nuestro universo creado. Era absoluta y objetivamente pedorro, cutre, petardo, underground y maldito.
Y que precisamento por ello teníamos riesgo de forrarnos y convertirnos en millonarios podridos de pasta, además de ser los únicos foreros de 3dpoder que iban a llegar a triunfar realmente con el 3d a escala planetaria.
Mars donó generosamente su parte de beneficios a green peace, para las ballenas ésas.
Y no va coña.
Que esto es totalmente cierto.
Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender
Desgraciado, bonita manera de empezar.Cuando nos dimos cuenta de que nuestra historia y nuestro universo creado. Era absoluta y objetivamente pedorro, cutre, petardo, underground y maldito.
Y que precisamento por ello teníamos riesgo de forrarnos y convertirnos en millonarios podridos de pasta, además de ser los únicos foreros de 3dpoder que iban a llegar a triunfar realmente con el 3d a escala planetaria.
Mars donó generosamente su parte de beneficios a green peace, para las ballenas ésas.
Y no va coña.
Que esto es totalmente cierto.
¿No te gustan las ballenas?Desgraciado, bonita manera de empezar.
Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender
Si le gustan las ballenas que done la mitad de su sueldo y se deje de hipótesis, que esto me suena a las excusas de art@x.
Es que no le gustan las ballenas a medias. Mars es un personaje singular.
Última edición por Pit [reloaded]; 27-09-2007 a las 11:03
Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender
Hola a todos y todas, después de dos semanas, creo que ya está bien. Recapitulando, estoy liado con el modelado de una parte importante de dep city, los túneles de acceso. Antes de llegar a la gran caverna que es la propia ciudad profunda, tenemos que atravesar unos cuantos kilómetros de dura roca. Tengo que tener un poco de cuidado con la escala porque en el océano, a los 100 km, nos quedamos sin litosfera.
Estos pozos son los llamados túneles de acceso, y una gran parte de la acción se va a llevar a cabo en ellos (de esto me he enterado hace poco, porque el guión está aún en estado prenatal).
Los túneles de acceso tienen tres zonas diferenciadas según la profundidad:
zona 1 la embocadura.
Aquí se encuentran los ascensores magnéticos, y es un zócalo de hormigón muy poco agujereado, con pequeñas puertas y repisas de atraque a los almacenes más superficiales, tipo búnker. Ya sabéis cómo son porque tenéis las imágenes subidas. Esta zona la doy por terminada.
zona 2 hangares tubulares.
Es la segunda parte, una vez bajamos de nivel desde el exterior. Es una zona inquietante, abstracta, con estrías que en realidad son niveles de hangares con atraques de móviles y naves grandes. Aquí llegan las provisiones o materias primas desde el exterior, y se clasifican o procesan para, una vez fragmentadas, se puedan llevar a los niveles bajos de Deep City.
Esta zona 2 la tenéis también abocetada en el hilo. Es la parte más extensa del túnel de acceso, varios kilómetros de profundidad. Podemos ponerle y, de hecho, le pondré, cables que unan las paredes opuestas. Desde lejos, conforme nos acercamos, parecerá una trampa, una especie de tela de araña. La textura aquí es sucia, como de hormigón y acero oxidado, nada de colorines soviéticos.
Me faltan por añadir detalles de atraques o mecanismos de transporte horizontal y vertical, pero está casi a punto de quedar rematada.
zona 3 el píloro.
Me gusta llamarlo así, píloro.
Es la última parte del túnel. Empezamos a ver señalética colorida.
Da paso a la Deep City.
Estoy trabajando en esta zona. En breve mostraré lo que tengo pensado.
Un adelanto sin texturizar:
saludos.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Última edición por 3dpoder; 12-04-2008 a las 00:27
Exagerado, no seas canalla.Y una gran parte de la acción se va a llevar a cabo en ellos (de esto me he enterado hace poco, porque el guión está aún en estado prenatal).
El guión está escrito en un 80%.
Lo que pasa es que hay zonas donde ocurren cosas, por ejemplo, en esos túneles se produce una persecución_escena_de_acción_pura_y_dura y preferimos escribirla cuando estén los túneles porque incorporamos los elementos que va modelando el dientes.
Por ejemplo, hay un par de acciones que ocurren con esos engranajes de la parte superior, los ascensores magnéticos.
Y eso no lo escribimos hasta que los vimos modelados.
Y ya de paso si a alguien se le ocurren cosas que puedan ocurrir en una persecución por esos túneles, que lo diga, que no se corte.
Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender
Y sube una imagen más grande. Yo subo ésta, que te olvidaste.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Última edición por Pit [reloaded]; 19-10-2007 a las 10:54
Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender
Coñe.Y sube una imagen más grande.
Última edición por Drakky; 07-11-2007 a las 15:45
Desarrollo cortometraje "Calvito y los Bloobs"