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Tema: Un tío

  1. #1
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    Un tío

    Voy a ir publicando avances de un tío que no sé en qué se convertirá, quizás sea leñador o manejara un Mech Warrior, no sé.

    Si no quieren opinar no importa, sé que está muy verde aún, pero lo publico así IkerClon y Batou no piensan que lo hice con Poser.

    Y la versión para Pit Manson.


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  2. #2
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    Update

    Otro update.


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  3. #3
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    Un tío

    Hey, buen comienzo Necromancer, a ver cómo lo pules.

  4. #4
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    Un tío

    Hey, buen comienzo Necromancer, a ver cómo lo pules.
    Conforme lo voy detallando voy puliendo un poco, luego ultimaré detalles. Pero tampoco busco la gran perfección, que todavía me queda desplegar UVW, pintarlo, armar una escena para el render final y por último voy a elaborar un breve making of. Un saludo y gracias por pasarte.

  5. #5
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    Un tío

    Ya, lo había supuesto, ¿ya tienes la idea de la escena que vas a montar?

  6. #6
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    Un tío

    Ya, lo había supuesto, ¿ya tienes la idea de la escena que vas a montar?
    Pues sí, más adelante adjuntare un croquis o boceto de la escena, solo te diré que tendrá muchos tubos.

  7. #7
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    Un tío

    No piensas usar ZBrush Necros? Te ayudaría muchísimo a definir todas las formas generales sin tener que trabajar tanto, lo digo porque te veo modelando a la antigua.

  8. #8
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    Un tío

    Hola Necromancer. Siempre digo lo mismo, y por lo visto nunca me hacéis caso. Las mallas tienen que ser mucho más simples.

    Tienen que parecer una figura de videojuego, como los Sims.

    Modelar las abdominales, la caja torácica, es, como dice a78, modelar a la antigua. Os ponéis a detallar pensando que el modelo va a ganar, cuando realmente un modelo gana cuando están las proporciones bien estudiadas. Además, os desorienta porque os centráis en lo que no toca.

    Yo te recomiendo que copies tal cual(calcala, copiala literalmente), la malla de Spiderman que te adjunto. Es de Adrián Cher, y es de las mejores topologías que he visto.

    Los detalles se hacen mediante texturas, y shading (cosas como displace, Normal Maps etc), no modelando con malla(al menos ya no).

    Punto de partida fundamental: estudia las proporciones, traza líneas imaginarias, crea círculos concéntricos en el hombro con radio igual a la distancia del codo, la muñeca, la punta de los dedos, etc. Estudia el ritmo del cuerpo (como está orientada la cadera, la silueta (no el detalle) de la pierna, etc.

    Todas estas cosas la entenderás bien con una malla con pocos polígonos. Si te pones detallar pasas por alto 1000 cosas fundamentales en cuanto a proporción y ritmo del cuerpo.

    Confía en mí, copia la topología y el número de polígonos de la imagen que te adjunto y publícalo para que te podamos criticar lo realmente importante.

    Fuera las abdominales, y el resto de detalles que pensases hacer, sé que te puede parecer destructivo, pero no es así.
    1 saludo, espero no haberte parecido muy duro.

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  9. #9
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    Un tío

    Está muy bien, en general, la topología de Spidey, pero esos nudos no me gustan nada.


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  10. #10
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    Un tío

    A78, sí, estaba pensando pasarlo por ZBrush para darle un toque de caos al cuerpo. Shenmue, gracias por tu comentario, no eres duro, para nada.

    Esto se lo respondo a los 2:
    La complejidad de la topología depende de si quieres que, al animar la musculatura sea realista o no, o por lo menos eso he aprendido mirando cientos de mallas en internet.

    Y lo refutan modeladores muy prestigiosos, vamos, que si quieres una mano realista hay que meter poly sin miedo para animar los tendones, los nudillos y la palma. Si no ¿para qué están esos sistemas de rigs caros que usan en películas con musculatura y tendones?
    Ahora que está de moda el ZBrush todos hacen personajes como para dejarlos tiesos o para animaciones poco realistas.

    Ustedes dicen a la antigua, yo digo que el futuro son muchos polys, dejar el visor blanco de polys. El tiempo me juzgara.

    Reconozco que me pase un poco de polys, pero no es tanto, si me decido a mandarlo a ZBrush lo voy a optimizar.

    Además, mi tableta se jodido y me da que el ZBrush me va a volver estúpido con el mouse agregando que solo se hacer tres o cuatro movidas con el programa.

    Esa topología va bien para ese Spiderman cartoon pero como lleva traje.

    Adjunto un personaje que me parece muy interesante para animar musculatura realista:
    Tutorial de Antropus: mano realista. Antropus - computer graphics artista - Krishnamurti m. Costa - on-line portfolio.

    Como verán no se mezquinan polys y tiene los necesarios si se usara un Rig de músculos con él.

    De todas maneras, Shenmue gracias por el Spiderman, seguro me será útil, tiene una topología interesante. Muchas gracias a los dos especialmente a ti Shenmue y, no creas que he pasado por alto tu consejo. Saludos.

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    Última edición por 3dpoder; 08-03-2012 a las 04:11

  11. #11
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    Un tío

    Definitivamente, voy a optimizarlo, demasiados polys y esa articulación del fémur no me convence. Ya empecé a retocarlo, cómo se nota que tengo un poco abandonado el 3d.

    Adjunto antes y después.


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    Última edición por NeCRoManCeR; 06-09-2008 a las 03:44

  12. #12
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    Un tío

    En el tutorial donde hacen el personaje de referencia (muy buen tutorial, por cierto, es un training de los de Freedom of Teach) el tipo comienza haciendo un blocking general y va de menos a más, primero establece proporciones y formas y luego, en una última instancia refina los detalles. No veo que se contradiga con lo fundamental del comentario de Shenmue (que lo comparto completamente), deberías comenzar de menos a más Necromancer, si tienes unos abdominales modelados estupendamente, pero no tienes una figura armónica el detalle pierde sentido.

    Por cierto, presta atención al flujo de la malla, el deltoideo debe envolver la salida del bíceps y tríceps (es el caso en la figura de referencia y no está correcto en tu topología), la topología en la cadera es una especie de u invertida (no es tu caso, pero si el de las referencias). No te centres en el detalle al menos en esta etapa del trabajo, menos si lo quieres animar posteriormente. Saludos.

  13. #13
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    Un tío

    Hola cesar, no sé bien de que referencia hablas, si es de la imagen que colgué, del tío fibroso, pues no la estoy siguiendo, era solo un ejemplo de malla.

    Yo estoy siguiendo como referencia una fotografía de un tío con más masa que fibra, nada de tutoriales.

    Por lo que no necesito envolver nada con el deltoideos.

    Bueno un saludo cesar.

  14. #14
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    Un tío

    Para que no se preste lugar a confusiones, no estoy modelando ni a Hulk Hogan ni Bruce le. Un tío normal que me encontré en 3dsk, solo que decidí marcarle un poco los abdominales.


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    Última edición por NeCRoManCeR; 06-09-2008 a las 13:44

  15. #15
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    Un tío

    Está muy bien, en general, la topología de Spidey, pero esos nudos no me gustan nada.
    No creas se supone un problema Shazam. Aunque yo soy de los primeros en meter todo polígonos de 4 caras, resulta que si puedes recurrir a ese tipo de nudos para no ensuciar toda la malla. Es como en la cara, que tienes más detalles que en el cuerpo, llega un momento en el que tienes que cerrar. Si son en zonas bien estudiadas no da problemas y te deja una topología muy limpia.

    Necromancer, entiendo lo que dices, pero no lo comparto del todo.

    Lo de los sistemas de músculos y la topología:
    Si bien es cierto que a lo mejor necesitas más malla, el principio es el mismo. Modelas en baja con una topología limpia, te la llevas a ZBrush, subes una subdivisión, detallas y colapsas, ya tienes una malla limpia y con malla suficiente si quieres usas un sistema de músculos.

    El tutorial de Antropus lo hice hace años, cuando tocaba por primera vez el 3d en mi vida. Recuerdo que hasta modelaba las venas.

    No se compañero, haz lo que sientas. Cuantas más opiniones tengas mejor, es cosa tuya decidir a cuál hacer caso.
    1 saludo.

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