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Tema: Duda sobre tubo y generate mapping coords

  1. #1
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    Duda sobre tubo y generate mapping coords

    Buenas. Actualmente, en medio del tedio de la infoarquitectura, ando tratando de hacer una serie de imágenes de nivel más complejo que la propia infoarquitectura para una futura reel como CG generalista, la cosa es que me está tocando enfrentarme a una serie de cosas a las que no enfrenté antes.

    Vease una forma tubular, bien sea para un c esto, bien sea para un cable que quiero Unwrapear en condciones para poder pintar.

    La cosa es que usando la Spline renderizable creo haber solucionado gran parte del problema que me tenía ya impaciente, y es que, al activar generate mapping cords, y luego activar el modificador Unwrap, los seams aparecen correctamente a lo largo de la Spline, y separando tapas del cuerpo del tubo. Perfecto.

    La cosa es que no encuentro la manera de que dicho tubo quede correctamente extendido en función de las seams que se ven el modelo.

    No sé si me explico, pero sería perfecto poder tener el cuerpo recto, con sus tapas por separado. Alguna idea? He intentado de varias formas, y en todas finalmente he tenido que recurrir al método manual. Me he dado vueltas por los foros para ver si veía resuelta mi duda en alguna pregunta o tutorial. Y nadap. Pregunto como última instancia. Muchas gracias adjunto imágenes sobre lo que hablo.
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    Última edición por 3dpoder; 16-02-2012 a las 16:40

  2. #2
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    Duda sobre tubo y generate mapping coords

    Vaya. Es posible que no haya una solución más sencilla que el hacerlo a pelo. Caca. Gracias por leer.

  3. #3
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    Duda sobre tubo y generate mapping coords

    Haz un cilindro, lo mapeas, y luego lo deformas con un Path deform a lo largo de una Spline. Creo que funcionara como tú quieres.

    O más fácil: crea una Spline con su generate mapping cords aplicado, y encima mete un modificador edit Spline. Parece que conserva el mapeado original (que se puede tocar colocando un Unwrap UVW por encima del edit Spline).

  4. #4
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    Duda sobre tubo y generate mapping coords

    Vaya, aunque creo que no preguntas eso.

  5. #5
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    Duda sobre tubo y generate mapping coords

    La sugerencia del Spline y el generate mapping cords, es lo que hago, el caso es que cuando aplicas el Unwrap, el seam que secciona el tubo desde una tapa hasta la otra, está muy bien. La cosa es que, siendo la sección en el objeto, perfecta, luego no consigo que en el Unwrap queden respetadas las dimensiones del largo del tuvo, el tubo se ajusta en forma cuadrada al espacio del UV. Además, de que las tapas las desaparece.

    Me toca sacar las tapas de manera independiente, con el Flatten, las cuales no salen circulares como debieran ser y, además me toca estrechar la malla del tubo manualmente hasta ajustar las proporciones siguiendo como referencia un checker, por ejemplo.

    Pensé que habría alguna opción en el apartado de Unwrap donde digamos que el programa al estirar la malla tomando los seams como referencia, lo haría en unas proporciones razonables, no digo perfectas, pero al menos.

    Supongo que no es posible. Creo que bastante es que la malla la coloca de manera cuadrada y al menos no tengo que girar Faces hasta ajustarlo y demás.

    Vamos. Manualmente y con paciencia. Gracias IkerClon de todos modos.

  6. #6
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    Duda sobre tubo y generate mapping coords

    Igual es tarde, pero porque no texturizas con el Unwrap UVW y la nueva opción de Spline? Si te hace falta te puedo explicar un poco como.
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  7. #7
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    Duda sobre tubo y generate mapping coords

    De todos modos. Que problema tienes? Creas una line renderizable, y le activas el generate mapping cords. Y el real-world map size.

    Le añades un unwap UVW y escalas la malla en el edit para verlo mejor y ha mí me lo ha hecho perfecto.

    Cuál era tu problema?
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  8. #8
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    Duda sobre tubo y generate mapping coords

    De todos modos. Que problema tienes? Creas una line renderizable, y le activas el generate mapping cords. Y el real-world map size.

    Le añades un unwap UVW y escalas la malla en el edit para verlo mejor y ha mí me lo ha hecho perfecto, cuál era tu problema?
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  9. #9
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    Duda sobre tubo y generate mapping coords

    Y el modificador swep, ¿no vale?

  10. #10
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    Duda sobre tubo y generate mapping coords

    La cosa es que, siendo la sección en el objeto, perfecta, luego no consigo que en el Unwrap queden respetadas las dimensiones del largo del tuvo, el tubo se ajusta en forma cuadrada al espacio del UV. Además, de que las tapas las desaparece.
    A ver si lo que te pasa es solo que te lías con las proporciones, en espacio UV la cosa es que la malla ocupe todo el espacio, desde 0 a 1 en cada eje. Otra cosa es cómo se interpreta el espacio UV en espacio textura, vamos, que si tu tubo tiene el eje largo de izd a dch en UV pues tu textura tendría que ser más ancha que alta. ¿cuanto? Pues eso ya sabes, longitud/(2*pi*radio) te da la proporción de aspecto (creo).

    Edito: también puedes usar un Loft de toda la vida y así puedes especificar el Tile en cada eje (shape us Path).
    Última edición por Nessito; 20-06-2008 a las 11:05
    Aquel que pregunta, es tonto un rato. Aquel que no pregunta, es tonto toda la vida.

  11. #11
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    Duda sobre tubo y generate mapping coords

    Por partes, que he pasado de no tener respuestas a tener 3 diferentes, no me lo esperaba, snif (gracias). Veamos. Davescambra.

    Lo del nuevo sistema usando el Spline como referencia, está muy bien, sin duda es la solución a mi problema. Lo que ocurre es que trabajo con 2008 y una versión de Vray que no es para 2009. Eso me complica algo la cosa, aunque siempre puedo exportar el (*.obj) y el UV. Gracias.

    Mesh.

    Al aplicar el generate mapping cords, hace lo mismo, la malla es extiende en el UV de manera cuadrada, cuando la proporción real es en realidad rectangular. Pero me ha gustado ese modificador que no he usado nunca. Gracias tío.

    Nessito.

    Ums, entiendo. Lo único que buscaba realmente era una manera de guardar la proporción de manera automática, entiendo en objetos más orgánicos uno tiene que hacer manualmente, pero pensé que quizás un tubería, por ejemplo, sería algo más automatizado. Quería evitar hacerlo de manera intuitiva, pero igualmente no es tan complicado, solo estrechar en la dirección adecuada hasta el checker se ajuste bien en todos los sitios. Supongo que le estoy buscando 3 pies al gato.

    Por cierto, el tema del Loft y los tiles, no me sirve, la idea es Unwrapear para pintar la textura. Muchas gracias Nessito.

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