Para esabolichin. Mira el primero en el Google : http://simuvuelo.org/pagina01.aspx?Npag=68.
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Vaya Karras hasta ahí llego, pero gracias. Me refería más bien a modelos de calidad, con buenos modelados y cabinas vuirtuales, pero vamos como veo que no interesa, no sigo insistiendo y no incordio más. Gracias por todo.
No incordías hombre, lo que pasa es que no te habías explicado bien, hablas de modelos con buenos acabados, Karras te ha dado enlaces a modelos de los que yo desconozco sus acabados, pero por tu palabras no son realmente buenos.Me refería más bien a modelos de calidad, con buenos modelados y cabinas vuirtuales, pero vamos como veo que no interesa, no sigo insistiendo y no incordio más. Gracias por todo.
En mi opinión, un modelo bien acabado, es fácil conseguir si hay dinero de por medio.
El material gratuito que hay por la red, obviamente no suele tener el acabado que un modelo por el que se paga dinero, máxime si es por encargo.
Luego está el tema de la poligonización, un buen acabado es forzosamente más pesado y necesita de recursos de hardware más potentes, aun así, cuando se empieza a producir un videojuego (por regla general, esto no quiere decir que todos los desarrolladores lo hagan así), se tiene en cuenta que cuando ese videojuego salga al mercado (una media de 2, 2.5 años después de empezar a producirlo) el hardware será más potente, pero hay que tener en cuenta que no todos los usuarios cambian de PC cada 2 años, por lo que es arriesgado hacer un videojuego con muy buenos acabados ya que el número de clientes potenciales será menor. Un saludo.
Pero ya se sabe, uno no se renderiza cuando quiere, si no... cuando puede, renderizarse no es tan fácil.
Karras : sabes que estoy con mi barca y me puedo dar por satisfecho si la acabo y texturizo, con ello espero adquirir un buen nivel en inorgánico.
Pero de buena gana me pondría con el saeta.
Pitot: yo empecé el casco de mi barca varias veces, por boxes, por planos, por Splines al final lo hice con Nurbs y como no lo voy a atachear no lo convertiré a poly.
Mejor empezar de cero si no te convence, si avanzas mucho y el modelo no va bien en vez de empezar tendrás que reparar y eso es más lento y penoso.
Ánimo a todos.
"Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)
Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"
Gracias por la echar el capote, hipo, pero es verdad. Yo no juego al Flight Simulator, así que, no tengo ni idea de cómo son esos aviones. Había dicho que no había aviones, y haberlos ahílos y gratis, pero si no son de la calidad necesaria, ya no entro en ese tema.
Bueno veo que nos hemos estancado con las cabinas todos. A ver quién es el primero que cuenta algo.
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A ver esto es lo que queríais? Dejo un pequeño detalle del ala para más adelante y nos liamos con la cabina, a ver si así hacemos más compacto el pelotón.
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Pero ya se sabe, uno no se renderiza cuando quiere, si no... cuando puede, renderizarse no es tan fácil.
Eh, si no os importa, hasta que arreglen el foro, paso de liarme porque esto es una aventura, no tardaran.
Pero ya se sabe, uno no se renderiza cuando quiere, si no... cuando puede, renderizarse no es tan fácil.
Eh, si no os importa, hasta que arreglen el foro, paso de liarme porque esto es una aventura, no tardaran.
Pero ya se sabe, uno no se renderiza cuando quiere, si no... cuando puede, renderizarse no es tan fácil.
Eh, si no os importa, hasta que arreglen el foro, paso de liarme porque esto es una aventura, no tardaran.
Pero ya se sabe, uno no se renderiza cuando quiere, si no... cuando puede, renderizarse no es tan fácil.
Yo ayer hice una prueba de sacar la cabina fuera del Fuse y salió muy bien, además se quedó con el armazón y el arco del parabrisas.
El problema es que los nervios se me suavizaban mucho, pero el pego lo daba.
A ver si la retoco un poco y os la enseño.
A mí lo que me jode, es que cuando muevo los vértices y en la vista la malla se mueve bien, pero luego tiro un render y me sale faceteada total. Aunque al suavizar con el turbo, se corrige y queda de miedo, pero.
¿Habría alguna forma de que, aunque mueva los vértices en Low se suavicen ellos solos?
El ala, por ejemplo, o la cabina en Low si la enseño da grima, por mucho que arreketemueva los vértices se me facetean todos.
Por cierto, el material ese de los renders en el que sale con los Edges, he de suponer que es de Vray ¿no? ¿hay algo similar para el Mental? Y si lo hay cómo se asignas, vamos cual es.
Os dejo la malla en Low.
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Última edición por karras; 04-10-2007 a las 19:41
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Creo que la forma más práctica y más fácil de modelar la cúpula es como una pieza diferente.
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Pues esa era mi idea, pero partiendo de la que sale del Fuse. Ahora la tengo separada, pero le modelaré los nervios mejor. Por cierto, que mallas más majas hace el Blender, bueno haces en Blender.
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Me comentaba el profesor algo sobre los nervios de la cúpula, así que, os pongo una imagen de la cabina en la que se ve bien los nervios.
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Última edición por karras; 07-10-2007 a las 18:17
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Chicos, estoy un poco ausente estos días, pero no creáis que he abandonado ¿eh? Hoy hasta me he llevado el portátil al curro para seguir con el cacharro. Mañana me voy a mi tierra una semana (empiezan los pilares.) pero allí podre seguir, aunque más despacio aún. Nos vemos. Animo.
Pásate al lado oscuro, yo ya estoy oficialmente blenderizado casi se hacer lo mismo que con max.Por cierto, que mallas más majas hace el Blender, bueno haces en Blender.
Última edición por GEKKONIDAE; 05-10-2007 a las 19:12
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